Swyvers gefällt mir gut - hat ein eigenes, einfaches und im Prinzip klassisches Regelsystem, wobei ich nicht so recht wüsste, von wo es sich herleitet. Einflüsse könnten Fighting Fantasy sein (Mischung aus Roll under und Roll high für Widerstandswürfe), Pendragon (es gibt keine geistigen ATtribute), D&D sicher auch. Schwierigkeiten werden normalerweise durch die Anzahl an w6 angegeben, mit denen man seinen Attributswert (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution) unterwürfeln muss.
Magie kann erst während des Spiels erlernt werden und hat ein eigenes, auf Standardspielkarten basierendes System, bei dem es natürlich schöne Critical Failures gibt. Und es gibt ein sehr schönes System für Material components, bei dem eine bestimmte Komponente gespielt werden kann, um eine bestimmte gespielte Karte aus dem Deck zu ersetzen - für jede Karte gibt es eine oft ziemlich schräge Komponente, aber man braucht nichts davon zwangsweise zum Zaubern.