Autor Thema: Daggerheart  (Gelesen 50866 mal)

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Online Edgar Allan Poe

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Re: Daggerheart
« Antwort #775 am: 10.02.2026 | 12:59 »
Dann habe ich dich ganz falsch verstanden. Ich bin davon ausgegangen das bereits 1 Schaden reicht und der SC ist so gut wie tot. hattest du ja so geschrieben.
Ich würde die Schwierigkeit mit den verlorenen LP steigen lassen. Minor = schwierigkeit 10 Major = Schwierigkeit 12 und Sever  ist dann ein Schwierigkeit von 15.

Das ist eine sehr gute Ergänzung! Übernehme ich so.
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Re: Daggerheart
« Antwort #776 am: 10.02.2026 | 13:22 »
Na ja, Zombies sind so 'ne Sache. Die Standard-Daggerheart-Zombies sind halt mehr oder weniger die untoten Fantasyklassiker, hinter denen meist ein Nekromant, ein Fluch über einer bestimmten Gegend, oder sonst etwas in dieser Art steckt, und deswegen erst mal nicht besonders infektiös (wenn auch natürlich nicht unbedingt hygienisch). Die werden einfach auf dieselben Arten gefährlich wie andere Kampfgegner prinzipiell auch.

Wollte ich so was wie die "Ein falscher Kratzer und du bist selbst schon Zombie auf Abruf"-Biester aus diversen Filmen als Vorbild heranziehen, dann würde ich mir vor der Mechanik erst mal zwei andere Gedanken machen. Erstens: will ich das Genre überhaupt so weit von Heldenfantasy auf Survival-Horror umstellen? Und zweitens: plane ich damit eine Kampagne oder eher so was wie einen One-Shot mit Wegwerfcharakteren (was dann dem Filmvorbild definitiv näher käme)? Beides hätte nämlich naturgemäß einen gehörigen Einfluß darauf, wie drastisch das Infektionsrisiko und die Auswirkungen einer möglichen Infektion überhaupt ausfallen "dürften".

Bei all dem bin ich zugegebenermaßen in Sachen Daggerheart gar nicht so weit in den Regeln drin, daß mir spontan tolle Ideen zur Umsetzung des resultierenden Konzepts kämen. Ich hab' mich nur mit der Frage im Zusammenhang mit einem anderen System schon mal gedanklich beschäftigt.

Online Edgar Allan Poe

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Re: Daggerheart
« Antwort #777 am: 10.02.2026 | 13:29 »
Ja. Es ist eine Kampagne und die Spieler wollen sowas definitiv.

Ich glaube, das System, das ich da zusammengeschustert habe, ist spielbar. Werde ich definitiv in dieser Kampagne mal testen.
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Offline Bombshell

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Re: Daggerheart
« Antwort #778 am: 10.02.2026 | 17:16 »


Stufe III
Der Pilz hat die Kontrolle nahezu vollständig übernommen. Körperliche Funktionen versagen, Persönlichkeit und Instinkte beginnen sich aufzulösen. Der Charakter hat nicht mehr unbegrenzt Zeit. Der Zerfall ist unumkehrbar, das Ende absehbar – aber noch nicht festgelegt.

Regeltechnische Auswirkung: Der Charakter gilt weiter als infiziert. Der Charakter kann nicht mehr vollständig geheilt werden. Der Spieler erhält einen persönlichen "It is time ... "-Countdown. Dieser wird auf eine Zahl gesetzt, die narrativ Sinn macht. Der Countdown sinkt automatisch nach jeder langen Rast, der Charakter ein relevantes Stressereignis erlebt, der Charakter erneut mit Zombies in näheren Kontakt kommt. Durch den Einsatz von Hope kann der Countdown um 1 erhöht werden, um sich Zeit zu erkaufen. Das könnte man noch begrenzen. Zum Beispiel 1 mal pro Szene ... oder 1 mal pro Spielsitzung. Oder sowas. Endet der Countdown, ist es das narrative Ende des Charakters. Er stirbt und wird zum Zombie. Der Spieler kann hier natürlich wie üblich entscheiden, wie er draufgeht.

(Hervorhebung am Ende durch mich.)

