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[Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
pharyon:
Ach, alles soweit gut für mich. Passt ja doch zum Thema. Morgen hab ich mehr Zeit. Schreibe dann mal ausführlicher.
p^^
unicum:
Ganz allgemein denke ich hat die Trennung von Angriffswurf und Schadenswurf für mich auch vom Gamistischen manchmal "merkwürdigkeiten".
Will sagen du legst einen Supertollen Angriffswurf hin, freust dich und würfelst dann den größten Mist beim Schaden.
Das spricht für mich ... eigentlich ... dafür den Schaden alleine aus dem Angriffswurf zu bestimmen.
Warum ich das "eigentlich" so schreibe? Weil in dem Moment wo es gegen meine Figur geht ich doch noch gerne die Chance habe einen supertreffer irgendwie zu überleben,...
Auch noch so eine Sache ist wie man Rüstung bewertet. Es gibt die zwei Klassiker: Rüstung verhindert es getroffen zu werden und/oder reduziert den Schaden (ja manchmal auch irgendwie "und" - etwa bei Rolemaster - du wirst in schwerer Rüssi leichter getroffen aber die kritischen Treffer die den Kampf wirklich entscheiden kommen erst bei höheren Treffern).
Bei Rüssi ist auch immer irgendwie Trefferzone dabei, wenn man nicht überall die gleiche Rüssi trägt.
Einen gewissen Charme hat es imho wenn man mit besseren Angriffswerten auch mehr erreichen kann, also vieleicht die Trefferzone verändern, rüsstung durchdringen, irgendwelche "Stunts" machen (AGE system, zum Teil auch Deadlands)
Wenn ich sowas wie Aktive Parade habe ist natürlich ein besserer Angriffswurf eben auch schwerer zu Parieren. (Midgard 1-5).
YY:
--- Zitat von: gilborn am 27.05.2025 | 21:59 ---Ist für mich eine Frage wie detailverliebt man sein mag - jede Wahrscheinlichkeit schafft ja wieder ein mehr an Regeln zu beachten.
--- Ende Zitat ---
Ich habe eher die Wahlmöglichkeit des Angreifers als vermeidbare weitere Regel wahrgenommen :)
--- Zitat von: gilborn am 27.05.2025 | 21:59 ---
* Es gibt Stun Würfe und Moralwürfe. Gibt es auch dauerhafte Abzüge auf Attribute bei Schaden? Bonus: Der entkoppelt ist vom Hit Level?
--- Ende Zitat ---
Nein, die Attributsabzüge (und die direkten Attributssenkungen als eigentliche Schadensverwaltung) gibt es dann im Gegenzug nicht.
Es gibt aber allgemeine Mali nach Wundlevel (identisch zum Abzug beim Widerstandswurf).
--- Zitat von: gilborn am 27.05.2025 | 21:59 ---
* Der Damage modifier sorgt dafür, dass Rifle und Shotgun nie Hit Level 2 haben können, oder? (Gut, ich glaube ich kann die Frage selbst beantworten wenn ich in den Artikel schaue:
--- Ende Zitat ---
Grundsätzlich nicht, genau.
Einzige Ausnahme: jenseits der effektiven Reichweite wird der Schaden nicht modifiziert. Das ist bei Büchsen eher selten, aber mit der Flinte kommt das schnell mal vor.
--- Zitat von: gilborn am 27.05.2025 | 21:59 ---Detailfragen würde ich dann wohl mal woanders besprechen, das passt wahrscheinlich nicht mehr zum Thema hier.
--- Ende Zitat ---
Mir soll es egal sein, wäre vielleicht nur zur besseren Auffindbarkeit später woanders besser aufgehoben. Ich mach beide Wege mit :)
--- Zitat von: unicum am 27.05.2025 | 23:50 ---Will sagen du legst einen Supertollen Angriffswurf hin, freust dich und würfelst dann den größten Mist beim Schaden.
Das spricht für mich ... eigentlich ... dafür den Schaden alleine aus dem Angriffswurf zu bestimmen.
--- Ende Zitat ---
Ja, ist die Frage, ob man das abgebildet haben will, dass speziell ein Schütze alles richtig macht und dann doch keinen großartigen Effekt erzielt.
Andersrum braucht man aber zumindest eine gewisse Kopplung zwischen Angriff und Schaden, so dass bei einem großartigen Angriffswurf die Wahrscheinlichkeit noch mal ein gutes Stück kleiner wird, absolute Grütze beim Schadenswurf rauszukriegen - das sind dann schnell Bereiche, auf die man unterm Strich auch verzichten kann, wenn man sich damit den Schadenswurf komplett spart.
