Autor Thema: 1,2 oder 3 - 3 Fragen zu Savage Worlds, dann bin ich dabei  (Gelesen 588 mal)

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Offline Namo

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Okay, der Betreff war schlecht, aber als ein Kinder der 80er fällt einem sofort 1,2 oder 3 ein bei 3 Fragen.

@Weltengeist hat es geschafft. Der hat irgendwo mal geschrieben, dass er quasi nur noch SW spielt. Für alles. Weil es so zugänglich etc. wäre. Und ich glaube zum ersten Mal hat mich die Tanelornkrankheit gepackt. Nicht dass ich es jemals spielen können würde, ist das Interesse dennoch einfach da. Ich habe mir das Grundregelwerk gekauft und begonnen darin zu lesen. Ich bin erst am Anfang, aber die Grundmechanik habe ich glaube ich schon etwas im Blick. Jetzt informiere ich mich weiter und es juckt mir in der Nase, dennoch mal das Fantasy und SciFi Kompendium zu kaufen um schon mal breit aufgestellt zu sein (auch wenn ich ja wirklich alles aus dem Grundregelwerk ziehen kann - was erstmal sehr cool ist).

Beim Querlesen bin ich aber auch drei Fragen bzw. auch Kritikpunkte gestoßen die mich beschäftigen und etwas das Interesse trüben:

1. Bosskämpfe machen keinen Spaß bzw. sind nicht cool. Das ist mir jetzt ein paar Mal begegnet. Kämpfe gegen Normalos oder bessere NSC sind okay, aber Bosskämpfe sind nicht gut. Und gerade Bosskämpfe gegen Antagonisten finde ich schon das Salz in der Suppe. Ist das so, dass die wirklich keinen Spaß machen?
2. Das mathematische Problem mit den explodierenden Würfeln. Jetzt so mal aus der Sicht eines Spielers/SLs der nicht jede Woche 2 oder 3 Runden spielt - sind die so problematisch und nervig wie man liest? Also dass der W4 z.B. häufiger zu besseren Ergebnissen führt wie der W6 etc.? Ist das echt störend oder einfach das System mit dem man gut leben kann?

Bonusfrage die mich selbst beschäftigt und die ich auf die Schnelle noch nicht so überblicken kann:

3. Wie ist das eigentlich mit der Progression? Auf den ersten Blick wirkt SW schon relativ übersichtlich. Bekommt man als Spieler dennoch das Gefühl, dass der Charakter sich weiter entwickelt und "besser" wird (hat man also die typische Belohnung Stufenaufstieg wenn man darauf wert legt)? Und wie lange kann man eine Runde SW spielen bevor es öde wird. Also sind da auch längere Kampagnen denkbar? Vom ersten Gefühl her, wirkt mir das eher so, dass man eher kurzlebige Gruppen spielt und dann gerne ins nächste Setting springt. Wie ist das mit D&D oder DSA vergleichbar. Ich mag ja eigentlich gerne sehr lange Kampagnen von mindestens 3 Jahren. Wobei es eigentlich total reizvoll ist, nach solchen Umfangmonstern auch mal gerne etwas kurzes und leichtes einzuschieben (ich denke da z.B. nach einer langen Fantasykampagne an ein kurzes SciFi Abenteuer in dem eben nicht das Schicksal des Universums auf dem Spiel steht).

Sagt mir einfach, dass SW schlecht ist, dann kaufe ich nichts weiter, habe viel Geld gespart und der Schrank wird nicht voller mit Büchern die zustauben. Ansonsten...... :ctlu: ~;D

Offline Weltengeist

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@Weltengeist hat es geschafft.

:muharhar:

Zitat
1. Bosskämpfe machen keinen Spaß bzw. sind nicht cool. Das ist mir jetzt ein paar Mal begegnet. Kämpfe gegen Normalos oder bessere NSC sind okay, aber Bosskämpfe sind nicht gut. Und gerade Bosskämpfe gegen Antagonisten finde ich schon das Salz in der Suppe. Ist das so, dass die wirklich keinen Spaß machen?

Also mir persönlich machen ja eher die reinen Statisten-Kämpfe keinen Spaß (also wenn keine Wildcard dabei ist, jeder Gegner beim ersten Treffer umfällt und die Trefferchance pro NSC nur 50% beträgt), aber so ist wohl jeder anders...

