Autor Thema: [THARUN] Das Fest der Schwertmeister - die Schlacht um Sarab Hamur  (Gelesen 106 mal)

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Offline manbehind

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Esoterisches Thema, ich weiß ^^

Mich interessiert die Meinung von allen, die bereit sind, sich mit dem Thema auseinanderzusetzen oder die Schlacht um Sarab Hamur womöglich schon einmal gespielt haben. Das Abenteuer gibt es nach wie vor zum Download, falls jemand reinsehen will. Rück- oder Verständnisfragen beantworte ich gerne.

Kurz zum Plot:

In einer fremden Welt müssen die aventurischen Helden unter Vorgabe falscher Identitäten in die Festung des lokalen Herrschers eindringen, Gefangene lokalisieren, die Verteidigungsanlagen auskundschaften, einen Plan zur Eroberung der Festung entwerfen, ihn an die außerhalb der Festung wartenden Verbündeten kommunizieren, unbemerkt zurückkehren, hoffen, dass alles glattläuft und improvisieren, wenn Dinge nicht so laufen, wie geplant.

Das Abenteuer bietet eine Karte, eine Beschreibung der Festung und ihrer Bewohner und schildert eine Reihe von Ereignissen, an denen die Helden im Verlauf ihres Abenteuers teilnehmen. Es bietet eine Silver-Bullet-Lösung (einen Fluchttunnel, durch den die Verbündeten notfalls in die Festung eindringen können, „to save the day“, wenn die Spieler selbst nichts gebacken kriegen), ansonsten jedoch keinerlei Lösungsansätze, d. h. Meister und Spieler sind hier vollständig auf sich gestellt.

Das bietet sehr viele Freiheiten, ändert aber nichts daran, dass der ein oder andere Punkt, auf dem dann die Entscheidungen der Spieler aufbauen können und der zielführend ist, definiert werden muss, entweder durch den Meister oder bei entsprechender Einbindung durch die Spieler. Ich gehe davon aus, dass das damals Hadmar von Wiesers Konzept war, die Spielenden hier zu eigenen Designentscheidungen zu zwingen. Hier interessiert mich, ob ihr ohne einen Plan B (und ohne Plan A) als SL in das Abenteuer gehen und hoffen würdet, dass alles glattläuft oder doch lieber ein paar Alternativpläne in die Tasche zaubern würdet.

Möglich wäre es z. B., dass die Helden auskundschaften, in wie weit Wachen an den drei nach Norden gerichteten Stadttore sich gegenseitig im Sichtbereich befinden, feststellen, dass sie durch gleichzeitige Aktionen an zwei Stadttoren und einem inneren Tor die dortigen Wachen ausschalten und das Eindringen der Verbündeten ermöglichen können, auf dem Weg die Gefangenen befreien, über die Dächer zweier Gebäude in den Wirtschaftshof und in den Palast eindringen, einige Tore blockieren und den Inselherrn und seine Schwertmeister stellen, wo es dann zu den finalen Kämpfen kommt.

Mit den DSA4.1-Regeln, die im Uhrwerk-Verlag erschienen sind, ergeben sich gegenüber der DSA1 bzw. „Proto-DSA2-Variante“ aus dem ursprünglichen Abenteuer von 1988 natürlich auch noch ein paar Änderungen, von denen für mich hier die wichtigste ist, dass das Eindringen unter Vorspielung einer falschen Identität (aka „Lügen“) und der Missbrauch der Gastfreundschaft des Inselherrn zu dem Zweck, selbigen abzukurksen und selbst die Herrschaft zu übernehmen bzw. einen Gesinnungsgenossen einzusetzen, möglicherweise mit den Ehrkonzepten einiger neuerer „Heldentypen“ nicht vereinbar ist.

Hier würden mich auch Meinungen zu interessieren, ob das funktioniert.

Da ich die Abenteuer aus Sicht der Helden denke, ergeben sich für mich in Bezug auf Dramaturgie, Motivationen der Helden und die Rolle der Helden in der Kampagne ein paar Änderungen, die ich für Interessierte anfüge.

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Offline fivebucks

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Schön zusammengefasst; gespielt habe ich es allerdings noch nicht.