Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

[Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen

<< < (4/11) > >>

Galatea:
Je mehr Würfe man hat, desto langsamer wird der Ablauf, besonders wenn alle Spieler nacheinander würfeln.
Macht jeder Spieler einen Trefferwurf, Schadenswurf, Trefferzonenwurf und Widerstandswurf nacheinander, ist man locker schonmal bei einer halben Minute (eher mehr) pro Spieler.
Das wird lustig, wenn man 6 Spieler und 10 NSCs hat.

pharyon:
Naja, ich muss ja nicht zwingend viele Würfe haben. Je weniger mit entsprechendem Output, desto charmanter für mich.

So wie YY das darstellt, kann ich gut auf den Schadenswurf verzichten. Vorher war Schadenswurf für mich die "Kehrseite" des Widerstandswurfs - also egal, ob ich den Wurf beim Angreifer oder Verteiger platziere. Den Wurf beim "Opfer" des Angriffs zu platzieren, kann aber noch ein paar Dinge mehr berücksichtigen - vertehe ich.

Auch das mit den Trefferzonen verstehe ich (, glaube ich). Für Kratzer ist die TZ egal und bei tötlichen Treffern gibt es bei Humanoiden nicht viele TZ, die das instant "ermöglichen": Hirn (inklusive WS bis HWS 5/6/7 ?), Herz oder Lunge. Das mit den halben TZ verstehe ich nicht ganz, kannst du das etwas erläutern?

Stand jetzt wären wir also bei einem Trefferwurf (beeinflusst Schwere der Handlungseinschränkung, ein Zusatzfaktor* beeinflusst die Heilungsschwierigkeit/-dauer) und einem Widerstandswurf (beeinflusst die psychische Beeinträchtigung (Schmerzempfinden und Kampf"unlust").

Was die Handlungsbeeinträchtigung betrifft, könnten dann 5 "Stufen/Grade" genügen: keine, kleine, mittlere, schwere Beeinträchtigung und Handlungsunfähigkeit. Wie das genau aussähe, wäre dann ja eine Frage des Regelwerks.

*der würde auch je nach Regelwerk ermittelt werden müssen.

Anmerkungen soweit?

p^^

manbehind:

--- Zitat von: pharyon am 26.05.2025 | 11:21 ---Stand jetzt wären wir also bei einem Trefferwurf (beeinflusst Schwere der Handlungseinschränkung, ein Zusatzfaktor* beeinflusst die Heilungsschwierigkeit/-dauer) und einem Widerstandswurf (beeinflusst die psychische Beeinträchtigung (Schmerzempfinden und Kampf"unlust").
--- Ende Zitat ---

Jein. Trefferwirkungen bei einem Gegner können "Moralschaden" bei allen oder einigen anderen Gegnern verursachen.

gilborn:

--- Zitat von: pharyon am 24.05.2025 | 17:25 ---Wie seht ihr das? Was sollte für euch in einem Rollenspiel, in dem es auch um Kämpfe, körperlichen Schaden und Hemmnisse geht/gehen kann enthalten sein, damit "Schaden" für euch plausibel dargestellt ist? Ist euch eine feine Auflösung wichtiger oder genügt eine eher grobe Einteilung euren Bedürfnissen?
--- Ende Zitat ---

Ja, der Artikel hat mich auch lange beschäftigt, generell regen mich die Ausführungen von YY zum Systembau an wie keine Anderen (Danke an der Stelle @YY!).