Ich wüsste jetzt aber tatsächlich nicht, warum Bosskämpfe keinen Spaß machen sollten. Da bräuchte ich wohl eine genauere Erläuterung, warum die Leute das so empfunden haben.

Zitat
2. Das mathematische Problem mit den explodierenden Würfeln. Jetzt so mal aus der Sicht eines Spielers/SLs der nicht jede Woche 2 oder 3 Runden spielt - sind die so problematisch und nervig wie man liest? Also dass der W4 z.B. häufiger zu besseren Ergebnissen führt wie der W6 etc.? Ist das echt störend oder einfach das System mit dem man gut leben kann?

Tatsächlich war das etwas, wo ich anfangs ziemlich Bauchschmerzen hatte. Im Spiel hat es sich dann aber als "leider geil" rausgestellt - es passiert halt ständig was Unvorhersehbares. Und das sind am Ende eben oft die "memorable moments". Aber klar, Savage Worlds hat nicht das Ziel, eine realistische Weltsimulation zu sein, sondern einen pulpigen Spielstil zu unterstützen, bei dem es rund geht. Und das kriegt es ganz gut hin.

Wo die explodierenden Würfel kritischer sind: beim Schaden. Wenn es dumm läuft, explodieren die Schadenswürfel eines ordinären Minion-Goblins dreimal, und dann hat man den Salat. Allerdings kann man das natürlich durch verschiedenste Hausregeln abfedern, beispielsweise indem man eine Wundobergrenze für Extras/Statisten einführt oder die die Settingregel "Helden sterben nie" einführt.

Zitat
3. Wie ist das eigentlich mit der Progression? Auf den ersten Blick wirkt SW schon relativ übersichtlich. Bekommt man als Spieler dennoch das Gefühl, dass der Charakter sich weiter entwickelt und "besser" wird (hat man also die typische Belohnung Stufenaufstieg wenn man darauf wert legt)? Und wie lange kann man eine Runde SW spielen bevor es öde wird. Also sind da auch längere Kampagnen denkbar? Vom ersten Gefühl her, wirkt mir das eher so, dass man eher kurzlebige Gruppen spielt und dann gerne ins nächste Setting springt. Wie ist das mit D&D oder DSA vergleichbar. Ich mag ja eigentlich gerne sehr lange Kampagnen von mindestens 3 Jahren. Wobei es eigentlich total reizvoll ist, nach solchen Umfangmonstern auch mal gerne etwas kurzes und leichtes einzuschieben (ich denke da z.B. nach einer langen Fantasykampagne an ein kurzes SciFi Abenteuer in dem eben nicht das Schicksal des Universums auf dem Spiel steht).

Da gibt es ja eine ganz einfache Stellschraube, nämlich die Häufigkeit, mit der du Advances/Aufstiege vergibst. Klar, wenn du jede Sitzung Steigerungen raushaust, sind deine Helden nach 16 Sitzungen auf "Legenden"-Status. Aber das muss man ja nicht so machen.

Ich selbst liebäugele auch immer mal wieder mit einer Hausregel, bei der man langsamer im Rang aufsteigt. Beispielsweise nur alle 6 Aufstiege (statt alle 4). Das würde den Spielern den Freiraum geben, auch mal einen Aufstieg zu wählen, der nicht zwingend nutzenmaximierend ist, sondern einfach nur gut zur Figur passt. Ausprobiert habe ich das aber bisher auch noch nicht.
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Online Kaskantor

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Wir haben ja kürzlich wieder ein Abenteuer SWADE in unsere aktuelle Kampagne eingeworfen…

Zu 1. Bosskämpfe machen Spaß, aber Vorsicht ist regeltechnisch geboten. Wenn man ein starken Bossgegner möchte hat er vermutlich hohe Werte in Robustheit und/ oder Parade. Da sollte man als SL seine SCs kennen, um zu wissen das sie von ihren Werten her auch eine Chance haben zu treffen und auch Schaden zu machen. Als Beispiel nenne ich mal den Endkampf aus „Das Auge von Kilquato“. Da sind die Werte dermaßen übertrieben, dass man nur mit echt krassen explodierenden Würfeln was ausrichten kann. Bei solchen Gegnern sollte der SL kreatives Denken wirklich großzügig belohnen. Da wird auch echt viel Teamplay und auch Regelkenntnis seitens der Spieler erwartet, was gerade Systemanfänger nicht haben. Eine andere Möglichkeit ist es auch einen Boss mit ein paar Minions zu nutzen, die sich für ihren Boss ins Feuer zu werfen.

