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Daggerheart
Kuttelfisch:
--- Zitat von: Edgar Allan Poe am 9.02.2026 | 15:10 ---Für meinen Campaign-Frame, benötige ich eine praktikable und spielbare Lösung, wie ich Zombifizierung abbilden kann. In diesem Setting werden Zombies durch Pilzsporen, ähnlich wie bei The Last of Us, "erschaffen" ... dabei können diese Pilze auch Tote wiederbeleben, solang sie noch ein halbwegs funktionsfähiges Nervensystem haben.
Nun sollen diese Zombies auch für die Spieler gefährlich sein. Ein Biss ist so gut wie tödlich. Aber ... wie kann ich das am besten in Daggerheart abbilden, ohne in "bei 1 bis 12 auf den Duality Dice bist du leider tot" abzurutschen.
--- Ende Zitat ---
Mhhh...denke da an die Hope/Fear Mechanik:
Wie wärs mit einer Transformation Card mit dem Namen "infiziert".
Auf dieser wird ein Countdown gelegt. Der Spieler kann mit Hope diesen um eins erhöhen. Bei einer (langen?) Rast, generell fortschreitender Zeit oder wenn du Fear ausgibst wird dieser um eins gesenkt.
Um noch ne Last Chance zu geben, könnte man einen Würfelwurf einfügen wenn der Countdown auf Null geht damit der bei Erfolg (bzw wenn Hope gewinnt) erstmal auf 1 bleibt bis der wieder runtertakt.
Wenn man gebissen wird macht man eine Probe (die negativ von den angekreuzten Stress Kästchen beeinflusst wird). Wenn man es nicht schafft bekommt man die Transformation Card.
bobibob bobsen:
Mir stellen sich da verschiedene Fragen.
1. Wie willst du Clanks handhaben. Als Konstrukte sollten denen die Sporen eher weniger ausmachen. Wie sieht es mit den Fungrils aus.
2. Eigentlich ist Daggerheart nach eigener Aussage eher weniger tötlich. Gibt keine sofort tötlichen Effekte. Eigentlich werden Gifte über Stress abgehandelt und da dann nur so lange bis 1HP geheilt wurde.
Du kannst natürlich dein eigenes Ding daraus machen aber es wäre vielleicht leichter einfach einen anderen Regelmechanismus zu nehmen.
Wisdom-of-Wombats:
Age of Umbra hat da doch auch Mechanismen?
Edgar Allan Poe:
Was die einzelnen Ancestries angeht, wird es nicht alle in dem Setting geben. Ich warte ab, welche Ancestries die Gruppe spielen möchte, die wird es dann zusätzlich zum Standard geben. Alles andere gibt es nicht - oder in diesem Bereich des Settings nicht. Woanders auf der Welt kann es dann natürlich einen findigen Erfinder geben, der Clanks erfindet - falls niemand vorher einen Clank spielen möchte. Bisher sieht es in der Gruppe aber nach Zwerg, Katari und Pixie oder Goblin aus.
Ich finde gerade Daggerheart beweist ja eindrücklich, dass man zich verschiedene Dinge damit machen kann. 6 komplett unterschiedliche Campaign-Frames mit Sonderregeln allein im Grundregelwerk beweisen das ja schon.
Aber du hast natürlich recht: Das Ganze muss nicht zwingend mit "Out of the Box" Daggerheart-Mechanismen funktionieren. Aber es wäre schön elegant. Und ich glaube, es ist machbar.
Ich denke, Smoothie, Sphinx und Kuttelfisch haben mich da auf einen guten Weg gebracht. Ich stelle mir folgendes vor:
Ein Biss/Kratzer eines Zombies bei einem Charakter passiert. Der Spieler würfelt gegen eine Schwierigkeit, abhängig vom Damage (Minor: 10, Major: 12, Severe: 15)
Success with Hope: Nichts passiert. Der Pilz konnte sich nicht einnisten. Vielleicht heilt man noch einen Stress.
Success with Fear: Keine Infektion. Der Kontakt war kritisch. Beim nächsten Kontaminationswurf zählt ein Fehlschlag automatisch als Failure with Fear.
Failure with Hope: Der Charakter erhält den Zustand "Kontaminiert".
Failure with Fear: Der Charakter erhält den Zustand "Verdorben I".
Critical Success: Der Pilz im Zombie ist noch nicht reif. Dieser Zombie ist für den Rest des Kampfes nicht infektiös. Für niemanden in der Gruppe.
Zwei neue Kampagnenspezifische Zustände:
Kontaminiert
Der Charakter hatte kritischen Kontakt mit infektiösem Zombie-Material. Es liegt noch keine aktive Infektion vor, der Körper ist jedoch geschwächt und anfällig.
