Autor Thema: Traveller mit alternativem Schadensmodell anhand des Artikels Terminalballistik  (Gelesen 2127 mal)

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Offline YY

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[/b]Jemand kriegt eine Level 2 Wunde ab und vergeigt seinen Stunwurf, er ist eine Kampfrunde Benommen und wiederholt die Probe die nächste Kampfrunde - und vergeigt wieder.
Ist er dann auf Woundlevel 3?

Ja, ist er.

Das war die Änderung des mittelfristigen Effekts von Wundstufe 2, damit da auch im laufenden Gefecht was passieren kann. Sonst wäre tatsächlich Wundstufe 2 öfter mal der faktische Endpunkt der Verletzungsmöglichkeiten gewesen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline gilborn

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Ja, ist er.

Das war die Änderung des mittelfristigen Effekts von Wundstufe 2, damit da auch im laufenden Gefecht was passieren kann. Sonst wäre tatsächlich Wundstufe 2 öfter mal der faktische Endpunkt der Verletzungsmöglichkeiten gewesen.
Ah, ok, das erscheint mir... krass  :o

An folgenden Dingen stoße ich mich dabei:
  • Wound Level 2 Treffer können nie über mehrere Runden Betäubung verursachen, ohne dass sie automatisch ab Kampfrunde 2 auf Level 3 Landen
  • Ich habe es jetzt mal so angesetzt, dass eine unbehandelte 2 bei einem gescheiterten End-Wurf auch im laufenden Gefecht zu einer 3 wird. Das motiviert dann u.A. entsprechend dazu, sich mit einer 2er Wunde aus dem Geschehen zu ziehen und die erst mal grob zu versorgen.
    ...die Zeit zum zurück ziehen und grob Versorgen hat man dadurch vermutlich oft nicht, zumindest wenn ALLE Stun Würfe zur Prüfung herbei gezogen würden (Also nicht nur die Stun Würfe die feststellen ob der Effekt eintritt, sondern AUCH jene, die den Effekt beenden sollen.

Ich glaube, ich würde es etwas entschärfen, dahingehend, dass nur die misslungenen Stunproben zu Level 3 führen, die dazu dienen, festzustellen ob man überhaupt gestunned ist (nicht jedoch die zum Abschütteln der Benommenheit).

Damit ist gewährleistet:
  • dass die Fortführung des Gefechts gefährlich ist (jeder weitere Treffer, auch mit Wound Level 1 kann zu Wound Level 3 führen)
  • dass man nicht nach dem ersten Level 2 Treffer nach 2 Gescheiterten Stun Würfen, also gerade mal eine Kampfrunde später, auf Level 3 ist.



Noch ein paar Fragen zur Wundbehandlung:
  • Behandle ich mich selbst, ist die Probe logischerweise um dem Wound Modifier erschwert
  • Behandelt mich jemand anderes, hat die Probe Standardschwierigkeit, unabhängig vom Wound Level?
  • Eine erfolgreiche Wundbehandlung führt lediglich dazu, dass die Wunde keine weiteren negative Effekte nach sich zieht. Der Woundmodifier bleibt davon aber unberührt und muss über Zeit ausgeheilt werden?
  • Hat man eine erfolgreich behandelte Level 1 Wunde und man erleidet eine weitere Level 1 Wunde, addiert sie sich dann immer noch zu Level 2? (analog die Frage bei erfolgreich behandelten Level 2 und 3 Wunden)


EDIT:

"Levels below the current wound level only require the listed roll (at current penalty) and have no further effect" => "at current penalty" würde ich ersetzen durch: "with current resistance roll modifier"
« Letzte Änderung: 28.07.2025 | 14:38 von gilborn »

Offline YY

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Ich glaube, ich würde es etwas entschärfen, dahingehend, dass nur die misslungenen Stunproben zu Level 3 führen, die dazu dienen, festzustellen ob man überhaupt gestunned ist (nicht jedoch die zum Abschütteln der Benommenheit).

Genau so wars gedacht - also dass nur die von weiteren Treffern notwendig gewordenen Würfe zu einem Abrutschen auf Level 3 führen können.
Muss man nur noch eindeutig formulieren.

  • Behandle ich mich selbst, ist die Probe logischerweise um dem Wound Modifier erschwert
  • Behandelt mich jemand anderes, hat die Probe Standardschwierigkeit, unabhängig vom Wound Level?