Erlaubst unter diesen Umständen einen Death Move? Wenn ja wie verträgt sich das mit den zwei Optionen, die ein Überleben erlauben? Oder habe ich "draufgeht" falsch verstanden?
Kurze klare Worte

Offline Gambit

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Re: Daggerheart
« Antwort #779 am: 10.02.2026 | 17:57 »
Für meinen Campaign-Frame, benötige ich eine praktikable und spielbare Lösung, wie ich Zombifizierung abbilden kann. In diesem Setting werden Zombies durch Pilzsporen, ähnlich wie bei The Last of Us, "erschaffen" ... dabei können diese Pilze auch Tote wiederbeleben, solang sie noch ein halbwegs funktionsfähiges Nervensystem haben.

Nun sollen diese Zombies auch für die Spieler gefährlich sein. Ein Biss ist so gut wie tödlich. Aber ... wie kann ich das am besten in Daggerheart abbilden, ohne in "bei 1 bis 12 auf den Duality Dice bist du leider tot" abzurutschen.

Ich bin noch nicht allzuweit (Anfang Episode 2), aber vielleicht kannst du für dich Inspiration aus "Bitten" ziehen. Das ist eine sehr gute Daggerheart Actual Play Reihe, die das Zombie Thema aufgreift in einem eigenen Campaign Frame (inspiriert von Last of Us meets Fantasy) https://darringtonpress.com/community-spotlight-bitten-a-fantasy-zombie-actual-play/

"You developed some unique mechanics to bring zombies to Daggerheart—describe a few of your favorites.

My favorite mechanic is absolutely the bite mechanic. I had to workshop it quite a bit because of the lethality of the bite and making sure it was still fair and balanced. Basically, each blighter has bite action that requires the GM to spend a Fearto use it, then the blighter makes an attack roll and deals damage just like any other attack. The PC can then use any number of Armor Slots to lower the bite’s damage threshold, but if the PC marks any HP slots from that bite, they are bitten. At that moment a countdown begins and if it triggers, that person is infected and will turn into a blighter within 24 hours. There’s a way to stop the infection from spreading, but I’ll just say that if anyone wants to know more, Bitten will have its own Campaign Frame officially released soon enough so you can make your own stories in this world!"

Online Edgar Allan Poe

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Re: Daggerheart
« Antwort #780 am: 10.02.2026 | 19:04 »
(Hervorhebung am Ende durch mich.)

Erlaubst unter diesen Umständen einen Death Move? Wenn ja wie verträgt sich das mit den zwei Optionen, die ein Überleben erlauben? Oder habe ich "draufgeht" falsch verstanden?

An der Stelle ist Avoid-Death (oder Gamble ob man überlebt) nicht mehr möglich, nein. Wer Stufe III erreicht, ist definitiv tot. Aber Ich würde durchaus einen heroischen Abgang unterstützen, wenn der Spieler nicht sabbernd auf dem Boden einfach nur zum Zombie mutieren möchte. Vielleicht möchte er die Horde noch weglocken, ehe er sich mitten während der Hetzjagd durch die anderen Zombies selbst verwandelt. Die anderen Charaktere sehen nur noch, wie die Horde sich seltsam verlangsamt und schließlich zum stehen kommt. Die Möglichkeiten sind mannigfach!

Aber da man quasi 3 Möglichkeiten hatte, Stufe 3 zu verhindern, sollte Stufe 3 dann tatsächlich nicht mehr aufzuhalten sein, damit die Gefahr bleibt.

Ich bin noch nicht allzuweit (Anfang Episode 2), aber vielleicht kannst du für dich Inspiration aus "Bitten" ziehen. Das ist eine sehr gute Daggerheart Actual Play Reihe, die das Zombie Thema aufgreift in einem eigenen Campaign Frame (inspiriert von Last of Us meets Fantasy) https://darringtonpress.com/community-spotlight-bitten-a-fantasy-zombie-actual-play/

"You developed some unique mechanics to bring zombies to Daggerheart—describe a few of your favorites.

Die Reihe hab ich tatsächlich auch schon gefunden, aber da ich mir für gewöhnlich keine Actual Plays angucke, hab ich mich da noch nicht tiefergehend mit beschäftigt. Die Version die du zitiert hast klingt spannend ... aber für meinen Geschmack dann doch schon wieder zu "schnell".

Aktuell drucke ich mir tatsächlich Tokens für die Zustände "Kontaminiert" und "Verdorben" ... total verrückt ... aber ich liebe es, dass man Daggerheart so einfach biegen kann.
« Letzte Änderung: 10.02.2026 | 19:09 von Edgar Allan Poe »
Den Akkusativ zu nutzen ist sexy.