Zu 2. explodierende Würfel egal welchen Würfeltyps machen einfach eine Mordsgaudi, bei uns so doll, dass ich das funkeln in den Augen meiner Mitspieler durchs FVTT wahrnehmen konnte:) ABER, die Medaille hat 2 Seiten, daher überlege ich, ob ich bei den Gegnern eine Wundobergrenze einführe und bei den Spielern nicht. Wenn es richtig pulpig sein soll, würde ich auch die Regel empfehlen, die Weltengeist ja schon genannt hat, dass die Helden nicht sterben können. Würde ich bei einem Horror-Szenario z.B. nicht einsetzen.

Zu 3 es gibt eine deutliche Progression seitens der SC. Wie schnell du das zulassen möchtest ist komplett frei. Ich finde das auch längeres Spielen auf jedenfall machbar ist.

Ich war am Anfang etwas skeptisch was die Karten auch wegen der Inni angeht, aber das traf bei meinen Mitspielern auf volle Zustimmung. Gerade wenn mal ein Joker fliegt, macht es allen Spaß :)

Einwas noch, Bennies müssen fliegen was das Zeug hält, das hält das Spiel wirklich spannend und mal ehrlich, ich hatte auch schon Spielabende da wollten die Würfel ums verrecken nicht. Was hatten wir deswegen auch schon TPKs und Co. Ist einfach nice mal einen Wurf wiederholen zu können…und keine Angst, das bringt das Gefüge nicht im geringsten durcheinander. Das Spiel ist auch mit diesen Mechaniken immer noch tödlich und herausfordernd, wenn man das mag.

Durch die ganzen Settingregeln und Co. hat man so viele Anpassungsmöglichkeiten ohne gleich eigene Hausregeln schreiben zu müssen, einfach super :)
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Offline First Orko

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1. Bosskämpfe machen keinen Spaß bzw. sind nicht cool. Das ist mir jetzt ein paar Mal begegnet. Kämpfe gegen Normalos oder bessere NSC sind okay, aber Bosskämpfe sind nicht gut. Und gerade Bosskämpfe gegen Antagonisten finde ich schon das Salz in der Suppe. Ist das so, dass die wirklich keinen Spaß machen?

Ich kann mir vorstellen, wo der Gedanke herkommt: Ein Boss soll ja per Definition länger stehen, als seine Helferlein. Sobald aber klar ist, wer der Boss ist, werden sich die meisten Gruppen darauf stürzen und dann fällt der ziemlich schnell, es sei denn man arbeitet mir hoher Robustheit. Das hat dann schlimmstenfalls zur Folge, dass man solange versucht Angriffe zu landen, bis die Würfel oft genug explodieren um endlich eine Wunde zu machen - das ist dann wirklich ein nicht so schönes Erlebnis.

Meist liegt es aber daran, dass sich die Gruppe ihrer Stärken nicht bewusst ist! Die Möglichkeit, einen starken Gegner abzulenken um einen Treffer wahrscheinlicher zu machen usw. Sowas will aber getimt sein - Teamwork ist essentiell, das muss eine neue SW-Gruppe sich aber erst erarbeiten!

Auf der SL-Seite sollte man für einen bevorstehenden Bosskampf etwas Hirnschmalz investieren: Wie funktionieren die Talente, wie agiert er im Kampf, wie arbeitet er mit den Mooks zusammen?
Steh er eher hinten und wird geschützt oder "tankt" er - was sind seine Schwächen?
Dazu noch ein interessante, herausfordernde Location - und dann passt das auch.