Bei der Behandlung durch Dritte erschwert die Wundstufe die Behandlung, der Einfachheit halber um den zugeordneten Abzug.

An der Stelle hat man jetzt die Wahl, die Behandlung durch egal wen schlicht um den Wundmodifikator zu erschweren oder schlüssiger bei einer Eigenbehandlung um den doppelten Wundmodifikator, einmal für die Schwere der Verletzung und einmal für den Umstand, dass man selbst verletzt ist - dass es sich dabei um die selbe Verletzung handelt, ist ja erst mal egal. Analog würde ich ja auch keinen Wundabzug "einsparen", wenn ich selbst mit Level 2 verletzt bin und einen anderen mit dessen Level 2-Verletzung behandle.

Das wird natürlich recht schnell ziemlich knackig, aber an einer erfolgreichen Eigenbehandlung einer Level 3-Verletzung darf man gerne mal seine ganzen Luck-Punkte verblasen...das passt schon.


  • Eine erfolgreiche Wundbehandlung führt lediglich dazu, dass die Wunde keine weiteren negative Effekte nach sich zieht. Der Woundmodifier bleibt davon aber unberührt und muss über Zeit ausgeheilt werden?

Ja.


  • Hat man eine erfolgreich behandelte Level 1 Wunde und man erleidet eine weitere Level 1 Wunde, addiert sie sich dann immer noch zu Level 2? (analog die Frage bei erfolgreich behandelten Level 2 und 3 Wunden)

Nein, der "additionsfähige" systemische Effekt ist mit der Behandlung erst mal beseitigt.
Wenigstens das ist mit einem Wörtchen an der richtigen Stelle geklärt :)
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Offline gilborn

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Danke, das Bild in meinem Kopf ist mittlerweile recht rund  :d

Abkürzungen:
Generell gibt es noch eine Einstiegshürde durch Abkürzungen die nicht erläutert werden (Ein paar kenne ich mittlerweile, einige habe ich Googlen können, eines nicht). Ist natürlich die Frage, wie viel Wissen du vorraussetzen willst, ob das Dokument in erster Linie für Leute ist, die in der Waffenmaterie Zuhause sind oder auch für interessierte Laien wie mich  ^-^.

Abkürzungen die ich ausgemacht habe:
  • DMR: Designated Marksman Rifle?
  • SR?
    (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
  • PDW: Personal Defence Weapon?
  • DRT: Death right there
  • SB: Snapshot bonus (könnte man bei der Waffentabelle einmalig anführen)
  • VoF: Volume of Fire (könnte man bei der Waffentabelle einmalig anführen)
  • LPVO: Low powered variable optic?

Sonst gibts eigentlich nicht mehr groß was zu finden von meiner Seite :d
(wobei ich vermute, dass es mittlerweile ein deutlich neueres Dokument gibt als das was ich habe ;)


Über eine Sache die mich umtreibt will ich noch sprechen:



Zufallsfaktor

Bei Aim und Snapshot bleibt als Zufallselement nur noch ein D6 übrig, der Zufall hat also einen Range von 1 bis 6.
Dem gegenüber steht bei den Modifikatoren 0 bis +3 durch Schusshaltung (Entspricht Range 1 bis 4), Modifikatoren durch Reichweite von +2 bis -4 (Entspricht Range 1 bis 7, nimmt man Sachen außerhalb der effektiven Reichweite hinzu, noch mehr).
Zusätzlich dann noch die Modifikatoren durch das Verhalten des Ziels (Range 1 bis 3)
Die Kompletten Wundstufen gehen von 0 bis 6, was einer Range von 1 bis 7 entspricht.


Was ich damit sagen will:
So wie es jetzt ist, ist es ein System mit sehr geringen Zufallselement im Verhältnis zu den Modifikatoren, die Pyramidenverteilung der 2W6 ist meist auch weg.
Es wird oft Situationen geben, in denen ein Treffer unmöglich ist, und Situationen in denen er als gesetzt angesehen werden kann; die Frage ist dann nur noch wie hoch das Wundlevel ist (Was wiederum in Kombination mit Rüstung dazu führen wird, ob man nur prüft ob der W6 eine 6 ist oder nicht, ansonsten gilt einfach: Woundlevel 1).

Alles Dinge, die ja durchaus gewünscht sein können - geringes Zufallselement fördert ja das Hinarbeiten auf Situationen bei denen die Bedingungen günstig sind.
Ich habs hier erwähnt, damit nochmal bewusst drauf geschaut wird.
« Letzte Änderung: 29.07.2025 | 13:52 von gilborn »

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Abkürzungen die ich ausgemacht habe:
  • SR?
Sniper rifle.

Der Rest passt alles (Erbsenzählerei: DRT ist "dead right there", aber am Sinn ändert sich ja nichts).

Alles Dinge, die ja durchaus gewünscht sein können - geringes Zufallselement fördert ja das Hinarbeiten auf Situationen bei denen die Bedingungen günstig sind.
Ich habs hier erwähnt, damit nochmal bewusst drauf geschaut wird.

Ja, es ist definitiv so gedacht, dass die Rahmenbedingungen den deutlich größeren Einfluss stellen (auch schon bei 2d6) und dass das korrekte "Lesen" taktischer Situationen eine Anforderung an den Spieler (!) ist.
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Schön!

Dann habe ich für diese Version tatsächlich keine weiteren Fragen  :d


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Ok - was machen wir als Nächstes? ;D
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Nur mal ein kleiner Beitrag vom Seitenrand aus: Ich finde es sehr erhellend, euch im Dialog zu lesen. Vielen Dank dafür!

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Nur mal ein kleiner Beitrag vom Seitenrand aus: Ich finde es sehr erhellend, euch im Dialog zu lesen. Vielen Dank dafür!

p^^
Danke für das Feedback, das freut mich  :d



Ok - was machen wir als Nächstes? ;D
Wie sind hier noch nicht fertig ;)

Ich bräuchte noch die neueste (finale?) Version: die, in der der SB einen Würfelwurf ersetzt und Grappling Update, habe ich noch nicht.

Das dann noch durchsprechen, dann oben anhängen und dann...

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Finale (?) Version kommt im Laufe der nächsten Woche, bin jetzt erst mal übers Wochenende auf Fortbildung.


Das andere ME-Dokument ist eine der Y2K-Versionen, oder?
Können wir machen, mir wäre aber tatsächlich Black Mohawk lieber - da lohnt sich der Anschubser hier im Forum wohl am ehesten, damit das endlich mal fertig und vielleicht sogar präsentabel wird.
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Finale (?) Version kommt im Laufe der nächsten Woche, bin jetzt erst mal übers Wochenende auf Fortbildung.
Cool  :headbang:

Das andere ME-Dokument ist eine der Y2K-Versionen, oder?
Ich denke schon, im Tanelorn Produktiv Thread hab ich es mal gesehen, überflogen und dann entschieden dass ich in Milleniums End nicht tief genug drin stecke ;)

Können wir machen, mir wäre aber tatsächlich Black Mohawk lieber - da lohnt sich der Anschubser hier im Forum wohl am ehesten, damit das endlich mal fertig und vielleicht sogar präsentabel wird.
Sehr gern, das ist für mich auch interessanter und ich habs ja auch mal Probegespielt  :d

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Mir ist noch was gekommen was nicht ganz schön ist:

Wenn ich mit einem Messer in den Nahkampf gehe (also Small Melee Weapon), kann ich nie Wound Level 3 verursachen.
Das fühlt sich irgendwie falsch an.

Deine Meinung dazu?

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Ist mir bei der Umstellung auf die Schadensmodifikatoren wie bei den Feuerwaffen auch aufgefallen, finde ich aber genau richtig.
Die Kampfrunden sind relativ kurz und mit so einem kleinen Ding muss man eben eine Weile tackern, bis was passiert.
Abseits des perfekten Angriffs (d.h. 4er Treffer) braucht es dann eben zwei Kampfrunden mit Treffern im Mittelfeld (2er oder 3er) - zwei 2er addieren sich ggf. schon in der zweiten Kampfrunde wieder zu einer 3.
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Aktuelle Version angehängt - hoffe, ich habe alles erwischt ;)

Habe die Langwaffenoptionen a und b noch mal leicht angepasst, sonst nur SB auf das neue System umgestellt und die oben angesprochenen Änderungen/Korrekturen vorgenommen.


Fertig? :)
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Fast  ;)


  • Reload: Was bedeutet "Reload [...] one turns worth of shotgun shells"? Ammo ist danach voll?
  • Overwatch, pieing corner bei der Initiative: Was bedeutet "- gains +4 on -"? Auf was bekommt man +4? Die Initiative (ich vermute mal nicht den Angriff)?
  • Initiative & Move: Warum findet sich bei der Initiativreihenfolge Move? Heißt das man kann sich bewegen bevor z.B. eine Aimed attack stattfindet? Ist Slow und Fast Move damit gemeint?
  • Helmet: Hier fehlt die Info, dass, wenn kombiniert mit partial Armor die 4 nur auf die 3 Reduziert wird. Sonst hat man den Effekt, dass eine gewürfelte Wound Level 4 schlechter ist als eine Level 3.
    Ich würde den Protections Eintrag des Helmes wie folgt ändern: "Protection of worn Armor Vest or cover is also applied to wound level 4."
  • Bei mehreren Nahkampfangreifern: Jeder Würfelt gegen TN 8, hat der Eine den höchsten Wert, trifft nur er? (Gute Nahkämpfer wären damit auch sehr effektiv gegen mehrere Gegner, was ja nicht unbedingt schlecht ist) Hat der eine nicht die höchste, kann er trotzdem noch einen Treffer setzen gegen andere Gegner die weniger haben als er?
  • Außerdem: "Defending only removes the option to damage someone and lets you set one die to 6." => "Defending only removes the option to attack someone and lets you set one die to 6." Damit ist klargestellt, das Grappling Effekte auch nicht gewählt werden dürfen.
    Hm. Vielleicht ist es aber eh klar.
  • Zu guter letzt: Da es im PDF als Überschrift auftaucht: Tabelle 1 umbenennen in "Geiler Traveller Scheiß" ;)

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  • Reload: Was bedeutet "Reload [...] one turns worth of shotgun shells"? Ammo ist danach voll?

Ein Punkt Ammo entspricht einer Runde "Normverbrauch", d.h. für eine reload-Aktion gibt es nur einen Punkt Ammo für die Flinte.

Habe den ganzen Eintrag geändert auf:
"reload: fully reload any gun except machine guns and shotguns. Add one ammo to a shotgun."

So besser?


  • Overwatch, pieing corner bei der Initiative: Was bedeutet "- gains +4 on -"? Auf was bekommt man +4? Die Initiative (ich vermute mal nicht den Angriff)?

Alles über dieser Zeile bekommt +4 bei Initiativeduellen gegen alles aus der Zeile direkt darunter.
Wer z.B. in Overwatch ist, bekommt +4 gegenüber jemandem, der sich bewegen will oder VoF schießt.

Ist das als "1) gains +4 against 2) " und "2) acts before 3)" verständlicher?


  • Initiative & Move: Warum findet sich bei der Initiativreihenfolge Move? Heißt das man kann sich bewegen bevor z.B. eine Aimed attack stattfindet? Ist Slow und Fast Move damit gemeint?

Wer sich nur bewegen will, muss sich ja auch irgendwo auf der Ini-Leiter verorten können. Und ja, das heißt, reine Bewegung findet grundsätzlich vor einer Aimed Attack statt - das ist egal, wenn man danach immer noch frei steht,
aber wenn die Bewegung hinter eine volle Deckung führt, hätte der Zielerer vielleicht das verfügbare Zeitfenster für die Schussabgabe besser einschätzen müssen ;)

Bisher habe ich da noch zwischen slow und fast move unterschieden.
Bei näherer Betrachtung erscheint es mir aber sinnvoll, das in short move und long move zu unterscheiden und in 2) und 3) einzusortieren :think:

Hab ich mal bis auf das Erheben eventueller Gegenstimmen so gemacht.

  • Helmet: Hier fehlt die Info, dass, wenn kombiniert mit partial Armor die 4 nur auf die 3 Reduziert wird. Sonst hat man den Effekt, dass eine gewürfelte Wound Level 4 schlechter ist als eine Level 3.
    Ich würde den Protections Eintrag des Helmes wie folgt ändern: "Protection of worn Armor Vest or cover is also applied to wound level 4."

"Also apply armor or cover effect to wound level 4."
Finde ich etwas griffiger.

Dabei kommt die partial Armor schon ziemlich schlecht weg.
Und wir kommen bei den Platten ins Schleudern - die sind immer nur partial (dort habe ich übrigens noch die Torso-Nennung entfernt, die ist ja jetzt überflüssig), aber die Platten schützen ja gerade die wichtigen Teile.

Eigentlich müsste man bei partial Armor also den unteren Schutzbereich wegnehmen, sprich wound level 2. Die Vollrüstung schützt ja gerade die Peripherie besser bzw. überhaupt :think:
Dann landet man aber wieder bei dem unschönen Effekt, dass schlechtere Angriffe bessere Endergebnisse bringen. Dafür gibts aber bestimmt eine einfache Lösung...ich lass das mal sacken.


  • Bei mehreren Nahkampfangreifern: Jeder Würfelt gegen TN 8, hat der Eine den höchsten Wert, trifft nur er? (Gute Nahkämpfer wären damit auch sehr effektiv gegen mehrere Gegner, was ja nicht unbedingt schlecht ist) Hat der eine nicht die höchste, kann er trotzdem noch einen Treffer setzen gegen andere Gegner die weniger haben als er?

Ja und ja.
Ich habe hier noch offen gelassen, ob der einzelne sein Ziel vorher ansagen muss oder sich nach dem Würfeln aus den "treffbaren" Gegnern einen aussuchen kann. Tendiere zu letzterem, der einzelne hats schon schwer genug.


  • Außerdem: "Defending only removes the option to damage someone and lets you set one die to 6." => "Defending only removes the option to attack someone and lets you set one die to 6." Damit ist klargestellt, das Grappling Effekte auch nicht gewählt werden dürfen.
Geändert auf
"Full defense removes the option to attack someone and lets you set one die to 6."

Bei der alten Formulierung ist es etwas ambivalent, wo das "only" hin gehört.


  • Zu guter letzt: Da es im PDF als Überschrift auftaucht: Tabelle 1 umbenennen in "Geiler Traveller Scheiß" ;)

Erledigt ;D
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"reload: fully reload any gun except machine guns and shotguns. Add one ammo to a shotgun."
So besser?
Ist das als "1) gains +4 against 2) " und "2) acts before 3)" verständlicher?
Hab ich mal bis auf das Erheben eventueller Gegenstimmen so gemacht.
Geändert auf
"Full defense removes the option to attack someone and lets you set one die to 6."
4x :d
Ich würde beim 2ten tatsächlich noch überlegen explizit zu schreiben: "gains +4 on Initiative against..."
(oder du lässt 1) gleich weg, packst pie a corner und overwatch unter 2) und schreibst bei den Handlungen, dass es bei pie a corner und overwatch ein +4 auf Initiative gibt.)


Wer sich nur bewegen will, muss sich ja auch irgendwo auf der Ini-Leiter verorten können. Und ja, das heißt, reine Bewegung findet grundsätzlich vor einer Aimed Attack statt - das ist egal, wenn man danach immer noch frei steht,
aber wenn die Bewegung hinter eine volle Deckung führt, hätte der Zielerer vielleicht das verfügbare Zeitfenster für die Schussabgabe besser einschätzen müssen ;)
War schon neugierig auf die Antwort - das adressiert ja ein Thema dass du mal explizit bei Initiative aufgeworfen hast: Ist der, der in Bewegung ist, noch zu treffen oder schon in Deckung?
Hier gibts also ein Initiativeduell, damit die Entfernung die der Bewegende zurücklegt auch mit rein geht, finde ich es gut wenn zwischen slow und fast movement unterschieden wird.


Dabei kommt die partial Armor schon ziemlich schlecht weg.
Und wir kommen bei den Platten ins Schleudern - die sind immer nur partial (dort habe ich übrigens noch die Torso-Nennung entfernt, die ist ja jetzt überflüssig), aber die Platten schützen ja gerade die wichtigen Teile.

