Autor Thema: [DSA1-3] Heldenerschaffung – Optimales Menü an Charakteroptionen?  (Gelesen 151 mal)

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Offline Tralzat

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Weil sich DSA-Spieler einerseits beschweren, dass die Heldenerschaffung zu umfangreich ist (betrifft meist die 4. und 5. Edition), zum anderen aber zu wenig Optionen bietet (betrifft meist die 1. Edition), würde ich gerne wissen, wo ihr den sweet spot seht:

Welche Charakteroptionen und welche Detailtiefe bei Figuren sind für euch als Spieler (oder Spielleiter mit Gruppe) notwendig, um Spaß zu haben?

Bezieht sich auf DSA1-3, d.h. ihr könnt hier auch Hausregeln erfinden oder "imaginär" schreiben, sofern es sich auf Material dieser drei Editionen bezieht.

Jedoch interessiert mich vor allem die Praxisperspektive aus Sicht von Spielern oder von Spielleitern mit konkreten Gruppenerfahrungen.

Offline rillenmanni

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Ich kann Dir Deine Frage leider nur so beantworten:
Ich rühre zwei DSA-Editionen an - DSA 1 und DSA 4.1 - und bin damit in beiden Fällen im "sweet spot".
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Offline Der Hasgar

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Das ist wirklich nicht so einfach zu beantworten.

Mein Wunsch: Ich kann eigene Charakterideen umsetzen und diese fühlen sich individuell an.

Dazu gehört für mich:

- Ein Skillsystem, dass mir zumindest etwas Spezialisierung ermöglicht. Mit den Grundattributen ist mir persönlich das zu groß.
- Das Kampfsytem sollte es mir ermöglichen, verschiedene Kampfstile darstellen zu können und diese auch über entsprechende Fähigkeiten abbilden.
- Besondere Eigenheiten, die den SC weiter individualisieren (Spezialfähigkeiten, besondere Vorteile oder auch Einschränkungen)

Deshalb ist mir DSA 1 definitiv zu wenig. Es bedient nicht meinen Spielwunsch, ist aber für ein paar Abenteuer ganz amüsant. DSA 3 hatte zwar ein ausgeprägtes Skillsystem, aber ließ sonst Individualisierungsmöglichkeiten größtenteils vermissen. Man hätte in einem Klassensystem jeder Klasse zumindest 1-2 Eigenheiten geben können, die sie exklusiv hat. Das wäre so ein erster Grundstein, um mal etwas zu ändern.

DSA 4 bietet zwar eine große Fülle an Optionen, hat das aber sehr schlecht umgesetzt.

Beispiele:

1. Manöver im Kampf

Viele Manöver im Kampf sind so dermaßen kompliziert in der Umsetzung, dass sie bei der Auswahl rausfallen und somit nur unnötiger Ballast sind. Grundsätzlich erlaubt das Kampfsystem mit verwendeten AT/PA-Muster gegen die eigenen Werte keine abwechslungsreichen Kämpfe, weil Manöver die ohnehin schon geringe Trefferwahrscheinlich noch weiter senken.

2. Vor- und Nachteile

Hier werden Flavornachteile mit merklichen Nachteilen und grundlegenden Professionsnotwendigkeiten vermischt. Das führt dazu, dass ein Magier entweder ein absoluter körperlicher "Lappen" ist oder sonstige charakterliche oder geistige Deformierungen muss, um überhaupt spielbar zu sein.

Letztlich ist es also fast egal: Die Regeln von DSA sind leider ein wenig verkorkst. Trotzdem habe ich eine Menge Spaß mit den Abenteuern und der Welt.
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Offline Tralzat

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Gute Punkte, Hasgar.

Das deckt sich in etwa mit meinen Erfahrungen.

Ein wenig paradox ist, dass man bei DSA1 als Spieler eigentlich die meisten Optionen hat, denn man kann seinen Heldentyp beliebig ausgestalten, weil die da so abstrakt geregelt sind: Ein Krieger kann im Grunde alles sein, was man sich da so ausdenkt, ohne an "Professionen" oder "Talentsysteme" gebunden zu sein.