Aber es ist weiterhin Savage Worlds: Als SL sollte man immer darauf gefasst sein, dass ein Boss in der zweiten Runde gelegt werden kann wenn Taktik, Teamwork und Statistik Hand in Hand geht -
halt Fast! Furious! Fun! - It's a bug, not a feature! Und für die Gruppe ist sowas eigentlich immer ein cooler Moment  :headbang:
« Letzte Änderung: 8.07.2025 | 10:07 von First Orko »
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Offline Dimmel

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1. Bosskämpfe machen keinen Spaß bzw. sind nicht cool. Das ist mir jetzt ein paar Mal begegnet. Kämpfe gegen Normalos oder bessere NSC sind okay, aber Bosskämpfe sind nicht gut. Und gerade Bosskämpfe gegen Antagonisten finde ich schon das Salz in der Suppe. Ist das so, dass die wirklich keinen Spaß machen?

Das mit hoher Robustheit wurde schon genannt. Geht aber evtl. auch mit einem Endgegner der eine übelst hohe Parade hat, oder irgendein anderer Effekt, dass man mit einfachem Draufhalten nicht weiter kommt.
Wenn dann den Spieler nichts besseres einfällt, als auf eine Steigerung beim Angriff + extrem gutem Schadenswurf zu hoffen, dann sind die (Boss-)Kämpfe langweilig. Wenn sie anfangen ihre Fähigkeiten zu kombinieren (Mächte, Herausfordern, Unterstützen, ect.), dann finde ich die (Boss-)Kämpfe sehr spannend.


2. Das mathematische Problem mit den explodierenden Würfeln. Jetzt so mal aus der Sicht eines Spielers/SLs der nicht jede Woche 2 oder 3 Runden spielt - sind die so problematisch und nervig wie man liest? Also dass der W4 z.B. häufiger zu besseren Ergebnissen führt wie der W6 etc.? Ist das echt störend oder einfach das System mit dem man gut leben kann?

Es gibt ein echtes stochastische Problem bei bestimmten Mindeswürfen. So ist es (um die 1 oder 2 %) besser, wenn man einen W4 anstatt eines W6 würfelt, wenn man die 6 erreichen will. Für mich ist das ehrlich gesagt egal und nicht spürbar. Einen Mitspieler hat es genervt, wir haben die Hausregel, man darf immer auch einen kleineren Würfel wählen, wenn man will.
Ob das Würfel-Explodieren gut ist oder nicht, das ist Geschmackssache und muss jeder selbst für sich entscheiden.


3. Wie ist das eigentlich mit der Progression? Auf den ersten Blick wirkt SW schon relativ übersichtlich. Bekommt man als Spieler dennoch das Gefühl, dass der Charakter sich weiter entwickelt und "besser" wird (hat man also die typische Belohnung Stufenaufstieg wenn man darauf wert legt)? Und wie lange kann man eine Runde SW spielen bevor es öde wird. Also sind da auch längere Kampagnen denkbar? Vom ersten Gefühl her, wirkt mir das eher so, dass man eher kurzlebige Gruppen spielt und dann gerne ins nächste Setting springt. Wie ist das mit D&D oder DSA vergleichbar. Ich mag ja eigentlich gerne sehr lange Kampagnen von mindestens 3 Jahren. Wobei es eigentlich total reizvoll ist, nach solchen Umfangmonstern auch mal gerne etwas kurzes und leichtes einzuschieben (ich denke da z.B. nach einer langen Fantasykampagne an ein kurzes SciFi Abenteuer in dem eben nicht das Schicksal des Universums auf dem Spiel steht).

Wenn man nur die Würfeltypen anschaut, dann sind Charaktere sehr schmal aufgestellt. Hatte mal einen Spieler der sich deshalb beschwerte, weil sein Charakter trotz W12 in Nahkampf nichts reißt. Was er halt nicht verstanden hat: Der reine Wert hilft gar nicht soviel, wichtiger sind Talente. Eine Spielerin der der gleichen Gruppe hatte deutlich mehr Kampf-Kompetenz bei kleinerem Würfel, weil sie halt auch in Nahkampftalente (in dem Fall Beidhändiger kampf) investiert hatte.
Ich finde SW ist jetzt nicht unbedingt für "Endloskampagnen" geeignet (sowas wie 15 Jahre lang wöchentlich desselben DSA-Charakter spielen). Wenn man die Aufstiege so ein bisschen plant, dann gehen auch gut "längere" Kampagnen. Also sowas wie ein Abenteuerpfad (siehe die Savage Pathfinder APs). Wären das den schon längere Kampagnen?
« Letzte Änderung: 8.07.2025 | 11:26 von Dimmel »

Offline Agaton

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Ich nutze SW nicht immer und für alles, finde aber das es ein Soliedes Spiel ist das die drei F verdient hat!