Tatsächlich in nennenswerter Weise untergekommen ist mir das sehr selten; im Gedächtnis geblieben sind mir dann auch nur die Gelegenheiten, wo es SC gerettet hat (und sei es nur vor dem Verbrauch von Gummipunkten ;)). Wenn ein NSC dann beim nächsten, "normal" ausfallenden Schadenswurf hops geht, merkt man sich die Verzögerung durch den einen exotischen Wurf ja eher nicht.
--- Zitat von: unicum am 27.05.2025 | 23:50 ---Einen gewissen Charme hat es imho wenn man mit besseren Angriffswerten auch mehr erreichen kann, also vieleicht die Trefferzone verändern, rüsstung durchdringen, irgendwelche "Stunts" machen (AGE system, zum Teil auch Deadlands)
--- Ende Zitat ---
Angriffswerte oder Angriffswürfe?
Bei ersterem hat man das automatisch darüber drin, dass es unterhalb gewisser Werte ohnehin wenig erfolgversprechend ist, bestimmte Abzüge in Kauf zu nehmen.
Eigentlich sind bessere Angriffswürfe und die folgende Entscheidung über deren Anwendung ein bisschen eleganter, weil man sich dann erst Gedanken über Manöver, Sondereffekte etc. macht, wenn die schon unmittelbar vor dem Eintritt stehen. Und man hat ohne Verrenkungen die Konstellation drin, dass etwas Besonderes versucht wurde und am Ende nur ein "normaler" Treffer dabei rum kommt.
Ist aber für mich auch ein deutlich anderes Spielgefühl.
Galatea:
--- Zitat von: Haukrinn am 26.05.2025 | 19:44 ---1. Ich möchte dass es Moral/Kampfeswillen erfasst. Wenn die alle ist, dann ist der Kampf auch vorbei.
--- Ende Zitat ---
Dann brauchst du ein komplettes Moralsystem, sowas haben die meisten Rollenspiele schonmal grundlegend nicht, die meisten Wargames dagegen schon.
Könnte man sich an der Stelle was abschauen.
Die Frage ist halt, soll das für die gesamte Gruppe gemeinsam gelten (so wie es in Wargames typischerweise per Squad abgehandelt wird) oder soll das für jeden einzelnen gelten? (also kann man einzelne Charaktere aus dem Kampf nehmen/zum Rückzug zwingen, wenn ihre Moral auf Null fällt)
Bei Letzterem muss man dann noch klären, ab welchen Verlusten sich die Gruppe oder ein Trupp Gegner zurückzieht (da kann man sich mal Statistiken anschauen, das variiert je nach Professionalität/Fanatismus zwischen 10-20% und 100%).
--- Zitat von: Haukrinn am 26.05.2025 | 19:44 ---2. Ich möchte dass es nach einer Verletzung echt schwer wird weiterzukämpfen. Das kann man ein, maximal zweimal noch eskalieren, aber dann sollte endgültig Schluß sein.
--- Ende Zitat ---
Das ist ja überhaupt nicht das Problem, dann setzt man die entsprechenden Werte halt so.
Ob man das jetzt über Wundgrade abhandelt oder über Lebenspunkte ist letztlich egal - in unserer Starship Troopers Opus Anima Conversion haben wir zwar Lebenspunkte (bei Menschen typischweise 10), aber ein Sturmgewehr in der Hand eines mäßig geübten Schützen macht auf 100 Meter im Schnitt schnell 8-10 Schaden, da übersteht man selbst in Power Armor maximal zwei bis drei Treffer (und selbst wenn man nur 6LP verliert ist ein Abzug von 3 Würfeln auf alle Proben auch schon echt nicht ohne).
Das Problem mit Lebenspunkten sind weniger die Lebenspunkte selbst, sondern dass man in den meisten etwas tabletoppigeren Rollenspielen einfach absurd viele davon hat (dass das auch anders geht, sieht man bei vielen OSR-Systemen - die haben LP und sind trotzdem extrem tödlich, einfach weil ein Charakter halt nur 4-8 davon hat ein Oger W6+1 Schaden macht).
--- Zitat von: Haukrinn am 26.05.2025 | 19:44 ---3. Ich möchte einen hohen Abstraktionsgrad, keine Trefferzonen, Wundlokalisationen oder etwas ähnliches. Ich bin kein Feldarzt, ich kann das eh nicht ein- oder wertschätzen.