Bezogen auf den Artikel stehe ich vor einem Dilemma (bzw. sogar Trilemma):

* Ich hätte gerne die Punkte möglichst Detailgetreu abgebildet
* Ich hätte es gerne Regelseitig intutitiv und ohne viel Buchhaltung abgedeckt
* Ich hätte es gerne so, dass es Spaß macht und nicht zu Simulationistisch daher kommt.
Folgende Überlegungen habe ich dazu für den eigenen Homebrew gemacht, vielleicht kannst du damit etwas anfangen:

* Durch die Qualität des Angriffs, kann man in der Regel abbilden, wie gut der Treffer war. Nun steht man vor der Wahl: Soll die Qualität die Schwere abbilden (und somit auch, wie viel "Restlebenszeit" übrig bleibt), oder die Einschränkungen (Also die Abzüge)
* Für das jeweils andere bräuchte man für die meisten Systeme einen extra Wurf (Mit so etwas wie ORE ginge es wohl auch anders, aber das wird eher die Ausnhame sein).
* Realistischer wäre wohl, wenn die Qualität auf die Schwere geht, nicht auf die Einschränkungen - außer man zielt bewusst auf ein Bein. In diesem Fall könnte man es so machen, dass der Schütze wählen kann ob er Abzüge oder schwere Wunden verursachen will. Man könnte es manchmal also durchaus den Schützen entscheiden lassen, wenn man ein System entsprechend modelliert hat.
* Ausgehend von einem System wie Traveller, kann man da einiges machen: Bei Traveller wird im Schadensfall von Konstitution, Schnelligkeit und Stärke abgezogen, im Fall von Traveller zuerst auf Konstitution, dann von den anderen beiden. Hebt man das auf, hat man einen Schritt Richtung Unterteilung geschafft:
* Abzüge von Schnelligkeit und Stärke sind demnach einschränkende Wunden, die die auf Konstitution gehen, sind schwerere Wunden - zumindest wenn man die Restlebenszeit irgendwie an Konstitution koppelt.
* Von was zuerst abgezogen wird, könnte man gemäß den Überlegenungen oben vom Angreifer abhängig machen, oder aber auch von der Waffe. Stichschaden könnte auf Konstitution gehen (Weil tief, dafür eher wenig einschränkend), Schnitt auf Stärke oder Schnelligkeit.
* Ich habe außerdem im Gegensatz zu Traveller aufgehoben, dass man nur von einem Attribut abziehen darf, bei mir darf man munter verteilen, mit einer Einschränkung: Verteilt man auf zwei Attribute, erleidet man Blutverlust (Es gibt also ab hier eine "Restlebenszeit" wenn unbehandelt), verteilt man gar auf drei Attribute, wird ein Benommenheitstest nötig.
* Bei Stumpfen Waffen ist es genau umgekehrt, da kommt zuerst der Test auf Benommenheit, dann der Blutverlust.
Konkret im eigenen Homebrew:
Konstitutionsreduzierung fällt bei mir auf Geschwindigkeit der Regeneration (Die aus Spieltechnischen Gründen wohl unrealistisch Schnell und vollständig ist)
Stärke- und Geschwindigkeitreduzierung auf Einschränkung.
Die Schwere der Verletzung wird über Blutverlust abgefangen. Diese wird separat ausgewürfelt in Abhängigkeit der verwendeten Waffe. Blutverlust kann dabei aber nicht so schnell sein, dass es die kurze überlebensspanne von sehr Schweren Wunden darstellt: Das ist also noch zu Modellieren - ist mir hier beim Schreiben erst aufgefallen - Top!

Psychische Komponenten habe ich herausgehalten, die Benommenheitsprüfung wird auf Konstitution, nicht Willenskraft gemacht. Moralregeln sind dementsprechend noch eine offene Baustelle.


--- Zitat von: YY am 24.05.2025 | 21:57 ---Ich habe auf Basis meiner verlinkten abstrakten Überlegungen u.A. ein Kampfmodul für Traveller gebaut.
--- Ende Zitat ---
Kann man sich das irgendwo anschauen? Ich wäre sehr interessiert (Gerade weil bei mir sehr viel Einfluss von Traveller als auch von deiner Abhandlung mit eingeflossen ist)


--- Zitat von: YY am 24.05.2025 | 21:57 ---GURPS und CP2020 haben zumindest weitgehend vom Schaden entkoppelte Stun-Würfe, so dass auch ein vergleichsweise leichter Treffer zu einer kurzzeitigen Handlungsunfähigkeit führen kann. Die reißen wohl aber schon die Komplexitätslatte.
--- Ende Zitat ---
Mit den Ex-Checks modelliert CP2020 mMn auch sehr schön und spannend sehr schwere Wunden.


