Macht ja nix, ich habe zwischenzeitlich weiter dran gebastelt. Diesmal habe ich ein paar meiner bestehenden Wild Cards für die Hausregel mit den Aneignungspunkten umgesetzt. Die kommen normalerweise hier in diesem Spielbericht vor:
Savage West Solo Play.
Diesmal ist die Frage, die sich mir stellt, ob man ihre Charaktererschaffung — und ihren Werdegang mit ihrem jeweiligen
Arcane Background — mit diesen veränderten Spielregeln ähnlich darstellen kann, wie es nach den regulären Magieregeln nach Grundregelwerk geschehen ist. Oder ob es dabei größere Ausreißer gibt. Das System mit den Aneignungspunkten soll ja die Magieregeln nicht rechnerisch über den Haufen schmeißen.
In der betreffenden Kampagne spiele ich Deadlands, in dem Setting gibt's dieselben
Arcane Backgrounds wie im SWADE-Grundbuch, sie heißen nur etwas anders (
Arcane Background (Huckster) und
Arcane Background (Witch) aus DL entsprechen weitestgehend dem
Arcane Background (Magig) aus den Grundregeln, und
Weird Science heißt hier
Mad Science, na gut.)
Mallory KentrallEin spiritistisches Medium mit dem
Arcane Background (Huckster), und auf dem aktuellen Stand der Kampagne mit den Kräften
Boost/Lower Trait, Deflection, Empathy, Energy Weapon, FlyMallorys Kräfte:Aneignungspunkte: 8, plus 5 (
Magic/Huckster: 6 +
Character Rank Seasoned; Mallory hat außerdem auf dem
Seasoned Rank den Vorteil
New Powers gekauft, der ihr zusätzliche fünf Punkte eingebracht hat um damit die teure
Fly-Kraft zu lernen.)
Boost/Lower Trait — Kosten: 2 (Basis: 3;
Environmental Weakness (Darkness) -1)Deflection — Kosten: 2 (Basis: 3;
Personal -1)Empathy — Kosten: 2 (Basis: 2)
Energy Weapon — Kosten: 2 (Basis: 2)
Fly — Kosten: 5 (Basis: 6;
Personal -1)Mallory bleibt durch die Konvertierung zu diesen Hausregeln unverändert, abgesehen davon, dass zwei ihrer Kräfte eine
Limitation kriegen, die mir an der Stelle allerdings sehr gut in den Kram passen. Mallory ist für den
Veteran Rank erschaffen, aber hat ihren
Arcane Background gekauft, als sie auf dem
Seasoned Rank war. Das hat ihr acht Aneignungspunkte generiert. Davon konnte sie sich gleich vier ihrer Kräfte leisten (statt nur drei Kräfte nach Grundregelwerk), dank ein paar eingebauten
Limitations. Boost/Lower Trait hat die
Negative Racial Ability eingebaut bekommen
Environmental Weakness (Darkness), was gut zu Mallorys Charakterkonzept passt: Das Ziel von
Boost Trait hat während der Wirkungsdauer eine Schwäche für Kräfte mit dem
Trapping Darkness. Ihre Kraft
Deflection wird beschränkt auf
Personal, Mallory kann den Ectoplasma-Wirbelwind nur auf sich selbst anwenden, nicht auf andere. Mit der Vorteils-Option
New Powers kauft sich Mallory als dann fünf neue Punkte in ihren Aneignungspool, immer noch auf dem
Seasoned Rank. Das lässt sie
Fly lernen, wenn sie die Punkte durch eine
Limitation auf fünf senkt. Da nehme ich erneut
Personal, Mallory kann nur selbst levitieren durch ihre Geisterbesessenheit, nicht aber andere Charaktere zum Nutznießer der Kraft machen. (Das war ohnehin so geplant.)
Marcus PerriwinkleEin Erfinder mit dem
Arcane Background (Mad Science), mit den Kräften
Boost Agility/Strength/Vigor, Deflection, Light, StunMarcus‘ Kräfte:Aneignungspunkte: 6, plus 6 (
Mad Scientist: 4 +
Character Rank Seasoned; Marcus hat außerdem im Spiel auf dem
Veteran Rank den Vorteil
New Powers gekauft, der ihm zusätzliche sechs Punkte eingebracht hat um damit die Kräfte
Light und
Stun zu lernen.)
Boost Agility/Strength/Vigor — Kosten: 2 (Basis: 3;
Aspect -1)Deflection — Kosten: 3 (Basis: 3)
Elemental Manipulation — Kosten: 1 (Basis: 2;
Aspect (Air & Fire only) -1)Light — Kosten: 1 (Basis: 3;
Aspect -1; Personal -1)Stun — Kosten: 3 (Basis: 3;
Extra Trapping +2)Marcus schindet im Vergleich zu seinem ursprünglichen Build nach Grundregelwerk eine zusätzliche Kraft raus. Da nehme ich
Elemental Manipulation, das macht bei seinem in seine Schulter integrierten Boiler Sinn, aber entsprechend dieses
Trappings beschränke ich die Kraft auf die Feuer- & Luft-Aspekte. Im Spiel selbst kauft sich Marcus mit der Vorteils-Option
New Powers später sechs neue Punkte in seinen Aneignungspool, da ist er schon auf dem
Veteran Rank. Mit denen macht er zwei neue Erfindungen, nämlich eine elektrische Schulterlampe
(Light) und eine Schocker-Pistole
(Stun). Die
Light-Kraft wird logischerweise mit
Aspect und
Personal versehen, die Lampe erzeugt nämlich keine Dunkelheit und kann auch nicht herumschweben. Zwei Punkte verbleiben noch in seinem Aneignungspool, das reicht, um dem Stunner noch ein zusätzliches
Trapping zu geben, da nehme ich
Cold, jetzt kann der Strahler wahlweise elektrische Blitze schießen, oder Kälteenergie projizieren. Praktisch für das Viehzeugs mit variierenden
Weaknesses, das in meiner Kampagne öfters mal umher fleucht.
