Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Bindung Volk und Profession
Galatea:
--- Zitat von: nobody@home am 16.06.2025 | 10:11 ---Ich meine, Planet-der-Hüte-Syndrom gibt's immer mal schnell. "Alle Klingonen sind wilde Krieger" -- aha, und wer baut ihre Raumschiffe? Gibt es klingonische Köche, und kann ich einen spielen?
--- Ende Zitat ---
Das ist ein Thema, das in Star Trek aber auch explizit angegangen wird (und zu einem geringeren Grad auch in Mass Effect, zumindest wenn Wrex überlebt).
Ursprünglich war es in der klingonischen Gesellschaft ja so, dass es darum ging, dass man seinen Job, egal welcher das war, ehrenhaft macht, für das Wohl des Reich/Hauses. Dann hat sich das immer mehr zu "echten Ruhm und Ehre kann man nur im Kampf erlangen" verschoben, was auch direkt mit dem Niedergang des klingonischen Reiches zusammenhängt - alles was nicht mit Kampf und Krieg zu tun hat, wurde so lange vernachlässigt, bis das Reich technologisch und strategisch hinter die andere Großmächte des Quadranten zurückfiel.
Insbesondere in DS9 (aber auch schon in TNG) sieht man auch immer wieder die Probleme, die das verursacht - ein instabiles Reich aus konkurrierenden Fraktionen, ständig in Gefahr im Bürgerkrieg zu versinken und einfach von außen zu beeinflussen (die Romulaner haben es mehr als einmal geschafft das Reich fast zum implodieren zu bringen), Flotten die keine Kohäsion halten können, weil ruhmgeile Kapitäne unbedingt den Feind direkt als Erste im 'Nahkampf' konfrontieren wollen (v.a. gegen das Dominion ein massives Problem), politische Intrigen, die sinnvolle (teilweise überlebenswichtige) Entscheidungsprozesse verhindern, Gowrons 'special military operation' gegen die Cardassianer, die anfangs super lief aber gegen eine Wand fuhr, sobald es gegen die schwer befestigten cardassianischen Zentralwelten ging und die auch logistisch vom Reich auf Dauer einfach nicht gestemmt werden konnte (hier geht es wohlgemerkt um einen Krieg des gesamten - zu diesem Zeitpunkt hochgradig motivierten - klingonischen Reiches gegen eine drittklassige Regionalmacht), etc.
Das muss man Star Trek in der Hinsicht zugute halten, dass sie das Problem immerhin erkannt haben und auch einigermaßen gut damit umgegangen sind.
Maarzan:
--- Zitat von: Streunendes Monster am 16.06.2025 | 09:49 ---...
Einerseits Stereotype, andererseits Bruch in Story vs System.
Wie geht Ihr damit um? Spielt Ihr überhaupt Systeme, in denen das vorkommt?
--- Ende Zitat ---
Ein-Job_Völker finde ich doof.
Wenn ein Job für ein Volk als typisch UND dieses besonders qualifiziert gesehen wird, sollten das die Regeln auch wiedergeben.
Sonst ist das schlechtes (aus Sicht der SIM-Ecke, GAM- kann das manchmal ggf noch Sinn machen, manchmal aber auch nicht) Design für mich (häufig weil man für den "coolen Titel" und Flufffertigkeiten bereits so viel zahlen muss, dass ein so erstellter SC in seinem nominellen Kernbereich schwächer ist als ein engagierter Dilletant.
Edit:
Was exotische Professionen angeht versuche ich mich schon häufiger, um zu schauen, wie weit manmit so einem Konzept abseits des klassischen "Kommando"-Abenteurerpools.
Aber das macht dann explorativ auch nur Sinn, wenn diese Exoten dann auch tatsächlich regeltechnisch tatsächlich auch gehandicapts sind und man dann darum herum arbeiten muss und mit anderen Qualitäten seine Gruppenmitgliedschaft nutzbringend zu beweisen versucht.
1of3:
Da gibts verschiedene Möglichkeiten.