1. Bosskämpfe: Sind Super. Verstehe auch die Probleme nicht. Ich habe mal gegooglet: "warum sind bosskämpfe bei savage worlds langweilig?" und die KI hat da eine schöne Liste gemacht. Ich kann keinem der Punkte wirklich zustimmen.

2. Wahrscheinlichkeit: Man hat mit einem d4 Bessere Chancen als mit meinem D6 Wenn der Mindestwurf 6 ist. Und die Chancen sind dann um 1-2% besser.
Das gleiche gilt für d6 vs d8 bei Zielzahl 8 und dem d8 vs d10 bei zielzahl 10 und dem d10 Vs D12 bei einer Zielzahl von 12. Und wirklich nur dann! Im Spiel fällt das nicht wirklich auf.

3: Progression. Meine Spieler freuen sich immer wenn es was zu steigern gibt. Habe da keine Beschwerden gehört. Bei mir passiert das etwa jede zweite Sitzung. Wir kommen nicht wirklich oft zum Spielen  :-[

Ich Mag SW!
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

Offline Skeeve

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... oder gleich in der ersten Runde wenn die Schadenwürfel auf die Statistik schei*en und gleich heftigst explodieren.
Auf der anderen Seite hatte meine Fantasy-Runde bei 5 PCs zwei, die der magischen Heilung mächtig waren, und da war der Schaden durch meine NPCs meistens kein größeres Problem. Nur als einmal der letzte noch stehende NPC völlig verzweifelt einen letzten Angriff mit seinem mickrigen w4-Dolch auf den (Nur-)Nahkämpfer [stand immer in der ersten Reihe bzw. war die erste Reihe] der Gruppe machte... aber der Kämpfer konnte noch rechtzeitig stabilisiert werden.
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Offline Skeeve

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Ich finde SW ist jetzt nicht unbedingt für "Endloskampagnen" geeignet (sowas wie 15 Jahre lang wöchentlich desselben DSA-Charakter spielen). Wenn man die Aufstiege so ein bisschen plant, dann gehen auch gut "längere" Kampagnen. Also sowas wie ein Abenteuerpfad (siehe die Savage Pathfinder APs). Wären das den schon längere Kampagnen?

Ich glaube bei den legendären Talenten gilt die Regel dass sich der Spielleiter da noch beliebig viele Talent die zu den PCs und zur Kampagne passen, ausdenken soll. Soweit sind wir in meiner Runde leider nicht gekommen.
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Offline Skeeve

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Ich war am Anfang etwas skeptisch was die Karten auch wegen der Inni angeht, aber das traf bei meinen Mitspielern auf volle Zustimmung. Gerade wenn mal ein Joker fliegt, macht es allen Spaß :)
Was die Karten betrifft: "Gefährlich"  wird es wenn man als Spielleiter erkennt was für schöne Poker-Kartensets es gibt und man anfängt sich Settings passend zu den neu erworbenen Karten auszudenken...  ;)
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Offline tartex

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1. Bosskämpfe: Sind Super. Verstehe auch die Probleme nicht. Ich habe mal gegooglet: "warum sind bosskämpfe bei savage worlds langweilig?" und die KI hat da eine schöne Liste gemacht. Ich kann keinem der Punkte wirklich zustimmen.

Ich liebe auch Savage Worlds!

Das Hauptproblem ist wohl, dass alles was es nicht bis zur Toughness schafft als komplett sinnloses Whiffing wahrgenommen werden kann. Das kenne ich schon ansatzweise. Der Jubel über den Superwurf ist halt dann größer als die frühere Frustration, deshalb hatten wir nie echte Probleme

Eine mögliche Lösung wäre es die Toughness ein wenig runterzusetzen und dafür den Bossen mehr Wunden zu geben. Oder man gibt den Bossen mehrere Formen (kann ja auch nur psychologisch sein und nicht unbedingt eine Verwandlungen), wie man es aus Computerrollenspielen kennt.