Online Edgar Allan Poe

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Re: Daggerheart
« Antwort #781 am: 12.02.2026 | 13:09 »
Eine neue Version meines Moduls:

Infektionssystem

Dieses Modul führt neue Zustände ein, die eine schleichende, eskalierende
Infektion abbilden. Ziel ist es, Horror durch Druck und Entscheidungen
entstehen zu lassen – nicht durch Zufallstode.

Die Infektion verläuft in klar definierten Stufen:

  • Kontaminiert – Früher Kontakt. Die Infektion hat noch nicht übernommen.
  • Verdorben I–III – Fortschreitende Infektion mit steigenden mechanischen Folgen.
  • Gezeichnet – Permanenter Zustand nach erfolgreicher Heilung.
Grundidee:

Zitat
Erste Chance: Reinigung. 
Zweite Chance: Heilung mit Narbe. 
Dritte Chance: Keine.

Die Eskalation erfolgt durch Druck, Fear und riskantes Handeln –
nicht durch banale Alltagswürfe.




1. Kontaminationswurf

Wann? 
Nach einem infektiösen Treffer durch:
  • Biss
  • Kratzer
  • Direkten Kontakt mit infektiösem Material

Schwierigkeit:
  • Minor Damage → DC 10
  • Major Damage → DC 12
  • Severe Damage → DC 15

Ergebnisse:

Critical Success 
Der Zombie ist für den Rest des Kampfes nicht infektiös.

Success with Hope 
Keine Infektion.

Success with Fear 
Keine Infektion. 
Beim nächsten Kontaminationswurf zählt ein Failure als Failure with Fear.

Failure with Hope 
→ Zustand: Kontaminiert

Failure with Fear 
→ Zustand: Verdorben I




2. Zustände


Kontaminiert

Frühphase – der Körper hatte Kontakt, die Infektion ist noch nicht etabliert.

Effekt:
  • Erneute Exposition → sofort neuer Kontaminationswurf
  • Erhält der Charakter Kontaminiert erneut → Verdorben I

Heilung:
Normale medizinische Behandlung. 
Keine Langzeitfolgen.




Verdorben I

Infektion aktiv, aber noch behandelbar.

Eskalation durch Trigger möglich.

Heilung:
  • Alchemistisches Gegengift (illegal und moralisch fragwürdig)
  • 1 Tag Ruhe
  • 2 Stress
  • Seltene Zutat erforderlich

Ergebnis:
→ Gesund 
→ Zustand: Gezeichnet




Verdorben II

Infektion greift massiv in den Körper ein.

Effekte:
  • −1 auf belastende körperliche Proben
  • +1 Stress bei jedem Fehlschlag
  • Nach jeder langen Rast → Eskalationscheck (DC 12)

Heilung:
  • Nur radikaler Eingriff
  • Riskant
  • Dauerhafte sichtbare Folge
  • Nur möglich, wenn nicht Gezeichnet

Ergebnis bei Erfolg:
→ Gesund 
→ Zustand: Gezeichnet




Verdorben III

Infektion dominiert Körper und Geist.

Effekte:
  • Keine vollständige Heilung mehr möglich
  • Countdown wird aktiviert




3. Eskalationssystem (3 Trigger)

Eskalation bedeutet: +1 Verdorben-Stufe.


Trigger 1 – Kontakt

Erneute Exposition:
  • Neuer Kontaminationswurf
  • Failure with Fear → +1 Stufe


Trigger 2 – Belastende körperliche Probe

Bei Verdorben I oder II:

Wenn eine belastende körperliche Probe ein 
Failure with Fear ist → +1 Stufe

Belastend ist:
  • Kampf
  • Flucht unter Druck
  • Überanstrengung
  • Handeln bei 3+ Stress
  • Direkte Bedrohung
  • Kontakt mit Infiziertem

Nicht belastend:
  • Alltagsbewegung
  • Routineklettern
  • Normale Reise


Trigger 3 – Lange Rast

Nach langer Rast:

  • Verdorben I: Eskalationscheck nur bei 3+ Stress oder unbehandelt
  • Verdorben II: Immer Eskalationscheck
Eskalationscheck (DC 12) 
Failure with Fear → +1 Stufe




4. Countdown (Verdorben III)

Bei Verdorben III:

  • Countdown (z. B. 6)
  • Sinkt bei:
    • Langer Rast
    • Erneuter Exposition
    • Extremem Stress

Hope einsetzen: 
+1 Countdown (1× pro Szene)

Bei Countdown 0: 
Narratives Ende. 
Der Charakter stirbt und wird Zombie.




5. Zustand: Gezeichnet (permanent)

Ein Charakter wird Gezeichnet, wenn er einmal erfolgreich 
von Verdorben geheilt wurde.

Effekte:
  • Bei zukünftiger Infektion → Start direkt bei Verdorben I
  • Keine vollständige Heilung mehr möglich
  • Nur Stabilisierung möglich




Designphilosophie

  • Erste Chance: Reinigung
  • Zweite Chance: Heilung mit Narbe
  • Dritte Chance: Keine
  • Eskalation nur durch Fear und Druck
  • Keine banalen Würfeltode
  • Heilung ist kein Reset
  • Konsequenzen sind dauerhaft

/EDIT:

Im Anhang die Tokens für mein Modul, die ich gedruckt habe. Genug für 3 Spieler. Kontaminiert-Token in blau/orange und die Verdorben-Tokens in grün/gelb.
« Letzte Änderung: 12.02.2026 | 23:19 von Edgar Allan Poe »
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Offline bobibob bobsen

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Re: Daggerheart
« Antwort #782 am: 19.02.2026 | 12:27 »
Ich habe mal eine Frage zum Worrior und seinem Hope Feature

Er kebommt ja +1 auf Angriffe und das hält an bis zur nächsten Rast. Kann er das jedes mal einsetzen wenn er 3 Hope hat und addieren sich dann die +1.
Ich würde dem zustimmen bin mir aber nicht sicher.

Offline Smoothie

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Re: Daggerheart
« Antwort #783 am: 19.02.2026 | 12:32 »
seite 107 sagt: At the GM’s discretion, most effects can stack. For example, if
two bards give you a Rally Die, you can spend both of them on
the same roll. However, you can’t stack conditions, advantage
or disadvantage, or other effects that say you can’t.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline Radulf St. Germain

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Re: Daggerheart
« Antwort #784 am: 19.02.2026 | 18:29 »
Interessant. Das hätte ich nicht gedacht.

Online Selganor [n/a]

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Re: Daggerheart
« Antwort #785 am: 19.02.2026 | 21:40 »
Die 6 (oder 9 oder 12) Hope muss man auch erstmal haben (und nicht anderweitig ausgeben wollen) "nur" um das "Adrenalin hoch zu halten" (also um +2/3/4 Bonus zu kriegen) aber sobald mal die Zeit zum verschnaufen ist könnte man theoretisch "auf Hochspannung" bleiben (also die Rast ignorieren), aber dann hat man die anderen netten Dinge die man bei einer Rast machen kann nicht mehr.
In dem Fall würde ich es aber auch nicht erlauben, dass jemand anderes dir beim heilen/entspannen hilft (denn das ist ja der Teil der Rast)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Starocotes

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Re: Daggerheart
« Antwort #786 am: 20.02.2026 | 08:14 »
seite 107 sagt: At the GM’s discretion, most effects can stack. For example, if
two bards give you a Rally Die, you can spend both of them on
the same roll. However, you can’t stack conditions, advantage
or disadvantage, or other effects that say you can’t.
Wichtig ist, das es ist Narrativ passen muss. In Daggerheart geht es ja nicht rein immer um die Mechanik was möglich ist oder nicht, sondern darum wie man die Geschichte erzählt.
Ich als SL würde da durchaus Unterschiede machen bzw. erwarten das Spielende mir erklären wie ihr Charakter ständig das Gnadenlos aufrecht erhalten wollen.
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Re: Daggerheart
« Antwort #787 am: 20.02.2026 | 10:08 »
Ich habe mal eine Frage zum Worrior und seinem Hope Feature

Er kebommt ja +1 auf Angriffe und das hält an bis zur nächsten Rast. Kann er das jedes mal einsetzen wenn er 3 Hope hat und addieren sich dann die +1.
Ich würde dem zustimmen bin mir aber nicht sicher.