Einfache, immer gute Vorzüge
Was die eine Kategorie macht, ist für die andere immer nützlich. Also Elfen haben z.B. einen Bonus auf Bewegung, aber keinen auf Bogenschießen. Weil bewegen will sich jeder, Bogen schießen aber nicht. Beschränkt die Anzahl der Auswalen auf die im System möglichen Vorzüge.
Auswahl
Das ist die Variante, die neuere D&D-Varianten verstärkt machen. Pathfinder, Beacon usw. Die eine Kategorie bildet einen Katalog von Optionen, aus denen man angesichts der anderen Kategorie auswählen kann. Also ich kann vielleicht, wenn ich das möchte, das besondere Bogen-Talent aus dem Elfenkatalog wählen.
Inlining
Du kannst den untergeordnete Kategorie bei der dominanteren inlinen. Dungeonworld macht das. Also du wählst deine Klasse und darin kannst du dann ankreuzen: Elf, Zwerg und bekommst davon einen klassenspezifischen Bonus. Also der Elfenmagier darf auch Priesterzauber nutzen usw. Man kann sich relativ schnell ein weiteres Volk für eine Klasse machen, weil was auch immer man sich da ausdenkt, eben erstmal nur mit dieser Klasse funktionieren muss.
Ein Dämon auf Abwegen:
--- Zitat von: Der Hasgar am 16.06.2025 | 10:37 ---Gebe Dir ein Stück weit recht. Aber jetzt kommt das große ABER: Die Biologie und auch die Kultur eines Wesens haben nun mal Einfluss. Spiele ich also eine Spezies, die grundsätzlich als stark gilt und aus einer kriegerischen Kultur stammt, sollte sich das irgendwie niederschlagen.
--- Ende Zitat ---
Ja ich finds zum Beispiel etwas merkwürdig wenn es jetzt in der neusten Edition von den Attribute her keinen wirklichen Unterschied zwischen einem Halbling und einem Goliath gibt.
Galatea:
--- Zitat von: nobody@home am 16.06.2025 | 10:54 ---Prinzipiell richtig, aber: wie weit schlägt sich das dann konkret mechanisch nieder? In vielen klassischen Systemen, die so etwas wie "Volks"boni und -mali überhaupt vorsehen, sind diese am Ende doch auch nur wieder eher kosmetischer Natur (hurra, ich kann im Dunkeln sehen...äh, ja, wie die meisten anderen auch...und kriege +1 auf meine Stärkewürfe, was mich auch wieder nur einem etwas überdurchschnittlicheren Menschen gleichstellt)...da kann ich eigentlich auch fast gleich darauf verzichten und mich statt dessen auf die rein rollenspielerische Herausforderung konzentrieren, die aus meiner Sicht ohnehin meist den interessanteren Teil ausmacht.
--- Ende Zitat ---
Das Problem mit hohen Boni ist, dass man in klassischen Fantasysettings sehr schnell Spezies erzeugt, die den "Normalmenschen" im Kampf (der einen riesigen Teil von Fäntelalter-RPGs ausmacht) haushoch überlegen sind und zur einzig logischen Wahl werden, sei es weil sie doppelt so hart zuschlagen oder viel schneller Zugriff auf mächtige Zauber bekommen, die sie auch noch verlässlicher casten können.
SciFi hat das Problem in der Form nicht ganz so extrem, weil da die (v.a. Fernkampf-)Waffen viel potenter sind und man Magie auch meist gut mit Technologie ausgleichen kann.
Die inflationäre Verwendung von Dunkelsicht ohne Nachteil ist auch so eine Sache - eigentlich sollten Spezies mit Dunkelsicht empfindlicher gegenüber Blendeffekten sein, schlechtere Farbsicht besitzen (oder komplett nur in Graustufen sehen) und noch ein paar andere Nachteile im Gepäck haben (ein Tiefling müsste sich schon in gemäßigten Klimazonen außerhalb des Sommers absolut den Hintern abfrieren). Aber solche biologische Sachen werden halt gerne ignoriert, weil uuh, Hörner!
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