Ich persönlich bin damit zufrieden als Spielleiter nicht unbedingt bis zum letzten meiner Bennies alle Spieleraktionen wegzusoaken. Wenn ein Spieler eine besonders interessante Aktion macht, soake ich die nicht. So belohne ich Einfällle. Am Ende fast jeder Session habe ich noch Bennies übrig, aber ich glaube gerade deshalb wirken die Kämpfe auch flüssig.
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Offline Namo

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Re: 1,2 oder 3 - 3 Fragen zu Savage Worlds, dann bin ich dabei
« Antwort #10 am: 8.07.2025 | 13:01 »
Danke für die vielen Beiträge hier. Das hilft mir sehr. :d Das liest sich eigentlich recht interessant. Ich lese hier heraus, dass die Bosskämpfe (und Kämpfe ansich) doch ganz spannend sein können bzw. Spaß machen und auch das Thema explodierende Würfel eher eins ist, was die Gefahr des plötzlichen Ablebens der Spielercharaktere betrifft. Aber kein gamebreaking bug. Ich denke ich werde so einen Kampf einfach auch mal praktisch ausspielen müssen um ein Gefühl dafür zu bekommen. Ich kenne zeitlebens nur Trefferpunkte, insofern habe ich in der Theorie da ohnehin erstmal eine kleine Sperre im Kopf mir den Kampf spaßig vorzustellen. Auch wie der Kampf gegen Statisten Spaß macht, wenn da ein ordentlicher Treffer genügt. Bei allem was ich allgemein lese, wünsche ich mir ein flexibles System, in dem die Spieler einfach auch alle ihre Ideen ausleben können - was so in unserem starren System nur bedingt geht bzw. nicht wirklich cineastisch ist. Von daher mag ich den ganzen Ansatz schon.

Für mein Verständnis zu 3. Gibt es bei SW auch so etwas wie einen sweet spot ab dem das System kippt bzw. die Charaktere zu stark sind? So wie bei D&D um Stufe 10-12 herum?

Offline Dimmel

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Re: 1,2 oder 3 - 3 Fragen zu Savage Worlds, dann bin ich dabei
« Antwort #11 am: 8.07.2025 | 13:18 »
Für mein Verständnis zu 3. Gibt es bei SW auch so etwas wie einen sweet spot ab dem das System kippt bzw. die Charaktere zu stark sind? So wie bei D&D um Stufe 10-12 herum?

Ich habe nie wirklich D&D artige Sachen gespielt und auch SW nie bis in den Legendären Rang. Ich kann aber sagen, dass die Charaktere immer verwunderbar (gerade durch das Würfelexplodieren) bleiben. Bei einem Haufen Statisten ist immer einer dabei, der mal richtig gut würfelt und dir den Tag versaut. So daher eher kein Kipppunkt, an dem sie "zu mächtig" werden

Online Schalter

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Re: 1,2 oder 3 - 3 Fragen zu Savage Worlds, dann bin ich dabei
« Antwort #12 am: 8.07.2025 | 13:44 »
Ich habe mir das Grundregelwerk gekauft und begonnen darin zu lesen. Ich bin erst am Anfang, aber die Grundmechanik habe ich glaube ich schon etwas im Blick. Jetzt informiere ich mich weiter und es juckt mir in der Nase, dennoch mal das Fantasy und SciFi Kompendium zu kaufen um schon mal breit aufgestellt zu sein (auch wenn ich ja wirklich alles aus dem Grundregelwerk ziehen kann - was erstmal sehr cool ist).

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Ein bisschen off-topic, aber das haben wir mal gemacht, und zwar während der Pandemie, als plötzlich jede Menge Zeit für lange Rollenspiel-Kampagnen war. Meine Spieler und ich hatten das Gefühl, das wir lange da dran spielen würden, und alle wollten, dass die Wild Cards daher verhältnismäßig langsam aufsteigen. Wir haben damals diese modifizierte Tabelle verwendet für Anstieg des Character Rank:

Advances / Character Rank:
0-3 Novice
4-11 Seasoned
12-19 Veteran
20-27 Heroic
28+ Legendary

Das ist über längere Zeit geplaytestet, und von allen für gut und stimmig befunden worden. Gibt halt auf diese Weise über längere Strecken keinen Zugang zu Attributs-Steigerungen, und höherrangigen Edges. Dafür geht das Spielgefühl "ich bin noch unerfahren" nicht so schnell vorüber, was ganzt schön sein kann.

