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Daggerheart
nobody@home:
Generell, würde ich sagen, ist an den Environments jetzt nicht sooo viel neu -- Umgebungen und Situationen beschreiben insbesondere Kaufabenteuer schon immer, wo sie's gerade für wichtig halten, also reden wir eigentlich "nur" über die Daggerheart-spezifische Art der Präsentation. Und selbst die ist rein vom grundlegenden Ansatz her nicht weit weg beispielsweise vom Fate-Fraktal, nach dem alles in Fate als Charakter (oder wenigstens mit Standard-Charakterelementen) modelliert werden kann...beeindruckend ist mMn am ehesten noch, daß sich ihre Verfasser tatsächlich bemüht haben, sie knapp und klar zusammenzufassen und gleichzeitig mechanisch interessant zu halten. Für das, was da so in einer Box steht, braucht das eine oder andere Kommerzabenteuer schon mal mindestens eine volle Seite herumeiernden Fließtext.
flaschengeist:
--- Zitat von: nobody@home am 9.01.2026 | 12:08 ---Für das, was da so in einer Box steht, braucht das eine oder andere Kommerzabenteuer schon mal mindestens eine volle Seite herumeiernden Fließtext.
--- Ende Zitat ---
Genau, auch an der Stelle ist Daggerheart relativ SL freundlich.
Thandbar:
--- Zitat von: 10aufmW30 am 8.01.2026 | 12:02 ---Das ein Neuling "Angst" vor was anderem/neuen hat, kann ich mir noch vorstellen, aber D&D und Daggerheart sind optisch und spielerisch so nah bei einander wie kaum was anderes. Da sollte man doch gut zu reden können, oder?
--- Ende Zitat ---
Nach meinem Eindruck unterscheidet sich Daggerheart spielerisch schon deutlich von D&D. Es ist eher ein mit Tarnfedern ausgestattetes Dungeon World, das in der Balzsaison die Rufe von Küstenzauberern imitiert.
Das Genre ist mit heroischer, inklusiver High-Fantasy tatsächlich aber optisch sehr ännlich.
Boba Fett:
--- Zitat von: Thandbar am 9.01.2026 | 12:53 ---Nach meinem Eindruck unterscheidet sich Daggerheart spielerisch schon deutlich von D&D.
--- Ende Zitat ---
Das hängt ja davon ab, wie D&D zuvor gespielt wurde.
Wenn Du eine Spielrunde hast, deren Spielleiter vielleicht mit der Red Box begonnen hat, deren Kinder beim Erscheinen von D&D3.x aus dem gröbsten raus waren und der D&D5 genau so spielleitert, wie seinerzeit AD&D oder D&D3.x - dann wirst Du eindeutig große Unterschiede wahrnehmen.
Wenn Du eine Spielrunde hast, die zuvor versucht hat, das cineastische Storytelling zu imitieren, was sie bei critical Role und einem dutzend anderen Actual Play Streams bei Youtube wahrgenommen haben und für "so wird D&D gespielt" halten, dann ist da nicht so viel Unterschied.
System matters not so much... People do...
flaschengeist:
--- Zitat von: Thandbar am 9.01.2026 | 12:53 ---Nach meinem Eindruck unterscheidet sich Daggerheart spielerisch schon deutlich von D&D. Es ist eher ein mit Tarnfedern ausgestattetes Dungeon World, das in der Balzsaison die Rufe von Küstenzauberern imitiert.
Das Genre ist mit heroischer, inklusiver High-Fantasy tatsächlich aber optisch sehr ännlich.
--- Ende Zitat ---
Hast du dafür mal ein konkretes Beispiel?
Ich kenne Dungeon World nur aus einem Oneshot aber da hatte ich den Eindruck, dass im Kampf by design viel Handwedelei aka rulings gefragt sind. Daggerheart wiederum ist da eher D&D crunchy: Bei allen Fähigkeiten ist exakt definiert, was sie machen inklusive auf welche Entfernung das passieren kann. Auch taktische Bewegung ist explizit geregelt.
--- Zitat von: Boba Fett am 9.01.2026 | 13:03 ---Das hängt ja davon ab, wie D&D zuvor gespielt wurde.
Wenn Du eine Spielrunde hast, deren Spielleiter vielleicht mit der Red Box begonnen hat, deren Kinder beim Erscheinen von D&D3.x aus dem gröbsten raus waren und der D&D5 genau so spielleitert, wie seinerzeit AD&D oder D&D3.x - dann wirst Du eindeutig große Unterschiede wahrnehmen.
Wenn Du eine Spielrunde hast, die zuvor versucht hat, das cineastische Storytelling zu imitieren, was sie bei critical Role und einem dutzend anderen Actual Play Streams bei Youtube wahrgenommen haben und für "so wird D&D gespielt" halten, dann ist da nicht so viel Unterschied.
System matters not so much... People do...
--- Ende Zitat ---
Im Prinzip stimme ich zu. Gerade wenn Leute nicht viele Systeme kennen, kann man am System nix über die bevorzugte(n) "RPG-Geschmacksrichtung(en)" ableiten. Andererseits denke ich, dass das richtige System so vieles leichter macht: Stellt euch eine stark narrative Runde vor, die mit Harnmaster spielen muss oder eine stark simulationistische angehauchte Besetzung, die Daggerheart spielt. In beiden Fällen werden die viel Energie in Hausregeln stecken müssen und am Ende ist es doch für die Gruppenbedürfnisse viel schlechter, als das jeweils andere System es schon frei Haus ermöglichen würde.
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