--- Zitat von: pharyon am 25.05.2025 | 09:31 ---Okay, der Regelmechanismus, an dem ich jetzt seit längerem arbeite stelle ich bald in einem separaten Faden vor. Den Beitrag hier würde ich - soweit es geht - gerne systemneutral halten. Da ist der Nutzen für andere Bastler*innen vermutlich größer (sofern das noch jemanden interessiert).
--- Ende Zitat ---
Da freue ich mich drauf!

Zed:
Interessante Kämpfe sind ein Herzstück meines D20-Projektes. Für Warrior habe ich da drei Arten von Effekten im Gepäck:

Standardangriffe
• Überwindest Du mit einer stumpfe Waffe sowohl die AC als auch die Fortitude Class, dann wird der Gegner um einen oder mehrere Meter zurückgestoßen, wohin genau, entscheidet der Angreifende.
• Überwindest Du mit einer spitzen Waffe die AC des Gegners, bleibt sie stecken, bis sie herausgezogen wird. Herausziehen verursacht den Waffenschaden erneut.
• Wenn mit einer scharfen Waffe die Shrewdness Class überwunden wird (= quasi Willens-Klasse für nicht-magische Angriffe), egal ob der Angriff trifft oder nicht, weicht das Ziel so unglücklich aus, dass es für eine Runde einen AC-Malus von -1 hat.

• Ebenfalls einen Nachteil erhält das Ziel, das um nur ein oder zwei Punkte verfehlt wird. Der Angriff wird als derart "knapp vorbei" gewertet, dass das Ziel um einen Meter zurückweichen muss. Im Gegensatz zum oben genannten Fall kann das Ziel aber selbst entscheiden, wohin es zurückweicht. Wenn es darauf verzichtet oder verzichten muss, zB weil es in einer Ecke steht oder am Rand eines Vulkans, dann gilt das Ziel als getroffen.

Anzusagende Kampfmanöver
Außerdem gibt es eine Vielzahl von Kampfmanövern, die sich auch leicht kombinieren lassen. Der damit verbundene Abzug beträgt selten mehr als -2 auf den Angriffswurf: Blutende Wunde; Kopftreffer; Gelegenheitsohrfeige; Rundumschlag; Ultimativer Angriff; Ausknocken; Überkopfangriff; Entwaffnen; Umwerfen; der "durch-die-Beine-Schlitter-Angriff" und einige mehr (Hm, auf English klingen sie eleganter.)

Warrior-exklusiv: Automatische Effekte bei bestimmten Würfelergebnissen
Und schließlich gibt es noch die "Natural Numbers". Die "Natural Numbers" funktionieren wie bei der natürlichen 20: Es gibt einen Sondereffekt. Ein Warrior sammelt im Laufe seiner Karriere mehrere Sondereffekte, die an einen natürlichen Würfelwert der eigenen Wahl gehangen werden. Mögliche Effekte sind beispielsweise

• Heavy Hit: +100% bis 400% mehr Schaden
• Adrenalin Rush: ein zweiter Angriff
• Parry: ein guter AC-Bonus für diese Runde
• Spontaneous Maneuver - tut, was es sagt, ein spontanes Kampfmaneuver oben drauf
• Comeback Hit: Zieht heftige Motivation aus diesem Treffer und schüttelt Nachteile aller Art ab
• Undefeatable Hit: Solange die Trefferreihe nicht durch einen Fehltreffer unterbrochen wird, gibt es fette Boni.

Hierbei ist die Besonderheit, dass Du selbst bestimmen kannst, auf welcher Natural Number welche Wirkung sitzt. Du könntest alles auf die 19 legen, bei der dann ein Feuerwerk an Effekten eintritt, oder einige Effekte auf die" Natural 2", wo der Fehlschlag dann zB dank Parry wenigstens noch zu einem AC-Boost führt.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln