Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

[Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen

<< < (5/11) > >>

Galatea:

--- Zitat von: pharyon am 26.05.2025 | 11:21 ---Naja, ich muss ja nicht zwingend viele Würfe haben. Je weniger mit entsprechendem Output, desto charmanter für mich.
--- Ende Zitat ---
Dann habe ich ein exzellentes Angebot an dich - du brauchst nämlich NUR den Trefferwurf.
Alles andere lässt sich über andere Mechaniken abbilden.

Schaden bestimmt sich durch die Qualität des Trefferwurfs (also wie viel besser als "getroffen" der Angriff ausfällt).
Rüstung/Widerstand wird einfach vom Schaden abgezogen (hier lassen sich auch leicht Systeme für panzerbrechende Angriffe u.ä. anflanschen).
Modifikatoren wie Deckung, Reichweite, Größe des Ziels usw. erschweren (oder erleichtern) einfach den Trefferwurf, was (wenn man noch trifft) effektiv den Schaden senkt (bzw. bei großen leicht zu treffenden Objekten erhöht).

Ob man das Ergebnis jetzt von Lebenspunkten abzieht oder sagt "ein Schaden von 5 über dem Trefferwert ist einschränkend, ein Schaden von 20 über dem Trefferwert kritisch und macht sofort kampfunfähig" ist egal, das hängt davon ab ob man LP möchte oder nicht.

Ob den Wurf jetzt der Verteidiger/Getroffene oder der Angreifer/Feuernde macht ist eigentlich auch egal, die Modifikatoren werden ja in beiden Fällen gleich angerechnet - i.d.R. würde man den Angreifer den Wurf lassen, da v.a. im Fernkampf der Angreifer der aktive Part des Geschehens ist und der Getroffene der passive Part, ist aber wie gesagt eigentlich egal.

Flächenwaffen sind ein bisschen tricky in einem solchen System, da kommt man um einen Schadensfixwert oder einen seperaten Schadenswurf dann leider doch nicht herum, weil hier der Trefferwurf ja bestimmt, wo die Granate/der Feuerball landet (bzw. bei der Tabletopmap die Schablone). Aber Flächenwaffen sind ja jetzt nicht gerade der Standard, gerade in Fantasysettings.

YY:

--- Zitat von: pharyon am 26.05.2025 | 11:21 ---Das mit den halben TZ verstehe ich nicht ganz, kannst du das etwas erläutern?

--- Ende Zitat ---

Mit "halbe" TZ meine ich eben das Prinzip, dass man nur (Quasi-)Trefferzonen benutzt, wo man sie unbedingt braucht.
Wenn etwa ein aus der Deckung ragendes oder ungepanzertes Körperteil getroffen werden soll, arbeitet man mit dem zugehörigen Abzug - direkt nach der Trefferfeststellung ist es aber egal, wo die Wunde genau ist, weil die Auswirkungen ja wieder abstrakt sind.

Ähnlich macht es Cyberpunk RED mit den Kopfschüssen: es gibt einen eindeutig verregelten Abzug explizit für einen Kopfschuss. Der macht dann aber "nur" doppelten Schaden und sobald der Schaden verrechnet ist, sind die HP halt weg und es ist völlig egal, dass der (höhere) HP-Verlust von einem Kopftreffer herrührte.

D.h. man macht sich in Sachen Deckung, Panzerung u.Ä. sehr wohl Gedanken über Trefferzonen bzw. das gezielte Treffen konkreter Bereiche, aber bei der Wundverwaltung muss es nicht mehr detailliert nachgehalten werden.


--- Zitat von: gilborn am 26.05.2025 | 16:33 ---
* Realistischer wäre wohl, wenn die Qualität auf die Schwere geht, nicht auf die Einschränkungen - außer man zielt bewusst auf ein Bein. In diesem Fall könnte man es so machen, dass der Schütze wählen kann ob er Abzüge oder schwere Wunden verursachen will.

--- Ende Zitat ---
Hmmnjoooah... :)

Mich würds in Sachen Spielgefühl etwas stören, eine so konkrete und verlässliche Wahl zu haben. Klar ist irgendwo eine Verbindung zwischen Trefferwurf und Effekt da (muss ja auch), aber ein Stück weit entkoppelt soll es für mich dann auch sein - "ist die Kugel aus dem Lauf, hält kein Teufel sie mehr auf". D.h. ein Stück weit unkalkulierbar sein soll es schon, was genau passiert. Wenn dem Gegenüber garantiert nichts passieren soll, darf man eben nicht auf ihn schießen ;)


--- Zitat von: gilborn am 26.05.2025 | 16:33 ---Kann man sich das irgendwo anschauen? Ich wäre sehr interessiert (Gerade weil bei mir sehr viel Einfluss von Traveller als auch von deiner Abhandlung mit eingeflossen ist)

--- Ende Zitat ---

Ist angehängt :)
Sind zwei identische Dateien, nur unterschiedliche Formate.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Da ist neben dem Ini-, Treffer- und Wundpart auch noch der Nahkampfteil und ein Waffen- und Panzerungsbaukasten drin. Die Baukästen funktionieren mit jeweils einer (oder keiner) Auswahl pro Buchstabe, die schließen sich jeweils aus.

Ist wie gewohnt recht hoch verdichtet und noch nicht für Dritte sortiert oder schön formuliert...bin für Rückfragen jederzeit zu haben.


--- Zitat von: gilborn am 26.05.2025 | 16:33 ---Mit den Ex-Checks modelliert CP2020 mMn auch sehr schön und spannend sehr schwere Wunden.

--- Ende Zitat ---

Ja, und auch ganz allgemein macht CP2020 vieles rund um sein Kampfsystem ziemlich gut. Ein bisschen geschraubt habe ich natürlich, aber das hält sich insgesamt echt in Grenzen.

Haukrinn:
Zunächst einmal, was erwarte ich von einem Kampfsystem? Das wäre wohl das folgende:

1. Ich möchte dass es Moral/Kampfeswillen erfasst. Wenn die alle ist, dann ist der Kampf auch vorbei.
2. Ich möchte dass es nach einer Verletzung echt schwer wird weiterzukämpfen. Das kann man ein, maximal zweimal noch eskalieren, aber dann sollte endgültig Schluß sein.
3. Ich möchte einen hohen Abstraktionsgrad, keine Trefferzonen, Wundlokalisationen oder etwas ähnliches. Ich bin kein Feldarzt, ich kann das eh nicht ein- oder wertschätzen.
4. Zwei Würfe sollten reichen, um den Ausgang eines Angriffs vollständig zu bestimmen. Egal ob das jetzt Angriff und Verteidigung oder Trefferwurf und Schaden sind. Pfiffige Systeme brauchen vielleicht nur einen - ist mir auch recht. Wenn mehr nötig ist, dann habe ich da keinen Bock drauf.
5. Gleiches gilt bei Formeln. Die bitte simpel halten (Vergleiche, Addition, Subtraktion) und die Zahlen klein (definitiv nicht dreistellig).

In komplexeren Systemen sehe ich für mich den Vorteil nicht. Rollenspiel ist auch Abstraktion, und solange die Kampfregeln ein spannendes Kampfgeschehen mit klaren Regeln zum Ausscheiden vorsehen, bin ich auch zufrieden. Alles, was genau das aber verlangsamt, finde ich aber doof.

Mein Sweet Spot an der Stelle wäre zum Beispiel "The Expanse". Da habe ich Fortune als Indikator für den Kampfeswillen, der bei erfahrenen Charakteren auch (gemächlich) steigt, sowie einen simplen Trefferwurf (gegen festen Wert) und einen Schadenswurf (gegen Rüstung). Verletzungen kann man nehmen, wenn die Fortune alle ist. Dabei gibt es nur drei Stufen: leicht/schwer/tot.

OSR finde ich ebenso in Ordnung. Das hat noch mehr Abstraktionsgrad, erfüllt aber trotzdem alle Kriterien.

GURPS und Splittermond zum Beispiel wären mir schon zu weit drüber. D&D ginge noch von der Grundmechanik, erschlägt mich aber auf der strategischen Seite mit zu viel Optionsvielfalt für meinen Geschmack.



Gunthar:
Simples System: (2W6+Offensivbonus Angreifer) - (2W6+Defensivbonus Verteidiger) >=1 = Schadenshöhe des Schaden+Waffenbonus-Rüstungsbonus= Effektiver Schaden.

Beispiel: Alf (OB 3/Waffe 2) haut Bert (DB 1/Rüstung 3): 2W6 ergibt 9 +3 OB =12. Bert hat eine 7 +1 = 8. Da 12 - 8 eine 4 ergibt, macht Alf dem Bert Schaden. Alf macht 4+2 Schaden, davon wird die Rüstung von Bert abgezogen 6-3=3 bert kassiert effektiv 3 Schaden.

Will man das Obenstehende noch einfacher haben, rechnet man einfach: (2W6+Offensivbonus Angreifer+Waffe) - (2W6+Defensivbonus Verteidiger+Rüstung) = Effektiver Schaden.

Die 2W6 könnte man allenfalls auch durch andere Würfel ersetzen. zB 2W8 oder 1W12. Aber höher als 2W8 oder kleiner als 1W8 sollte man nicht gehen. Sonst haben die Würfel einen zu grossen Einfluss.

gilborn:

--- Zitat von: YY am 26.05.2025 | 18:39 ---Hmmnjoooah... :)

Mich würds in Sachen Spielgefühl etwas stören, eine so konkrete und verlässliche Wahl zu haben. Klar ist irgendwo eine Verbindung zwischen Trefferwurf und Effekt da (muss ja auch), aber ein Stück weit entkoppelt soll es für mich dann auch sein - "ist die Kugel aus dem Lauf, hält kein Teufel sie mehr auf". D.h. ein Stück weit unkalkulierbar sein soll es schon, was genau passiert. Wenn dem Gegenüber garantiert nichts passieren soll, darf man eben nicht auf ihn schießen ;)

--- Ende Zitat ---
Ist für mich eine Frage wie detailverliebt man sein mag - jede Wahrscheinlichkeit schafft ja wieder ein mehr an Regeln zu beachten.
Ich habe gerade eine Freude daran entwickelt, Sachen erstmal radikal zu simplifizierren, auch wenn die Intuition erstmal aufschreit, das es zu abstrahiert ist - und hoffe dann, dass es am Spieltisch doch gut aufgeht.
Will sagen, ich würds zumindest mal so testen wollen 8)


--- Zitat von: YY am 26.05.2025 | 18:39 ---Ist angehängt :)
Sind zwei identische Dateien, nur unterschiedliche Formate.

Da ist neben dem Ini-, Treffer- und Wundpart auch noch der Nahkampfteil und ein Waffen- und Panzerungsbaukasten drin. Die Baukästen funktionieren mit jeweils einer (oder keiner) Auswahl pro Buchstabe, die schließen sich jeweils aus.

Ist wie gewohnt recht hoch verdichtet und noch nicht für Dritte sortiert oder schön formuliert...bin für Rückfragen jederzeit zu haben.

--- Ende Zitat ---
Danke  :d
Die ersten Fragen kommen gleich:

* Es gibt Stun Würfe und Moralwürfe. Gibt es auch dauerhafte Abzüge auf Attribute bei Schaden? Bonus: Der entkoppelt ist vom Hit Level?
* Der Damage modifier sorgt dafür, dass Rifle und Shotgun nie Hit Level 2 haben können, oder? (Gut, ich glaube ich kann die Frage selbst beantworten wenn ich in den Artikel schaue:
--- Zitat ---Und ein sehr wirksames Geschoss macht aus einer 2 eine 3, aber nicht aus einer 1 eine 2
--- Ende Zitat ---
Detailfragen würde ich dann wohl mal woanders besprechen, das passt wahrscheinlich nicht mehr zum Thema hier.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln