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Wie bleibt ihr am Ball?
Zed:
Mehr Dramaturgie wagen?
Vorschläge:
Involvement steigern
Die einzelnen Abenteuer unserer Kampagne gehen über vielleicht 4 Spieltage, und meiner Gruppe ist es immer sehr wichtig, sich einen Plan zu machen, was überhaupt sie in dem Abenteuer erreichen möchten. Ob der Plan dann eintritt oder nicht - ihr Involvement ist aufgrund ihres selbstgewählten Ziels ziemlich hoch.
"Plan machen" heißt nicht, garantiert zu bekommen, dass das Ziel des Plans auch eintritt - sie wissen, dass auch Dinge geschehen können, die sie nicht vorsehen - die aber trotzdem im Großen und Ganzen einen Sinn haben, selbst wenn sie diesen Sinn noch nicht durchschauen.
Abwechslung hält wach
Zudem bemühe ich als SL mich, die Abenteuer abwechslungsreich zu gestalten. Eben wateten noch durch düsteres Doom-Szenario, dann folgt als nächstes ein helles Diplomatieabenteuer. Zumindest, wenn ich als SL die nächste Handlung bestimmen darf. In vielen Fällen wählt meine Gruppe ihre nächste Herausforderung auch selbst.
Neugierde durch Metaplot wecken
Unter allem liegt ein Konzept eines "Großen und Ganzen", eines Metaplots, den sie nach und nach aufdecken. Der Neugierde, was hinter einem Geheimnis steckt, weicht nach der Aufdeckung des Geheimnisses der Befriedigung, dass die Gruppe dann etwas weiß, was viele andere NSCs wiederum nicht wissen. Auch Neugierde und Befriedigung erhöhen das Involvement.
--- Zitat ---Handlung, Regeln, Besonderheiten verschwimmen immer mehr. Ich mach mir dann nach den Sitzungen Gedanken (meist wenn ich mit dem Hund unterwegs bin) und bis es weiter geht, ist das Meiste weg.
--- Ende Zitat ---
Dann ist die Story vielleicht auch für Dich selbst nicht interessant genug. "Lost" und "Akte X" haben viele, viele Staffeln über die Neugierde wach gehalten, was eigentlich hinter allem steckt. Ich meine, die Kunst als SL ist es, sich eines spannenden "Großen und Ganzen" bewusst zu sein, ohne diesen Metaplot dann in den Abenteuern durchzudrücken - und ihn statt dessen im Abenteuer als Hintergrund mit möglichen Enthüllungen und Weichenstellungen zu nutzen.
Gruppe macht sich regelmäßig ihr selbstgewähltes Ziel bewusst
Ansonsten: Eine Spielerin ist die beste Protokollantin, die man sich wünschen kann, und insbesondere die Frage "Welches Ziel verfolgen wir in diesem Abenteuer?" ist der Leitfaden, dem ihre Notizen folgen.
Das Protokoll wird nicht verschickt, die Spielerin liest es immer zu Beginn der Sitzung vor. Obwohl wir nur 3 bis 5 Mal im Jahr spielen, hält es die Erinnerung wach genug.
Selbst mitschreiben
Ich als SL habe mir auch angewöhnt, vieles mitzuschreiben. Denn auch mein gerne genutzter Raum für Improvisation wird in dem Moment verbindlich, wenn ich beim Ausspielen Entscheidungen treffe - und die muss ich mir dann als Erinnerung notieren. Auch Ideen, die ich in der letzten Sitzung nicht genutzt habe, notiere ich mir, um ein anderes Mal zu schauen, ob sie passen.
Leonidas:
Mir geht es ebenso, maximal monatliche Spieltermine, manchmal auch noch längere Pausen + nicht den Kopf, alles zu behalten. Ich versuche es so:
-> leichtgewichtiges System
-> wenn Kaufabenteuer, dann nur solche mit exzellentem Informationsdesign (habe zB Symbaroum abgeblasen wegen fucking Fließtext)
-> ein paar brainstormingmäßige Notizen am Tag nach dem Spieltermin
-> sehr kurz vor dem nächsten Spieltermin das Allernötigste an Vorbereitung
-> zu Beginn des nächsten Spieltermins lasse ich die Gruppe den letzten Abend rekapitulieren. Wenn wir dabei alle zusammen, also die Spieler und ich, irgendwas vergessen, dann war es wohl nicht wichtig genug.
-> play and have fun, perfekt ist der Feind von gut.
Quaint:
Wöchentliche Spieltermine bei den meiste Runden. Selten Notizen. Manchmal Spieler fragen. Was verloren geht war nicht so wichtig.
Luxferre:
--- Zitat von: Alter Weißer Pottwal am 21.08.2025 | 12:24 ---Beides falsch ;)
Bin nur noch neu im System.
--- Ende Zitat ---
:d
Raven Nash:
Wir spielen wöchentlich. Zwar gibt es eine Spielerin, die akribisch Notizen macht, ich hab aber eingeführt, dass jede Session jemand einen Recap macht und dafür einen Advancement Marker (Dragonbane) bekommt.
Davor waren Recaps meistens ein Ratespiel und sehr widerwillig. Jetzt ist da deutlich mehr Enthusiasmus dahinter und die "Archivarin" muss nur noch helfend einspringen (sie selbst mochte nie den Recap machen - das ist ihr wohl zu exponiert).
Vorgefertigte Abenteuer sehe ich als "vorgefertigte Notizen" - es reicht ein Lesezeichen als Gedächtnisstütze.
Bei selbstgeschriebenen Sachen schreibe ich immer selbst noch eine Zusammenfassung der Session (das sind dann die Posts in den "Spielberichten").
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