Autor Thema: Daggerheart  (Gelesen 49086 mal)

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Offline Edgar Allan Poe

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Re: Daggerheart
« Antwort #775 am: Heute um 12:59 »
Dann habe ich dich ganz falsch verstanden. Ich bin davon ausgegangen das bereits 1 Schaden reicht und der SC ist so gut wie tot. hattest du ja so geschrieben.
Ich würde die Schwierigkeit mit den verlorenen LP steigen lassen. Minor = schwierigkeit 10 Major = Schwierigkeit 12 und Sever  ist dann ein Schwierigkeit von 15.

Das ist eine sehr gute Ergänzung! Übernehme ich so.
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Online nobody@home

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Re: Daggerheart
« Antwort #776 am: Heute um 13:22 »
Na ja, Zombies sind so 'ne Sache. Die Standard-Daggerheart-Zombies sind halt mehr oder weniger die untoten Fantasyklassiker, hinter denen meist ein Nekromant, ein Fluch über einer bestimmten Gegend, oder sonst etwas in dieser Art steckt, und deswegen erst mal nicht besonders infektiös (wenn auch natürlich nicht unbedingt hygienisch). Die werden einfach auf dieselben Arten gefährlich wie andere Kampfgegner prinzipiell auch.

Wollte ich so was wie die "Ein falscher Kratzer und du bist selbst schon Zombie auf Abruf"-Biester aus diversen Filmen als Vorbild heranziehen, dann würde ich mir vor der Mechanik erst mal zwei andere Gedanken machen. Erstens: will ich das Genre überhaupt so weit von Heldenfantasy auf Survival-Horror umstellen? Und zweitens: plane ich damit eine Kampagne oder eher so was wie einen One-Shot mit Wegwerfcharakteren (was dann dem Filmvorbild definitiv näher käme)? Beides hätte nämlich naturgemäß einen gehörigen Einfluß darauf, wie drastisch das Infektionsrisiko und die Auswirkungen einer möglichen Infektion überhaupt ausfallen "dürften".

Bei all dem bin ich zugegebenermaßen in Sachen Daggerheart gar nicht so weit in den Regeln drin, daß mir spontan tolle Ideen zur Umsetzung des resultierenden Konzepts kämen. Ich hab' mich nur mit der Frage im Zusammenhang mit einem anderen System schon mal gedanklich beschäftigt.

Offline Edgar Allan Poe

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Re: Daggerheart
« Antwort #777 am: Heute um 13:29 »
Ja. Es ist eine Kampagne und die Spieler wollen sowas definitiv.

Ich glaube, das System, das ich da zusammengeschustert habe, ist spielbar. Werde ich definitiv in dieser Kampagne mal testen.
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Offline Bombshell

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Re: Daggerheart
« Antwort #778 am: Heute um 17:16 »


Stufe III
Der Pilz hat die Kontrolle nahezu vollständig übernommen. Körperliche Funktionen versagen, Persönlichkeit und Instinkte beginnen sich aufzulösen. Der Charakter hat nicht mehr unbegrenzt Zeit. Der Zerfall ist unumkehrbar, das Ende absehbar – aber noch nicht festgelegt.

Regeltechnische Auswirkung: Der Charakter gilt weiter als infiziert. Der Charakter kann nicht mehr vollständig geheilt werden. Der Spieler erhält einen persönlichen "It is time ... "-Countdown. Dieser wird auf eine Zahl gesetzt, die narrativ Sinn macht. Der Countdown sinkt automatisch nach jeder langen Rast, der Charakter ein relevantes Stressereignis erlebt, der Charakter erneut mit Zombies in näheren Kontakt kommt. Durch den Einsatz von Hope kann der Countdown um 1 erhöht werden, um sich Zeit zu erkaufen. Das könnte man noch begrenzen. Zum Beispiel 1 mal pro Szene ... oder 1 mal pro Spielsitzung. Oder sowas. Endet der Countdown, ist es das narrative Ende des Charakters. Er stirbt und wird zum Zombie. Der Spieler kann hier natürlich wie üblich entscheiden, wie er draufgeht.

(Hervorhebung am Ende durch mich.)

Erlaubst unter diesen Umständen einen Death Move? Wenn ja wie verträgt sich das mit den zwei Optionen, die ein Überleben erlauben? Oder habe ich "draufgeht" falsch verstanden?
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Online Gambit

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Re: Daggerheart
« Antwort #779 am: Heute um 17:57 »
Für meinen Campaign-Frame, benötige ich eine praktikable und spielbare Lösung, wie ich Zombifizierung abbilden kann. In diesem Setting werden Zombies durch Pilzsporen, ähnlich wie bei The Last of Us, "erschaffen" ... dabei können diese Pilze auch Tote wiederbeleben, solang sie noch ein halbwegs funktionsfähiges Nervensystem haben.

Nun sollen diese Zombies auch für die Spieler gefährlich sein. Ein Biss ist so gut wie tödlich. Aber ... wie kann ich das am besten in Daggerheart abbilden, ohne in "bei 1 bis 12 auf den Duality Dice bist du leider tot" abzurutschen.

Ich bin noch nicht allzuweit (Anfang Episode 2), aber vielleicht kannst du für dich Inspiration aus "Bitten" ziehen. Das ist eine sehr gute Daggerheart Actual Play Reihe, die das Zombie Thema aufgreift in einem eigenen Campaign Frame (inspiriert von Last of Us meets Fantasy) https://darringtonpress.com/community-spotlight-bitten-a-fantasy-zombie-actual-play/

"You developed some unique mechanics to bring zombies to Daggerheart—describe a few of your favorites.

My favorite mechanic is absolutely the bite mechanic. I had to workshop it quite a bit because of the lethality of the bite and making sure it was still fair and balanced. Basically, each blighter has bite action that requires the GM to spend a Fearto use it, then the blighter makes an attack roll and deals damage just like any other attack. The PC can then use any number of Armor Slots to lower the bite’s damage threshold, but if the PC marks any HP slots from that bite, they are bitten. At that moment a countdown begins and if it triggers, that person is infected and will turn into a blighter within 24 hours. There’s a way to stop the infection from spreading, but I’ll just say that if anyone wants to know more, Bitten will have its own Campaign Frame officially released soon enough so you can make your own stories in this world!"