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Daggerheart
Radulf St. Germain:
--- Zitat von: nobody@home am 8.02.2026 | 13:31 ---Also, wenn ich Daggerheart mit Dungeon World (zumindest in der mir vorliegenden Altversion) vergleiche, dann kann ich mMn recht deutlich sehen, wer das "Erzählspiel" ist und auf wessen Seite sich der überflüssige Crunch eher breit macht. ;) Sicher, wenn ich nur ausgewachsene Regelboliden kennen würde, dann läge der Eindruck, daß sie beide in etwa in dieselbe Kategorie fallen, vermutlich näher...
+1, denke ich. Aus der "Ich kenne eigentlich nur D&D und will eine leichtere Alternative"-Sicht betrachtet wird sich Daggerheart für viele Spieler wohl eher anbieten; daß das nicht meine ist, tut dem ja keinen Abbruch.
--- Ende Zitat ---
Ja, die Logik ist stringent, allerdings haben mir eher Leute, die schon viel PbtA gespielt haben, das so gesagt. Ich vermute mal, es gibt hier 3 Dinge, die man beachten muss:
- Habe ich alles gelesen oder nur überflogen?
- Habe ich alles so verstanden, wie es die Autoren gemeint haben oder trage ich eine Dinge Brille der Interpretation?
- haben die anderen es so verstanden, wie die Autoren es gemeint haben?
Es ist mir schon bei DungeonWorld aufgefallen, dass ich (der nur DungeonWorld) gelesen hatte eine ganz andere Interpretation davon hatte, wie man das spielt als die Leute, die viele PbtA-Systeme kannten. Eine für mich schmeichelhafte Interpretation ist, dass ich es gründlicher gelesen habe als die anderen. :-D
Egal, ich finde Daggerheart ist ein faszinierendes Spiel geworden, das man ohne viel Regeln spielen kann oder sehr formalisiert (was die Environments angeht etc.)
Edgar Allan Poe:
Für meinen Campaign-Frame, benötige ich eine praktikable und spielbare Lösung, wie ich Zombifizierung abbilden kann. In diesem Setting werden Zombies durch Pilzsporen, ähnlich wie bei The Last of Us, "erschaffen" ... dabei können diese Pilze auch Tote wiederbeleben, solang sie noch ein halbwegs funktionsfähiges Nervensystem haben.
Nun sollen diese Zombies auch für die Spieler gefährlich sein. Ein Biss ist so gut wie tödlich. Aber ... wie kann ich das am besten in Daggerheart abbilden, ohne in "bei 1 bis 12 auf den Duality Dice bist du leider tot" abzurutschen.
Smoothie:
gib Ihnen ne Clock zur Verwandlung? Mit Chancen (schlechten) Chancen das aufzuhalten?
Bombshell:
@Edgar Allen Poe: Der Kampagnenrahmen "Witherwild" hat eine ähnliche wenn auch etwas weichere Mechanik.
Sphinx:
--- Zitat von: Edgar Allan Poe am 9.02.2026 | 15:10 ---Für meinen Campaign-Frame, benötige ich eine praktikable und spielbare Lösung, wie ich Zombifizierung abbilden kann. In diesem Setting werden Zombies durch Pilzsporen, ähnlich wie bei The Last of Us, "erschaffen" ... dabei können diese Pilze auch Tote wiederbeleben, solang sie noch ein halbwegs funktionsfähiges Nervensystem haben.
Nun sollen diese Zombies auch für die Spieler gefährlich sein. Ein Biss ist so gut wie tödlich. Aber ... wie kann ich das am besten in Daggerheart abbilden, ohne in "bei 1 bis 12 auf den Duality Dice bist du leider tot" abzurutschen.
--- Ende Zitat ---
Hängt natürlich stark vom deinem Setting ab. Vielleicht ist nicht jeder biss Tötlich, je nachdem wie viel "Pilzmaterial" in den Körper des Gebissenen eintritt. Oder wie lang sich der Pilz im Zombie ausgebreitet hat, sie werden erst wenn sie Tagelang ein Zombie sind selbst ansteckend. Ein Super duper Immunsystem kann die Sporen bekämpfen. Es gibt ein Medikament, an das man natürlich erst mal kommen muss, das wie bei HIV den Ausbruch verhindern kann aber man trotzdem Infiziert bleibt.
AKA ich würde das Setting so gestalten das es immer mehrere Checks gibt die zwischen Biss und Tot liegen.
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