Aber: Ich hab' das seitdem nie wieder so gemacht. Das Advancement im SWADE-Grundregelwerk reicht mir eigentlich. (Irgendwann sind die Wild Cards halt Legendary, na und, sollen sie sich doch austoben, so lange sie nicht draufgehen. Das passiert ja je nach Setting schnell genug.)

Offline tartex

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Re: 1,2 oder 3 - 3 Fragen zu Savage Worlds, dann bin ich dabei
« Antwort #13 am: 8.07.2025 | 15:34 »
Die Steigerungen sind viel flacher als bei D&D. Es gibt nicht wirklich einen extremen Machtzuwachs zwischen den Ranks. Man kann auch mit einem Novice-Charakter zwischen Veteranen ernsthaft was beitragen.

Und auf Legendär geht es für immer mit halber Geschwindigkeit, aber doch weiter. Wegen der entsprechenden Edges kann man in vielen Settings auch die Welt mitgestalten.

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Offline First Orko

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Re: 1,2 oder 3 - 3 Fragen zu Savage Worlds, dann bin ich dabei
« Antwort #14 am: 9.07.2025 | 07:44 »
Es kommt auch stark drauf an, wie die Spielenden ihre Charaktere ausgestalten. Ab Veteran kann man mit sehr fokussierten SC in ihrem Kerngebiet u.U. schon viel reissen wennn man die drei Eigenschafts-Steigerungen auf dieselbe Eigenschaft legt hat und den Kernskill hochgezogen plus mit Talenten verstärkt - da wird es dann u.U. schon knifflig, als SL noch richtige Herausforderungen zu bieten.  Andererseits kann man dann auch relativ kompetent in zwei Aufgabenbereiche sein - für einige beginnt das eigentliche Spiel ja gerüchteweise sogar erst auf Legende  8]

Tatsächlich habe ich als SL doch auch immer noch mal meine liebe Mühe, die Kompetenz einer Gruppe einzuschätzen die Antagonisten so zu balancen, dass es nicht unfair wird. Da bin ich meist eher zu vorsichtig, so dass ich öfter mal Gruppen hab, die mit Gegnern den Boden aufwischen. Da würde ich mir tatsächlich mal eine Art "Spielhilfe" für SL wünschen  :think:
Oder vielleicht gesondertes Thema...?
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Re: 1,2 oder 3 - 3 Fragen zu Savage Worlds, dann bin ich dabei
« Antwort #15 am: 9.07.2025 | 08:49 »
Nachdem ich mich gestern weiter eingelesen habe und auch hier die Beiträge in Richtung meines Spielstils durchdacht habe, bin ich schon extrem angefixt davon SW mal auszuprobieren. Ich arbeite jetzt erstmal das ganze Regelwerk grob durch um einen Überblick zu haben. Auch was das Thema Magie angeht, was für ein Fantasysetting ja wichtig wäre. Mir gefällt auf den ersten Blick tatsächlich die Leichtgängigkeit des Systems die ich momentan sehe. Die Würfelregeln machen mir Spaß.

Das ist gestern dann auch mal in einem Solo Probespiel gegipfelt. Da ich sonst nur Rolemaster spiele, läuft das ja unter ferner liefen. SW kennt Chat GPT aber, so dass ChatGPT mir einfach mal eine Barszene in einer SciFi Kulisse liefern konnte in der es natürlich zu einer Schießerei kam. Mein Charakter war ein Soldat, der als Nachteil Hitzköpfigkeit hatte und sich natürlich prompt von ein paar Söldner hat provozieren lassen, da ich die Würfe nicht geschafft hatte - trotz Bennyeinsatz. Das hat mir schon enorm geholfen mal ein Gefühl zu bekommen. Kudos hier auch an ChatGPT. Der Kampf wirkte mir auf jeden Fall extrem dynamisch und hat Spaß gemacht. Wie erwartet hat man das Kernprinzipg eigentlich schnell im Blick. Die Details (und an alles zu denken) sind vermutlich das größere Problem, werden aber durch Übung schnell drin sein. Ich habe mir danach dann gestern Abend auch wirklich mal die beiden Compendiums bestellt. Mir fehlen zwar die Leute um das zu spielen, aber ich habe die Hoffnung das mit meiner Runde irgendwann mal als Fewshot einfügen zu können.