--- Ende Zitat ---
Dann könntest du das entweder ganz einfach über LP abhandeln (halt einfach nur wenige davon vergeben)
oder über sowas wie Wundgrade (z.B. es gibt 3 Wundgrade, welchen man erhält hängt von der Qualität des Angriffs ab, aber jeder Angriff der Schaden macht erhöht den Wundgrad immer um mindestens 1 - hat man 4 erreicht ist der Charakter kampfunfähig oder tot).
--- Zitat von: Gunthar am 27.05.2025 | 15:31 ---Will man das Obenstehende noch einfacher haben, rechnet man einfach: (2W6+Offensivbonus Angreifer+Waffe) - (2W6+Defensivbonus Verteidiger+Rüstung) = Effektiver Schaden.
--- Ende Zitat ---
Würde ich in dem Fall bevorzugen, einfach weil man den Schaden direkt ablesen kann (er ist ja hier die Differenz zwischen dem Angriffswert und dem Verteidigungswert).
Das beschleunigt den Ablauf in der Praxis weit mehr als man denkt.
--- Zitat von: unicum am 27.05.2025 | 23:50 ---Ganz allgemein denke ich hat die Trennung von Angriffswurf und Schadenswurf für mich auch vom Gamistischen manchmal "merkwürdigkeiten".
Will sagen du legst einen Supertollen Angriffswurf hin, freust dich und würfelst dann den größten Mist beim Schaden.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: unicum am 27.05.2025 | 23:50 ---Auch noch so eine Sache ist wie man Rüstung bewertet. Es gibt die zwei Klassiker: Rüstung verhindert es getroffen zu werden und/oder reduziert den Schaden (ja manchmal auch irgendwie "und" - etwa bei Rolemaster - du wirst in schwerer Rüssi leichter getroffen aber die kritischen Treffer die den Kampf wirklich entscheiden kommen erst bei höheren Treffern).
--- Ende Zitat ---
Eine dritte Möglichkeit ist noch, Rüstung gibt zusätzliche Trefferpunkte (z.B. Gambeson gibt +2 Trefferpunkte).
Das praktische an Rüstungen mit Trefferpunkte ist auch, dass man gleich einen Zustandsindikator mit dabei hat, was Regelungen für die Reparatur deutlich einfacher macht.
Das kann man auch gut mit Schadensreduktion kombinieren.
Grundsätzlich muss ich sagen, mag ich die Variante "Rüstung verhindert getroffen zu werden" nicht, weil man extrem aufpassen muss die Werte zu deckeln, damit sich keine absurden Folgen ergeben (ganz besonders, wenn man wie D&D ALLE Verteidgungsboni zu einem einzigen Wert addiert).
Zudem kann man 0-Schaden-Treffer auch über Schadensreduktion erreichen, hat dabei aber weniger Gefahr, dass das ganze ausufert.
nobody@home:
--- Zitat von: unicum am 27.05.2025 | 23:50 ---Ganz allgemein denke ich hat die Trennung von Angriffswurf und Schadenswurf für mich auch vom Gamistischen manchmal "merkwürdigkeiten".
Will sagen du legst einen Supertollen Angriffswurf hin, freust dich und würfelst dann den größten Mist beim Schaden.
Das spricht für mich ... eigentlich ... dafür den Schaden alleine aus dem Angriffswurf zu bestimmen.
Warum ich das "eigentlich" so schreibe? Weil in dem Moment wo es gegen meine Figur geht ich doch noch gerne die Chance habe einen supertreffer irgendwie zu überleben,...
--- Ende Zitat ---
Ist wohl einfach die Frage, was Angriffs- und Schadenswurf jeweils modellieren sollen. Prinzipiell kann ich mir schon vorstellen, daß auch mal ein eigentlich gut an der Abwehr vorbeigemogelter und plazierter Treffer dann mangels Wucht o.ä. doch nur einen Kratzer verursacht -- es ist halt beispielsweise bei einem Stich an der genau gleichen Stelle immer noch ein Unterschied, ob ich das Herz meines Gegners direkt durchbohre oder nur Brust oder Rücken leicht anpiekse. Aber daraus ergibt sich dann als Nächstes die Frage, was, wenn wir schon die "Qualität" des Angriffs mehr oder weniger ausdrücklich herausfaktorieren wollen, eigentlich genau in den angerichteten Schaden einfließen soll...und das ist erstens schon an sich nicht unbedingt trivial und zweitens stehen dem Nutzen dieses Ansatzes (soweit er einen hat) die Kosten an Zeit, Aufmerksamkeit, und ggf. Denkarbeit gegenüber, die durch den zusätzlichen Wurf bei zumindest jeder erfolgreichen Attacke halt zwangsläufig anfallen.
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