Eigentlich müsste man bei partial Armor also den unteren Schutzbereich wegnehmen, sprich wound level 2. Die Vollrüstung schützt ja gerade die Peripherie besser bzw. überhaupt :think:
Dann landet man aber wieder bei dem unschönen Effekt, dass schlechtere Angriffe bessere Endergebnisse bringen. Dafür gibts aber bestimmt eine einfache Lösung...ich lass das mal sacken.
Spontanlösung:
Ein Helm bringt immer eine 4 auf eine 2, unabhängig von der Rüstung (wichtig ist nur, dass eine da ist). Das wertet den partial Armor auf.

Plattenrüstung müsste man konsequenterweise nur erlauben, eine 3 auf eine 2 zu reduzieren. Die ist dann ohne Helm etwas Mau, aber dafür schützt sie halt als einzige gegen die großen Wummen.
 :think:
Wenn ich es so lese, die -1 ist bei Plattenrüstung eigentlich nicht so verkehrt. Ist halt dann Interpretationssache was der Treffer ist. Wenn man da einige Unschärfen vermeiden will, müsste es noch die Fähigkeit von Waffen, aus einer 2 eine 3 zu machen Ignorieren. Sind halt dann mehrere Einzeleffekte.
...ich überlege auch mal weiter.

Ja und ja.
Ich habe hier noch offen gelassen, ob der einzelne sein Ziel vorher ansagen muss oder sich nach dem Würfeln aus den "treffbaren" Gegnern einen aussuchen kann. Tendiere zu letzterem, der einzelne hats schon schwer genug.
Stimme unbedingt für Letzteres, beim anderen gibts nur unnötig viel im Vorfeld zu grübeln, das am Ende vielleicht eh ohne Relevanz bleibt.
« Letzte Änderung: 22.08.2025 | 09:16 von gilborn »

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(oder du lässt 1) gleich weg, packst pie a corner und overwatch unter 2) und schreibst bei den Handlungen, dass es bei pie a corner und overwatch ein +4 auf Initiative gibt.)

Gekauft.

Jetzt überlege ich im nächsten Schritt, wie ich die beiden zusammenfasse - inhaltlich ist pie a corner ja auch nur Overwatch mit Trippelschritten ;)


Ein Helm bringt immer eine 4 auf eine 2, unabhängig von der Rüstung (wichtig ist nur, dass eine da ist). Das wertet den partial Armor auf.

Wie wäre es damit, den Helm so zu belassen, dass er den Rüstungseffekt auch auf WL 4 erweitert.
Dann ändern wir partial armor auf "reduce wound level 3 to 2". So wird erstens mit Helm aus einer 4 auch eine 2 und zweitens hat man weiter die Unterscheidung zu Deckung und Vollrüstung, weil die weiterhin aus allem eine 1 machen.
Und mit der Formulierung beim Helm kommen weniger Leute auf die Idee, erst den Helmeffekt und dann obendrauf die Rüstung anzurechnen ;D

Damit die Teilrüstungen ein bisschen besser da stehen, sollten wir vielleicht die Schadensmodifikatoren doch umdrehen - also erst Waffe und/oder Hinterhalt anrechnen und dann die Rüstung/Deckung. Dann sollte es immer günstig für den Getroffenen sein :think:


Stimme unbedingt für Letzteres, beim anderen gibts nur unnötig viel im Vorfeld zu grübeln, das am Ende vielleicht eh ohne Relevanz bleibt.

Dann lass uns das mal eindeutig formulieren.
So?
"Fighting rolls are made against a TN of 8 with the higher total hitting any one opponent with a lower roll."
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Jetzt überlege ich im nächsten Schritt, wie ich die beiden zusammenfasse - inhaltlich ist pie a corner ja auch nur Overwatch mit Trippelschritten ;)
Der Weg ist prinzipiell bei VoF schon vorgemacht, mit: "(no secondary actions except simultaneous move)". Das müsste dann den No-secondary-actions-Text bei Overwatch ersetzen.
Das Schwierige ist natürlich, wie man mit der "Room / House / Street" Einteilung die Trippelschritte formuliert, selbst slow move ist ja da schon zu schnell.
  • "Move little within one room"?
  • "Small movement within one room allowed"?
  • "Move two arm´s lengths within one room"?
:think:
Oder, etwas schöner, wenn man bei "Pie a corner" bleibt:
  • "no secondary actions except pying a corner"
  • "no secondary actions expect moving around a corner"