Der Charakterbaukasten gefällt mir auf den ersten Blick auch unheimlich gut. Zuerst fand ich das ja irritierend, dass es keine fixen Klassen gibt. Aber gerade wenn man aus einer recht starren RPG Welt kommt, ist das toll sich einen Charakter wirklich so bauen zu können wie man möchte. Mit dem ganzen Wundenthema habe ich mich noch immer nicht im Detail auseinander gesetzt - oder eher ich habe es noch nicht ganz verinnerlicht. Daher kann ich das beim Spielen noch nicht ganz abschätzen. Aber mein Erstgefühl bleibt, dass das ein schönes System ist um mal ein paar Tage damit zu bringen. Es wirkt irgendwie schön dynamisch, wendet sich imho aber schon auch wieder an einen eher erfahrenen SL, da vieles auch situativ von ihm entschieden werden muss was die Regeln angeht (Adventure Editition "Es gibt keine Tabelle mehr für Modifikatoren, soll der SL entscheiden - irgendwas zwischen +4 bis -4. Das hätte mich letztes Jahr noch massiv genervt.) Momentan würde ich es wirklich als Fun System sehen um einfach einmalige Settings zu bespielen - nicht unbedingt eine große Kampagne.

Oh ja, ich bin echt angefixt. Weltengeists Blog hat da natürlich auch seins zu getan. Ich war eigentlich nie Freund von universal Systemen und habe da gerne einen Bogen drum gemacht. Aber ich glaube mit SW könnte ich warm werden. Hätte ich mehr Zeit für Rollenspiel, würde ich mir am liebsten eine zweite Runde hierfür hoch ziehen. Leute würde ich sicher dafür zusammen bekommen. Aber leider bekomme ich meine eigene Runde ja kaum im Blick gehalten und gemanaged. Aber vielleicht fließt in die ja auch die ein oder andere Idee ein.

Auf jeden Fall vielen Dank für euren Input und die Antworten auf meine drei Fragen :insertbieranstoßensmilies:

Offline KhornedBeef

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Re: 1,2 oder 3 - 3 Fragen zu Savage Worlds, dann bin ich dabei
« Antwort #16 am: 9.07.2025 | 14:36 »
Scheisse, Bernd. Ich habe dein Experiment mal nachvollzogen und bin schwer beeindruckt. Das ist ohne Anmeldung bei ChatGPT, also nicht einmal das beste Gratis-Modell, nehme ich an.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Es gibt da eine gewisse Logiklücke, dass die Autopilotin grundlos mit Jax Stimme sprechen will, aber sonst schon ganz groß. Die SL gibt sogar Tips für besseres Rollenspiel im Sinne von mehr Details für die Probe beschreiben, und bewertet Aktionen danach, wie gut sie zum Genre passen.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Namo

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Re: 1,2 oder 3 - 3 Fragen zu Savage Worlds, dann bin ich dabei
« Antwort #17 am: 9.07.2025 | 15:52 »
Ähnlich war meine Erfahrung gestern auch. Gerade die Gewichtung aus "das ist normales Rollenspiel ohne Fertigkeitswurf" und "das ist ein Fertigkeitswurf also würfle" fand ich beeindruckend. Die KI SL hat mich hier wirklich sehr breit durch die Situation geführt und hat mir sowohl Rollenspielmöglichkeiten wie auch diverse Regelanwendungsmöglichkeiten gegeben. Wenn ich Werte nicht verstanden habe, hat sie mir die tatsächlich gut erklären können.

Und was ich in meinem Szenario richtig rund und atmosphärisch fand, waren die Oneliner des Barkeepers als die Schießerei los ging. Das hatte was von Comedy Sidekick. Ich musste da richtig schmunzeln.
Zitat
Der Barkeeper ruft: „Nicht schon wieder!“
Die Szene ist aber tatsächlich toll vor meinem inneren Auge entstanden.

Dadurch kam auch die Dynamik des Kampfes gut rüber. Z.B. hier:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Danach haben die übrigen NSC die auf mich geschossen haben, den Abzug bekommen, weil ich teilweise in Deckung bin.
« Letzte Änderung: 9.07.2025 | 15:53 von Namo »