Umgekehrt erscheint es wieder, weil es so abstrakt ist, zu beschränkt. Daher will man lieber eine größere Liste mit Heldentypen.
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Bei den Eigenschaften ist es ähnlich. Ein Talentsystem braucht es wahrscheinlich, aber hier ist bei den frühen Editionen das Problem, dass man als Spieler haufenweise Talentwerte abschreibt, die für das Spiel nicht so wichtig sind.

Die Eleganz der Eigenschaftsproben ist etwas, das mich heutzutage überzeugt. Die 3W20-Probe mag ich nicht mehr. Und es sind zuviele, unnötige Talente.
Wie könnte man beides verbinden?

Meine Idee wäre hier, Eigenschaften und Talente zu verzahnen. Alle Proben laufen über die Eigenschaften, aber TaW geben einen Bonus auf die jeweilige Eigenschaftsprobe.
Beispiel: Alrik möchte schleichen. Er würfelt eine GESCHICKLICHKEIT-Probe. Falls er einen TaW in 'Schleichen' besitzt, kann er diese Punkte effektiv zu seinem GESCHICKLICHKEIT-Wert addieren und hat damit einen Vorteil.

Setzt voraus, dass man das Talentsystem eindampft, nicht jeder Held alle Talente besitzt, dass es keine Negativ-TaW mehr gibt und dass der TaW zahlenmäßig nicht ausufert.

Hier könnte man möglicherweise die Kampfstile aufhängen.
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Die Manöver sind ebenfalls gutgemeint aber schlecht umgesetzt. Am Besten wäre es, wenn prinzipiell jeder Figur diese zur Verfügung stehen. Man muss keine Sonderfähigkeit kaufen, um Wuchtschläge o.ä. auszuführen. Die persönlichen AT/PA-Werte regulieren den Zugang zu diesen Manövern schon selbst.
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Vor- und Nachteile find ich besonders schlimm. Weg damit. D.h. die schlechten Eigenschaften können für mich auch gestrichen werden, weil sie meiner Meinung keinen echten Mehrwert bieten.
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Insgesamt ist die Frage, was man eigentlich vorhat. Möchte man mit DSA ein Abenteuerspiel haben, in dem die Helden allesamt Abenteurer sind?
Oder geht es mehr um Stimmungsspiel und Weltsimulation – also ist DSA mehr so wie Die Sims – bei der sich jeder Spieler liebevoll sein Alter Ego bastelt: Zuckerbäcker, Handwerker und andere, im Grunde Nicht-Abenteurer?

Das beeinflusst massiv die Weise, wie man die Heldenerschaffung aufbereitet.

Offline manbehind

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So, wie du es beschreibst, läuft es ja bei den Talenten...mit dem Unterschied, dass drei Eigenschaften geprobt werden und nicht eine. Man könnte auch - wie in DSA1 - direkt auf das Talent proben und Eigenschaftspunkte über 13 als Erleichterung einsetzen o. ä.

Die Manöver sind eine gedankliche Weiterentwicklung der AT+ aus DSA2 bzw. DSA3 (weshalb ja auch das Limit für AT/PA 18/17 aufgegeben wurde), nur dass jetzt ein Manöver bestimmte Zuschläge mit bestimmten Effekten kombiniert, die durch die AT+ nicht regelseitig abgebildet werden. Die Manöver selbst sind für jeden einsetzbar, aber nur erschwert, wenn die entsprechend SF unbekannt ist. Die SF stellen sicher, dass ein Magier nicht genau so gut kämpfen kann wie ein Krieger, wenn er gleichzeitig seine magischen Fähigkeiten steigern will.

Andere Kampf-SF lösen die AT-PA-Dichotomie aus DSA1 auf.

Insbesondere Nachteile stellen ein regeltechnisches Mittel dar, um eine Trennung von Spielerwünschen und Heldverhalten zu erreichen. Der Spieler mag in einer bestimmten Situation behaupten, dass der Held von den 5.000 Dukaten, die ihm angeboten werden, überhaupt nicht beeindruckt ist - ein Held mit Goldgier 8 mag das aber ganz anders sehen. D. h. der Spieler ist gezwungen, die Auswirkungen des Nachteils auszuspielen.

Grundsätzlich - ganz genau - ist die Frage, was ihr vorhabt, mit was für Spielern du spielst und was es in dieser Konstellation an Regeln braucht, um ein Spiel zu ermöglichen, an dem alle Spaß  haben.
« Letzte Änderung: 1.07.2025 | 21:06 von manbehind »