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[Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
Haukrinn:
--- Zitat von: nobody@home am 28.05.2025 | 11:57 ---Ist wohl einfach die Frage, was Angriffs- und Schadenswurf jeweils modellieren sollen. Prinzipiell kann ich mir schon vorstellen, daß auch mal ein eigentlich gut an der Abwehr vorbeigemogelter und plazierter Treffer dann mangels Wucht o.ä. doch nur einen Kratzer verursacht -- es ist halt beispielsweise bei einem Stich an der genau gleichen Stelle immer noch ein Unterschied, ob ich das Herz meines Gegners direkt durchbohre oder nur Brust oder Rücken leicht anpiekse. Aber daraus ergibt sich dann als Nächstes die Frage, was, wenn wir schon die "Qualität" des Angriffs mehr oder weniger ausdrücklich herausfaktorieren wollen, eigentlich genau in den angerichteten Schaden einfließen soll...und das ist erstens schon an sich nicht unbedingt trivial und zweitens stehen dem Nutzen dieses Ansatzes (soweit er einen hat) die Kosten an Zeit, Aufmerksamkeit, und ggf. Denkarbeit gegenüber, die durch den zusätzlichen Wurf bei zumindest jeder erfolgreichen Attacke halt zwangsläufig anfallen.
--- Ende Zitat ---
Ja, das sehe ich ähnlich. Gibt ein Angriff nur an, ob getroffen wurde oder nicht, dann ist das komplett unabhängig vom Schaden. Erst wenn der Angriff eine gewisse Qualität mitliefert, dann könnte er den Schaden beeinflussen. In diesem Fall ist dann IMHO ein Schadenswurf sogar überflüssig und es ergibt mehr Sinn, einen festen Waffenschaden + Qualität des Angriffs zusammen zu rechnen, um die AUswirkungen zu bestimmen.
pharyon:
--- Zitat von: YY am 28.05.2025 | 00:35 ---Ich habe eher die Wahlmöglichkeit des Angreifers als vermeidbare weitere Regel wahrgenommen :)
--- Ende Zitat ---
Verstehe ich dich da richtig, dass du Wahlmöglichkeiten des Angreifers insgesamt eher reduzieren würdest? Meinst du vor oder nachdem Wurf, oder beides? Würdest du die Informationen dann aus Tabellen ablesen oder wie hast du dir das vorgestellt?
@ Gunthar: Was bedeutet es dann z.B., wenn ich nach Berücksichtigung aller Faktoren "4 Schaden" verursache/erleide? Erzeugt das Mali für zukünftige Proben, beeinflusst das die Schwierigkeit und/oder Dauer der Heilung oder sinkt dadurch die Kampfeslust?
Wenn ich alles irgendwie nur aus dem Trefferwurf ableiten würde, würde das bedeuten, dass ich jeden Punkt eines Überschreitens der Erfolgsschwelle (bzw. des Schwierigkeitsgrades) in einen Wirkungsfaktor ummünzen müsste. So nach dem Motto: Zielwurf wäre eine 7, ich hab eine 9 gewürfelt und damit 2 Punkte mit denen ich aus Folgendem wählen dürfte (manches mehrfach): Malus für Handlungen erhöhen, Kampfmoral senken, Verletzungsschwere erhöhen, ggf. Weiteres. Je nach gewünschtem "Auflösungsgrad" würden manche Elemente entfallen (wenn ich keinen Bock auf medizinische Tiefe hab, mach ich die Wunden nicht schwerer, bringt mir im Gefecht ja zunächst mal am Wenigsten - wenn ich keinen wie auch immer gearteten "Kampfmoralwurf" im System habe).
Hmmm, ich denke mal drauf rum.
p^^
YY:
--- Zitat von: pharyon am 28.05.2025 | 20:15 ---Verstehe ich dich da richtig, dass du Wahlmöglichkeiten des Angreifers insgesamt eher reduzieren würdest? Meinst du vor oder nachdem Wurf, oder beides?
--- Ende Zitat ---
Das war erst mal nur auf gilborns Sonderregel mit der Wahlmöglichkeit beim Schuss ins Bein gemünzt.
