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SWADE: Kräfte mit Aneignungskosten

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--- Zitat von: Alexandro am 20.06.2025 | 23:30 ---Die Ränge finde ich sinnvoll, weil sie einen Eindruck davon geben, was die Möglichkeiten der SC sind.
Das Spielgefühl ändert sich deutlich, und man spürt dass sich die Charaktere jetzt anderen Herausforderungen widmen. Nimmt man das weg, dann hat man nur den linearen Anstieg, und keinen Durchbruch in ganz andere Bereiche.

--- Ende Zitat ---

Ja, das stimmt natürlich. Ich würde auch in den meisten Kampagnen diese Hausregel nicht nutzen, um die Ränge komplett wegfallen zu lassen, sondern nur, um Spielern Ausnahmen zu ermöglichen. Beispielsweise um ungewöhnlichere Charakterkonzepte zu ermöglichen.

Ich hatte ursprünglich gedacht, Extra-Aneignungskosten draufzuschlagen auf Kräfte jenseits des eigenen Character Rank. Aber womöglich sind die schon teuer genug.

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--- Zitat von: Silent am 21.06.2025 | 16:38 ---Ich hatte schon ähnliche Gedankengänge doch bisher noch nie so ausführlich durchdacht.

Ich habe das zum Anlass genommen um ein wenig mit einer KI darüber zu sprechen und habe nun ein abschließendes Feedback vorbereiten lassen. Ich füge dies hier als Spoiler ein, falls dich solches Feedback eher weniger interessieren sollte:

3. Das "Flawed Powers"-Konzept: Potenzial und Empfehlung

Die Idee, Nachteile über Negative Racial Traits abzubilden, ist kreativ und gibt vagen Trappings ein solides Regelgerüst. Die größte Gefahr liegt hier, wie du selbst andeutest, in der unbegrenzten Auswahl.

Das Problem: Viele Nachteile (Hindrances) sind primär Rollenspiel-Anleitungen und Benny-Quellen. Würde ein Spieler für einen solchen Nachteil einen permanenten Rabatt auf eine Kraft erhalten und später im Spiel für die daraus resultierende Komplikation einen Benny, würde er doppelt profitieren. Dies untergräbt die Balance.
Die Lösung: Der effektivste Weg, dieses System robust und fair zu gestalten, ist die Verwendung einer kuratierten Liste. Anstatt alle Negative Racial Traits zuzulassen, sollte die Regel eine Auswahl von Nachteilen anbieten, die einen direkten, unmissverständlichen und nicht-positiven mechanischen Malus darstellen.
Eine solche Liste könnte wie folgt aussehen:

Cannot Speak
Environmental Weakness
Frail
Poor Parry
Reduced Pace

Diese Einschränkung verhindert Balance-Probleme und entlastet den Spielleiter von schwierigen Einzelfallentscheidungen.

--- Ende Zitat ---

Ja, das stimmt, guter Punkt von der KI. Vielleicht sollte man keine Bennies vergeben für temporäre Nachteile durch Aktivierung von Kräften, in welche diese eingebaut sind. Andererseits kommt mir das durchaus wie eine interessante Rollenspiel-Herausforderung vor, die sollte dann eigentlich auch mit Bennies honoriert werden. Müsste mal geplaytestet werden.



--- Zitat von: Silent am 21.06.2025 | 16:38 ---Startpunkte überprüfen: Es sollte sichergestellt werden, dass die Startpunkte für jeden arkanen Hintergrund ausreichen, um eine typische, auch leicht spezialisierte, Kräfteauswahl zu Beginn zu erwerben. Die aktuelle Formel Starting Powers x2 + Rank scheint hier etwas zu knapp bemessen und zwingt zu sehr starken Einschränkungen.
"Flawed Powers" kuratieren: Implementiere eine feste, überschaubare Liste von zulässigen mechanischen Nachteilen, um die Balance zu wahren und die Regel zugänglicher zu machen.
Philosophie kommunizieren: Mache den Spielern klar, dass dieses System Spezialisierung belohnt und Vielseitigkeit eine langfristige Investition ist. Dies managt die Erwartungen und stellt sicher, dass alle die Design-Philosophie verstehen.
Insgesamt ist das eine exzellente Arbeit, die mit geringfügigem Feinschliff ein fantastisches Werkzeug für viele Savage-Worlds-Kampagnen sein kann.[/spoiler]

--- Ende Zitat ---

Ich hab' auch schon vermutet, dass die Startpunkte etwas zu wenig sind; bei meinen obigen Beispielen musste ich in mehreren Fällen ziemlich knappsen. Andererseits fand ich das ganz reizvoll. Das ist wahrscheinlich Geschmackssache. Vielleicht macht der GM die Startpunkte vom Stil der Kampagne abhängig, abhängig davon, wie rar und mächtig Magie dort sein soll.