Regeltechnische Auswirkung: Solange der Charakter kontaminiert ist, löst jede weitere Exposition gegenüber Zombies (Bisse, Kratzer, Festhalten, usw.) einen weiteren Kontaminationswurf aus. Erhält ein Charakter den Zustand "kontaminiert" während er bereits diesen Zustand hat, eskaliert der Zustand zu "Verdorben I".
Zustand loswerden: Der Zustand endet durch eine erfolgreiche Reinigungs- oder Behandlungsmaßnahme (z.B. Erste Hilfe, Rituale, usw.)
Verdorben (1 - 3)
Stufe I
Eine aktive Infektion hat eingesetzt. Der Pilz beginnt, sich im Körper des Charakters auszubreiten. Körper und Geist sind betroffen, auch wenn die Symptome noch kontrollierbar erscheinen.
Regeltechnische Auswirkung: Der Charakter gilt als "infiziert". Bei relevanten Stressereignissen, erneuter Exposition gegenüber Zombies oder misslungenen Ruhephasen kann der Zustand zu Stufe 2 eskalieren.
Zustand loswerden: Maßnahmen können Eskalation verzögern. Den Zustand aber zu entfernen ist schwierig. Eine Heilung ist selten, zeitaufwendig und mit nachhaltigen Konsequenzen verbunden.
Stufe II
Die Infektion hat sich im Körper festgesetzt. Der Pilz greift aktiv auf Muskeln, Organe und Wahrnehmung zu. Die Kontrolle des Charakters über den eigenen Körper beginnt zu schwinden.
Regeltechnische Auswirkung: Der Charakter gilt weiter als infiziert. Der Charakter erleidet -1 auf körperliche Proben oder +1 Stress bei jedem Fehlschlag. Bei relevanten Stressereignissen, erneuter Exposition gegenüber Zombies, misslungenen Ruhephasen oder fehlgeschlagenen Behandlungsversuchen kann der Zustand zu Stufe 3 eskalieren.
Zustand loswerden: Eine gezielte, aufwendige Maßnahme kann die Eskalation aufhalten oder den Zustand einmalig auf Verdorben – Stufe I zurückführen. Eine Heilung ist möglich aber der Versuch ist riskant, zeitintensiv und mit nachhaltigen Konsequenzen verbunden (ich sehe hier z.B. ein eigenes Abenteuer - zum Beispiel: Die Reise in kontaminiertes Gebiet um Proben zu bekommen, mit denen man dann einen Trank oder so herstellen kann - aber die Proben müssen immer frisch sein). Eine Heilung "kostet" dann auch etwas. Sowas wie eine "Narbe", zum Beispiel oder eine narrative Veränderung des Charakters oder ein geliebter NSC muss sich opfern ... irgendein wirklich persönlicher Preis eben. Misslingt der Versuch, eskaliert der Zustand sofort.
Stufe III
Der Pilz hat die Kontrolle nahezu vollständig übernommen. Körperliche Funktionen versagen, Persönlichkeit und Instinkte beginnen sich aufzulösen. Der Charakter hat nicht mehr unbegrenzt Zeit. Der Zerfall ist unumkehrbar, das Ende absehbar – aber noch nicht festgelegt.
Regeltechnische Auswirkung: Der Charakter gilt weiter als infiziert. Der Charakter kann nicht mehr vollständig geheilt werden. Der Spieler erhält einen persönlichen "It is time ... "-Countdown. Dieser wird auf eine Zahl gesetzt, die narrativ Sinn macht. Der Countdown sinkt automatisch nach jeder langen Rast, der Charakter ein relevantes Stressereignis erlebt, der Charakter erneut mit Zombies in näheren Kontakt kommt. Durch den Einsatz von Hope kann der Countdown um 1 erhöht werden, um sich Zeit zu erkaufen. Das könnte man noch begrenzen. Zum Beispiel 1 mal pro Szene ... oder 1 mal pro Spielsitzung. Oder sowas. Endet der Countdown, ist es das narrative Ende des Charakters. Er stirbt und wird zum Zombie. Der Spieler kann hier natürlich wie üblich entscheiden, wie er draufgeht.
bobibob bobsen:
--- Zitat ---Nun sollen diese Zombies auch für die Spieler gefährlich sein. Ein Biss ist so gut wie tödlich.
--- Ende Zitat ---
Dann habe ich dich ganz falsch verstanden. Ich bin davon ausgegangen das bereits 1 Schaden reicht und der SC ist so gut wie tot. hattest du ja so geschrieben.
Ich würde die Schwierigkeit mit den verlorenen LP steigen lassen. Minor = schwierigkeit 10 Major = Schwierigkeit 12 und Sever ist dann ein Schwierigkeit von 15.
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