Bevor ich ein Kampfthema aufmache warte ich noch mal auf Shihan.
@Hinxe
Bevor du dich wehren kannst muss du den Angreifer finden und eine Sichtlinie zu ihm bekommen.
Schritt 1 ist wie gesagt der Ping um die Umgebung zu scannen und um zu sehen was ist in dem hiesigen Netzwerk.
Wenn du dann irgendwann Sichtkontakt zu dem anderen Runner hast (z.Bsp. über gehackte Kameras) ist folgender Wurf zu machen:
Jack In
Ram Cost 4 – Duration P – Upload Time 1 (Net Action)
Netrunner können sich mit dem Neuroport ihres Ziels Verbinden. Die Reichweite entspricht der Fertigkeit Technique in Meter. Um sich mit dem Neuroport eines unwilligen Ziels zu verbinden muss dem Netrunner ein Wurf auf der Widerstandstabelle mit Technique gegen Mind x 2 des Ziels gelingen. Selbst wenn dem Netrunner der Wurf misslingt hat er sich mit dem Neuroport des Ziels verbunden, jedoch weiß das Ziel das es gehackt wird.
Mit beginn seiner Initiative kann das Ziel versuchen die Verbindung zum Netrunner zu kappen. Hierfür muss ihm ein Wurf mit Mind x 2 gegen Technique des Netrunners auf der Widerstandstabelle gelingen.
Netrunner wissen immer wann andere Netrunner versuchen sie zu hacken, der initiale Wurf kann daher entfallen. Wenn der Netrunner aus dem Neuroport des Ziels geschmissen wird kann er sich für 60 Minuten nicht erneut mit dem Ziel verbinden.
Sollte ein Netrunner nicht rausgeschmissen werden bleibt er solange mit dem Ziel verbunden wie er möchte oder das Ziel stirbt. Ein Netrunner kann mit so vielen Zielen innerhalb seiner Reichweite in Verbindung sein wie er möchte.
Self-ICE können den Neuroport und das Deck des Runners schützen. Self-ICE sind einfach Firewalls welche von einem angreifenden Netrunner überwunden werden müssen bevor er einen Neualport oder ein Cyberdeck hacken kann. Die Schwierigkeit zum Überwinden entspricht dem Bonus des Self-ICE. Für alle 10 Punkte Self-ICE muss ein Netrunner eine Net Action ausgeben und den Wurf bestehen um die Firewall zu überwinden.
Breach – 2 Net Action
Neuroports können gesichert sein die Self-ICE haben Stufen in Höhe von 1-100 um diese Sperren zu überwinden muss der Netrunner ein Breach Wurf auf der Widerstandstabelle mit Technique gegen die Stufe des Self-ICE gelingen. Jeder misslungene Wurf führt dazu das der Hackingversuch von dem Ziel erkannt wird. Wie beim Jack In kann das Ziel sich dann gegen den Netrunner wehren.
Für die Schwierigkeit den Neuroport des anderen Runners zu hacken ist wichtig zu wissen wieviel SelfICE (Neuroport + Deck) er hat.
Nehmen wir mal an es wären 50 (30 Neuroport / 20 Deck) dann hättest du bei einem Technqiue Skill von 50 auf der Widerstandstabelle eine Chance von 50% das der Hackversuch gelingt.
Um die SelfIce zu überwinden brauchst du SelfIce Stufe / 10 Netactions in diesem Beispiel also 5 (50/10).
D.h. die Reihenfolge ist:
-> Covert Quickhack "Ping" (1 Net Action)
-> Breach (5 Net Actions)
-> Jack In (1 Net Action)
-> Quickhackangriff was immer du willst...(X Net Action).
Wir sind in der Überraschungsrunde, alle anderen sind überrascht, du nicht, weil du merkst wie dein Neuroport gehackt wird. D.h. du kannst diese Runde schon handeln. Du weißt wieviel Netzactions du zurzeit hast.
1 Grund
1 Bonus (Skill 41 - 60)
1 Bonus durch das Netdriver
= 3 Netactions pro Runde.
Verbrauch von NetActions Runde1:Ping 1 -> Wenn Sichtkontakt dann:
Breach 2 -> Wurf zum Hacken der SelfICE wie oben beschrieben 50% chance
NetActions aufgebraucht
Runde 2:3 NetActions gegen 5 SelfICE bleiben 2 übrig-> kein Wurf mehr, aber du brauchst Zeit um dich durch die Firewall zu wühlen
Runde 3:2 NetActions um die letzten 2 Punkte SelfICE zu überwinden (kein Wurf da Breach gelungen ist / gehe ich mal von aus)
1 NetActions für „Jack In“ dann bist du mit dem NetRunner verbunden und kannst in der nächsten Runde anfangen Quickhacks zu wirken.
Ich hoffe so wird es klarer.