May B. WickettEine Hexe, die von der Seite des Bösen übergelaufen ist, mit dem
Arcane Background (Witch) und den Kräften
Beguile, Bolt, Fly, Protection, Speak LanguageMay B.‘s Kräfte:Aneignungspunkte: 7, plus 7 (
Magic/Witch: 6 +
Character Rank Novice; May B. hat außerdem im Spiel auf dem
Heroic Rank den Vorteil
New Powers gekauft, der ihr zusätzliche sieben Punkte eingebracht hat um damit die Kräfte
Fly und
Speak Language zu lernen.)
Beguile — Kosten: 3 (Basis: 4;
Environmental Weakness (Light) -1)Bolt — Kosten: 2 (Basis: 2)
Protection — Kosten: 1 (Basis: 2;
Environmental Weakness (Light) -1)Fly — Kosten: 6 (Basis: 6)
Speak Language — Kosten: 2 (Basis: 2)
Laut Grundregelwerk bekommt die Hexe drei Kräfte, das geht in der Konversion auch — aber hier nur mit Limitationen, weil
Beguile sehr teuer ist (
Rank 1 + Cost 3; DL Weird West Companion, S. 23). Umso stimmiger, denn hier kann ich dasselbe machen wie bei der Hucksterin Mallory (siehe oben), nur umgekehrt: Während der Wirkungsdauer hat May B. eine
Weakness, in ihrem Fall ist die aber gegen das
Trapping namens
Light, da ihre Hexenkünste von den Kräften der Dunkelheit stammen. In die Kraft
Protection baue ich selbiges ein, weil mir diese Idee so gut gefällt. May B.s
Bolt bleibt unverändert. Meine Sparsamkeit lässt einen verbleibenden Aneignungspunkt in May B.s Aneignungspool für später.
Auf dem
Heroic Rank hat die Hexe im Spielverlauf außerdem die Vorteils-Option
New Powers gekauft, was ihr sieben neue Aneignungspunkte verschafft hat. Die meisten davon verbraucht
Fly, bei May B. will ich die Wirkungsweise auch nicht beschränken, denn durch ihre Flugsalbe könnten auch andere Charaktere zum Fliegen gebracht werden.
Speak Language kriege ich nur bezahlt, weil May B. seit ihrem
Novice Rank immer noch einen letzten Aneignungspunkt in ihrem Pool übrig hatte.
Rex W. ShadrackEin Huckster-Söldner mit dem
Arcane Background (Huckster) und den Kräften
Ammo Whammy, Bolt, Boost/Lower Trait, Deflection, Telekinesis, TeleportRex‘ Kräfte:Aneignungspunkte: 8, plus 8 (
Magic/Huckster: 6 +
Character Rank Seasoned; Rex hat außerdem im Spiel auf dem
Legendary Rank den Vorteil
New Powers gekauft, der ihm zusätzliche acht Punkte eingebracht hat um damit die Kräfte
Telekinesis und
Teleport zu lernen.)
Ammo Whammy — Kosten: - (Dies ist ein Sonderfall, denn diese Kraft wird generiert durch den DL-Vorteil
Hexslinger. Die gibt's also zusätzlich, ohne Punkte.)
Bolt — Kosten: 2 (Basis: 2)
Boost/Lower Trait — Kosten: 1 (Basis: 3;
Suspicious -2)Deflection — Kosten: 1 (Basis: 3;
Suspicious -2)Telekinesis — Kosten: 7 (Basis: 7)
Teleport — Kosten: 3 (Basis: 4)
Rex hat seine Kräfte von einem mexikanischen Verschwörer gelernt, und er bildet sich ein, die Aufmerksamkeit von dessen Phantom auf sich zu ziehen, wenn er den Decknamen des einstigen Mentors ausspricht oder seine Formeln einsetzt. Bei
Boost/Lower Trait und
Deflection macht sich dies bemerkbar: Rex‘ Paranoia verstärkt sich während er diese Kräfte aufrecht erhält, und er hat dadurch so lange den zusätzlichen Nachteil
Suspicious. Dadurch verbleiben vier Aneignungspunkte in seinem Aneignungspool. Da bleiben sie ziemlich lange, weil er den Großteil der folgenden Kampagne nutzt, um erst einmal seine weltlichen Schießkünste zu verbessern. Auf dem
Legendary Rank erst kauft er sich die Vorteils-Option
New Powers, was ihm acht neue Aneignungspunkte generiert. So kann er sich die teuren Kräfte
Telekinesis und
Teleport leisten, und hat immer noch zwei Aneignungspunkte übrig, um seine Studien des Okkulten weiter voranzutreiben.