Ich würde sagen, ja. Was hat der Charakter denn letztendlich davon, wenn er regelmäßig da hineininvestiert und ansonsten recht hoffnungslos durch die Gegend läuft (weil er ja immer auf die nächsten 3 Hope anspart und sich die anderen Anwendungen verkneift)? Nichts konkret Greifbares, er teilt aus seiner Sicht einfach nur ganz normal weiter aus und lediglich seine Trefferstatistik verbessert sich mit jedem Einsatz dieses Features um ein Trippelschrittchen. Und nach der nächsten Rast ist der akkumulierte Gesamtbonus eh wieder flöten...also, wenn sich ein Warrior-Spieler partout darauf einschießen wollte, dann würde ich ihn erst mal einfach lassen und bloß beobachten, ob davon wirklich irgendwas kaputtgeht oder ich nicht vielleicht nur wieder auf den "Plusse sind ganz toll OP!"-Psychotrick reingefallen bin.

Offline bobibob bobsen

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Re: Daggerheart
« Antwort #788 am: 20.02.2026 | 12:59 »
Ich empfinde das Hope feature des Worriors als das schwächste aller Klassen. Wenn sich der Bonus aufaddiert ist es dann doch ganz OK.

Offline Starocotes

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Re: Daggerheart
« Antwort #789 am: Gestern um 12:40 »
Interessant. Das hätte ich nicht gedacht.
Darf ich fragen wieseo?

Das ist ernst und wirklich interessiert gemeint. Ich versuche zu verstehen wie unterschiedliche Leute Rollenspiel sehen und da wäre mir diese Sichtweise wichtig.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Daggerheart
« Antwort #790 am: Heute um 10:59 »
Naja, Stacking von Boni ist in vielen Spielen nicht möglich. DnD 3 (oder 3.5?) hat da so Kategorien eingeführt, damit man ja nicht zu viel Boni gleichzeitg aufaddieren kann. Daher ist beim Lesen mittlerweile meine Default-Annahme, dass situative Boni eigentlich nur aufaddiert werden können, wenn das explizit irgendwo steht und das ist dann ein Moment wo Spieler spontan ein Freudenfeuerwerk abfeuern.

Dass es eine solche Regelung hier gibt, habe ich überlesen und hätte aus dem Bauch heraus gesagt, 'niemals ist das erlaubt'.

Selganor hat schon recht, dass ist nicht gerade Game-Breaking. Meine Verblüffung ist auch nicht wertend (im Sinne von "boah, OP!" oder so), ich weiß auch nicht, warum ich beschlossen habe sie mit der Welt zu teilen, wenn ich ehrlich bin. :-)

Aber vielleicht eine verwandte Frage: Ich habe so was im Kopf, dass man in manchen (allen?) Fällen, wo es Advantage gibt, mehrere d6 wüfeln darf und dann den Besten nimmt. Erinnere ich mich richtig?

Offline Smoothie

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Re: Daggerheart
« Antwort #791 am: Heute um 11:13 »
da gibts ne Stelle bei der Help Action S.90:
Help an Ally
You can spend a Hope to Help an Ally who is making an
action roll you could feasibly support. When you do this,
describe how you’re helping and roll a d6 advantage die (see
the “Advantage and Disadvantage” section on page 100). Any
number of PCs can Help an Ally as long as they spend a Hope
to do so. The ally being helped might also gain advantage
on the roll from another source; in this case, they’d roll their
own d6 advantage die. If the ally has gained advantage on
a roll from multiple sources, they take the highest of all the
advantage dice rolled and add the result to their action roll.
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Online Edgar Allan Poe

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Re: Daggerheart
« Antwort #792 am: Heute um 12:03 »
Wir hatten gestern unsere erste Daggerheart-Runde. Es war "Durchwachsen mit Hope", wenn ich das mal so mechanisch sagen darf.

Die Gruppe war etwas überfordert mit den Möglichkeiten. Gedanklich waren alle noch zu sehr im Regelkorsett von 30 Jahren RPG-Erfahrung gefangen. Und ich glaube, das wird auch noch etwas so bleiben.

Insgesamt war es für mich als Spielleiter sehr schwer dagegen anzukommen. Die Spieler haben sehr wenig getan, ohne dass sie von mir "gefüttert" wurden. So war es irgendwann sehr schwer, zwischen Action Roll und Reaction Roll zu unterscheiden.

