Ich hatte gestern das Vergnügen, bei einem Oneshot mitzuspielen und der erste Eindruck ist super: Die Anarchy 2.0 Regeln haben Fleisch an den Knochen, sind flexibel anwendbar und dabei doch erfrischend unkompliziert.
Besonders gut gefallen hat mir die Legwork Mechanik: Vor einem Run kann jeder Charakter per Probe einen gemeinsamen Punktepool füllen. Diese Punkte können dann während des Runs ausgegeben werden, um mit Rückblenden Lösungen für Hindernisse zu erzeugen.
Wir sollten zum Beispiel für einen Hundeschamanen gefangene Barghests aus einem Gangunterschlupf holen. Im Raum mit den Biestern kam es dann unerwartet zum Kampf mit einem fiesen Troll auf Drogen. Danach konnten die Viecher dank Blutgeruch und der Explosion eines Cyberarms nicht mehr mit "Ei Ei Ei" und Hundekuchen beruhigt werden. Also gaben wir Punkte aus dem Pool für Granaten mit Betäubungsgas aus, die wir natürlich in weiser Voraussicht besorgt hatten.
Im Ergebnis löst diese Mechanik (wohl von BitD inspiriert) eines der für mich größten Shadowrun-Probleme, nämlich potentiell unendlich lange Planungsphasen, die leicht aus der Kombination von hohem Risiko mit vielen aber unvollständigen Informationen resultieren.
Edit:
Auch sehr gut gefallen hat mir die Integration von Riggern und Deckern. Die beiden saßen nämlich die ganze Zeit im Van, während mein Charakter und der meines Mitspielers in den Unterschlupf eindrangen. Es war nicht das lästige hin und herschalten zwischen langen Solophasen (ganz besonders für Decker und Magier auf Astraltour), das ich aus alten Shadowrun-Zeiten noch kenne, sondern hat sich vielmehr gespielt, als seien Decker und Rigger live dabei. Hier kann ich allerdings unzureichend beurteilen, wieviel davon der kompetenten Spielleitung und was den Regeln geschuldet war.