Silent:
Wir konnten durch geschickte Auswahl an Einschränkungen auch einen Startcharakter mit sechs Mächten hinbekommen, da es doch auch einige recht günstige Buff-Mächte gibt, welche eine Reichweite von Smarts haben, die man dann auf Anschaffungskosten von eins drücken könnte.
Und alle Doppel-Mächte können durch die Einschränkung Aspekt auch günstiger erworben werden.

Etliche Konzepte lassen ja auch eine Steigerung der Möglichkeiten zu, weil man sich vielleicht erst mit einer Basis beschäftigt und später weitere Möglichkeiten "Freispielt".

Boost/Lower Trait ist da ja ein Paradebeispiel, mit Anschaffungskosten von 3.

Aspekt macht eine reine Buffkraft und Range dann eine Berührungskraft.

Wobei mir da auch aufgefallen ist, dass Range meist "effektiver" ist als Personal. Beides senkt die Anschaffungskosten um 1, doch wenn sich nur der Anwender selbst be-/verzaubern kann, dann ist die Reichweite eh egal.

Boost/Lower Trait mit Aspekt und Range kostet das gleiche wie Aspekt und Personal, doch während ich mit letzterem nur mich buffen kann, kann ich mit ersteren jeden buffen den ich berühre, also auch mich selbst.

Wobei ich gerade nicht weiß ob RAW es ausschließen würde einfach beide Einschränkungen zu nehmen. Dann könnte man auch die Entwicklung von Selbstkraft, dann auf Berührung, dann auf Reichweite abdecken.

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--- Zitat von: Silent am 24.06.2025 | 15:00 ---Boost/Lower Trait ist da ja ein Paradebeispiel, mit Anschaffungskosten von 3.

Aspekt macht eine reine Buffkraft und Range dann eine Berührungskraft.

Wobei mir da auch aufgefallen ist, dass Range meist "effektiver" ist als Personal. Beides senkt die Anschaffungskosten um 1, doch wenn sich nur der Anwender selbst be-/verzaubern kann, dann ist die Reichweite eh egal.

Boost/Lower Trait mit Aspekt und Range kostet das gleiche wie Aspekt und Personal, doch während ich mit letzterem nur mich buffen kann, kann ich mit ersteren jeden buffen den ich berühre, also auch mich selbst.

--- Ende Zitat ---

Das war mit bisher gar nicht aufgefallen. Womöglich ein weiterer Schnellschuss der Autoren des Grundregelwerks. Stellt sich die Frage, ob der Unterschied so groß ist, dass die Limitation Personal mehr als einen Punkt einbringen sollte.



--- Zitat von: Silent am 24.06.2025 | 15:00 ---Wir konnten durch geschickte Auswahl an Einschränkungen auch einen Startcharakter mit sechs Mächten hinbekommen, da es doch auch einige recht günstige Buff-Mächte gibt, welche eine Reichweite von Smarts haben, die man dann auf Anschaffungskosten von eins drücken könnte.
Und alle Doppel-Mächte können durch die Einschränkung Aspekt auch günstiger erworben werden.

Etliche Konzepte lassen ja auch eine Steigerung der Möglichkeiten zu, weil man sich vielleicht erst mit einer Basis beschäftigt und später weitere Möglichkeiten "Freispielt".

--- Ende Zitat ---

Ja, das fände ich schick. Charaktere könnten mit stark reduzierten Optionen bei manchen ihrer Kräfte die Kampagne beginnen, und (durch nachträglich ausgegebene Aneignungspunkte) diese Optionen allmählich erweitern. Das wäre dann Teil ihres Werdegangs in ihrem Arcane Background.

Silent:
Ich habe noch ein wenig dazu nachgeforscht augenscheinlich ist Personal sogar nur auf Mächte möglich die bereits auf Berührung sind, oder durch die Einschränkung Range vorher dazu gemacht wurden.

Wie würdest du mit Mächten umgehen wollen, welche dann auf 0 PP kommen würden. Auch dann +1 auf die Aktivierungsprobe?

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