Allgemein:
Ein paar Optionen braucht man schon, sonst entsteht keine taktische Tiefe - die dürfen dann auch gerne einheitlich sein und mit möglichst wenig kleinteiligen Sonderregeln.
Ich lande jedenfalls fast immer dabei, dass die Wahl vor dem Wurf getroffen wird.
Denn es klingt zwar elegant, dass man bei der Wahl nach dem Wurf nur dann überlegen muss, wenn es auch etwas auszuwählen gibt. Dann wird aber auch regelmäßig viel länger überlegt als bei der Auswahl vor dem Wurf.
Als Ausnahme lasse ich z.B. Grappling in "modernem" Traveller gelten; da wird der Effekt erst nach dem Wurf gewählt, aber i.d.R. geht das quasi in Nullzeit, weil man ja schon einen bestimmten erwünschten Effekt im Hinterkopf haben muss, um überhaupt die Entscheidung zum Grappling zu treffen. Der konkrete Effekt wird halt nur vorher nicht laut ausgesprochen ;)
Gunthar:
--- Zitat von: pharyon am 28.05.2025 | 20:15 ---Verstehe ich dich da richtig, dass du Wahlmöglichkeiten des Angreifers insgesamt eher reduzieren würdest? Meinst du vor oder nachdem Wurf, oder beides? Würdest du die Informationen dann aus Tabellen ablesen oder wie hast du dir das vorgestellt?
@ Gunthar: Was bedeutet es dann z.B., wenn ich nach Berücksichtigung aller Faktoren "4 Schaden" verursache/erleide? Erzeugt das Mali für zukünftige Proben, beeinflusst das die Schwierigkeit und/oder Dauer der Heilung oder sinkt dadurch die Kampfeslust?
Wenn ich alles irgendwie nur aus dem Trefferwurf ableiten würde, würde das bedeuten, dass ich jeden Punkt eines Überschreitens der Erfolgsschwelle (bzw. des Schwierigkeitsgrades) in einen Wirkungsfaktor ummünzen müsste. So nach dem Motto: Zielwurf wäre eine 7, ich hab eine 9 gewürfelt und damit 2 Punkte mit denen ich aus Folgendem wählen dürfte (manches mehrfach): Malus für Handlungen erhöhen, Kampfmoral senken, Verletzungsschwere erhöhen, ggf. Weiteres. Je nach gewünschtem "Auflösungsgrad" würden manche Elemente entfallen (wenn ich keinen Bock auf medizinische Tiefe hab, mach ich die Wunden nicht schwerer, bringt mir im Gefecht ja zunächst mal am Wenigsten - wenn ich keinen wie auch immer gearteten "Kampfmoralwurf" im System habe).
Hmmm, ich denke mal drauf rum.
p^^
--- Ende Zitat ---
Kommt darauf an, was man daraus macht. Im Originalspiel hatte man nur Lebenspunkte verloren. Man kann es auch mit Wundschwellen oder ähnliches verwenden.
Galatea:
Das lässt sich doch recht einfach alles als Folge des Trefferwurfs abbilden.
Du verlierst Lebenspunkte -> für alle X verlorenen LP erleidest du einen Malus auf alle Proben (ob das jetzt per LP ist oder per Prozentwert der LP ist ja erstmal egal).
Eventuelle Moralwürfe kann man von entsprechenden Grenzen abhängig machen (z.B. wenn man nur noch 50% seiner LP hat, muss man einen machen).
Möchte dich später jemand später medizinisch versorgen, hängt die Schwierigkeit von deinen verlorenen LP oder deiner Wundstufe ab.
Wobei Kampfheilung in den meisten Regelwerken ja einfach nur eine bestimmte Menge an LP zurückgibt, was auch irgendwie Sinn macht - man möchte es ja einfach halten. Auch würde ein Charakter, der auf dem Feld operiert werden muss, mit Sicherheit nicht mehr am aktuellen Kampf teilnehmen (und Charaktere im Kampf zu halten ist in den meisten Systemen ja der Sinn der Heilung).
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