Auch war ich erstaunt, dass Daggerheart in der Tier 1 Waffenliste ziemlich "restriktiv" ist, was die Art der Waffe angeht. Man bietet uns bei den primary weapons 2 Arten von Schwertern ... aber eine unmagische Handaxt oder einen unmagischen einhändigen Kriegshammer gibts nicht. Aber sowas wollte unser Zwerg natürlich haben. Also habe ich das eben gehandwedelt, dass er die Werte des Broadswords aufschreiben soll und einfach "Axt" dranschreiben soll. Hat auch an sich gut geklappt. Aber trotzdem fand ich es komisch, dass ein Spiel, dass sich Freiheit so sehr auf die Fahnen schreibt, nicht einfach "Handwaffe" oder so in die Liste schreibt. Natürlich nur ne Kleinigkeit ... aber trotzdem auffällig.

Einige Fragen am Tisch kamen auf:

Magische Waffen kann man nur führen, wenn man einen Spellcast Trait hat. Nun haben so gut wie alle Klassen einen Spellcast Trait. Ich glaube nur 2 haben das nicht. Die Gruppe war deshalb etwas verwirrt. Können also nur Warrior und Guardian keine Waffen aus der Magic Weapons Liste wählen bei der Charaktergenerierung? Dann empfand die Gruppe den Regelsatz aber irgendwie zu ... restriktiv formuliert. Oder kann ein Charakter nur magische Waffen führen, die den selben Trait nutzen? Das wiederum kam mir bei all der Freiheit von Daggerheart doch auch nicht richtig vor.

Angriff mit 2 Waffen: Größtenteils einfach nur Fluff und man nimmt einfach immer den Schaden der Primary Waffe. Ausnahme: Die Waffe im Secondary Slot hat ein entsprechendes Feature wie "Paired", was dann nochmal +2 Schaden gibt, korrekt?

Insgesamt waren wir etwas vom Regelbuch enttäuscht, weil viele Infos zerstreut im Buch zu finden sind, statt zentral an einer Stelle. Als Beispiel sei hier mal der Beast Companion genannt.

Mein Fazit als Spielleiter nach einem ersten Spiel:
Daggerheart ist all das, was ich mir gewünscht habe und mehr. Daggerheart ist nichts von dem, was ich mir gewünscht habe.

Wie meine ich das? Ich glaube, mit der richtigen Gruppe und mit sitzenden Regeln bei allen (bei beiden Punkten schließe ich mich explizit mit ein!), ist das Ding das beste, was ich jemals am RPG-Himmel gesehen habe. Nichts wird diese Immersion und diese crunchige Freiheit je toppen.

Aber: Ist auch nur einer am Tisch, der das Prinzip nicht versteht (oder anders versteht, als die anderen), fängt der Abend an zu hinken. Und sind mehrere Leute dabei, die nicht verstehen, dass man bei diesem Spiel eine gemeinsame Geschichte erzählt, bei der man sehr viel von dem einfach fallen lassen muss, was man aus den Jahren davor gelernt hat ... dann stürzt alles in sich zusammen.
« Letzte Änderung: Heute um 12:05 von Edgar Allan Poe »
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Offline Kurna

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Re: Daggerheart
« Antwort #793 am: Heute um 12:48 »
Danke für den ausführlichen Bericht.  :d
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Offline Gunthar

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Re: Daggerheart
« Antwort #794 am: Heute um 19:02 »
Hatte heute meine erste Runde Daggerheart geleitet. Da wir an unserem Minicon wieder mal No Shows hatten, bekam ich einen Spieler zu wenig an den Tisch. Spannend aber war, dass die Encounters trotz eines Spielers weniger relativ ausgeglichen waren, weil es auch für den SL weniger Fear zu gewinnen gab und auch tendenziell weniger Würfe schiefgehen könnten. Hatte auch einen kompletten RPG-Neuling in der Gruppe und die hatte das generelle System von Daggerheart schnell begriffen.

Wir hatten richtig Spass am System, wenn es auch kleine Klemmer gab. Gewisse "Experiences" waren zu unklar zum Einsetzen. Oder eben das mit dem Spellcasting Trait. Vor allem wenn es Magic Items gibt, die STR als Ability brauchen.

Generell gesagt: Gerne wieder. Man kann auch als SL gut improvisieren. Der offizielle OneShot stellte sich als viel zu kurz heraus (nach 2 1/2 Stunden waren wir durch), so dass ich noch diverses improvisieren musste, und das ging, wie gesagt, super.

Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

Stoßseufzer angesichts der ersten Kampfszene, nachdem sich die Sitzung bislang ziemlich zäh hingezogen hat: "Es geschehen doch noch Leichen und Wunden!"