Wie wäre es damit, den Helm so zu belassen, dass er den Rüstungseffekt auch auf WL 4 erweitert.
Dann ändern wir partial armor auf "reduce wound level 3 to 2". So wird erstens mit Helm aus einer 4 auch eine 2 und zweitens hat man weiter die Unterscheidung zu Deckung und Vollrüstung, weil die weiterhin aus allem eine 1 machen.
Und mit der Formulierung beim Helm kommen weniger Leute auf die Idee, erst den Helmeffekt und dann obendrauf die Rüstung anzurechnen ;D

Damit die Teilrüstungen ein bisschen besser da stehen, sollten wir vielleicht die Schadensmodifikatoren doch umdrehen - also erst Waffe und/oder Hinterhalt anrechnen und dann die Rüstung/Deckung. Dann sollte es immer günstig für den Getroffenen sein :think:
Ja, das gefällt, dann ist auch die Minivereinfachung drin, dass nicht einmal ein Wert gesetzt wird und ein anderes Mal abgezogen.
Beim Schadensmodifikatoren umdrehen bin ich auch an Bord, sonst wirkt bei bestimmten Konstellationen die Partielle Rüstung überhaupt nicht mehr, egal was beim Angriff für ein Effekt erzielt wird.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Dann lass uns das mal eindeutig formulieren.
So?
"Fighting rolls are made against a TN of 8 with the higher total hitting any one opponent with a lower roll."
Eindeutig formuliert, aber mit der Variante treffen gleiche Ergebnisse nicht mehr.
Wie wäre es so?
"Fighting rolls are made against a TN of 8. One single opponent with a lower or equal total can be hit."

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EDIT:
Nach nochmaligem Lesen ist die Gleichzeitigkeit schon irgendwie drin. Dennoch würde ich in Kombination mit dem Gleichzeitig meine Formulierung in Erwägung ziehen - die ist da organisch drin und sorgt für mehr Klarheit wenn mehrere Kämpfende aufeinandertreffen.
« Letzte Änderung: 22.08.2025 | 16:58 von gilborn »

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Der Weg ist prinzipiell bei VoF schon vorgemacht, mit: "(no secondary actions except simultaneous move)". Das müsste dann den No-secondary-actions-Text bei Overwatch ersetzen.
Das Schwierige ist natürlich, wie man mit der "Room / House / Street" Einteilung die Trippelschritte formuliert, selbst slow move ist ja da schon zu schnell.

Genau, im Grunde ist das für diese grobe Einteilung gar keine relevante Bewegung - da gehts ja um irgendwas in der Größenordnung einer Türrahmenbreite oder einer Kreisbahn mit unter 2m Radius. 
Von daher würde ich das auch gar nicht auf irgendeine Bewegungsaktion oder -weite beziehen wollen.

Deine beiden Alternativen haben den Vorteil, dass man keinen Begriff suchen muss, der beides abdeckt. Im Gegenteil wird das Ganze maximal verschlankt - nehm ich :)


Eindeutig formuliert, aber mit der Variante treffen gleiche Ergebnisse nicht mehr.

Ich hatte nur "Ties result in double hits" nicht mit zitiert, das stand und steht auch mit deiner Formulierung immer noch dahinter. Eindeutiger wirds wohl nicht mehr :)



(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich mag es eigentlich, wenn sich anhand solcher sprachlicher Feinheiten eine objektiv eindeutige Lesart ergibt - setzt aber voraus, dass der Autor das auch sauber formuliert und nicht einfach hingerotzt hat...daran scheiterts dann oft.
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"Fighting rolls are made against a TN of 8. One single opponent with a lower or equal total can be hit."
ist für mich einen Ticken präziser als 
"Fighting rolls are made against a TN of 8 with the higher total hitting any one opponent with a lower roll. Ties result in double hits."


Grund dafür ist folgender Fall:
Es kämpfen 2 gegen einen. G1 und G2 gegen E1.
Von den 2en ist einer niedriger (G1) und einer (G2) schafft ein Patt gegen E1.
Einzelkämpfer E1 macht bei G1 Schaden, also dem, der niedriger ist als er.
G2 mit seinem Patt steht nun vor dem Satz: "Ties result in double hits." Da muss man dann interpretieren was RAI ist, das double hits wird in diesem Fall vermutlich erstmal ein Stirnrunzeln hervor rufen.
Bei der ersten Formulierung ergibt sich das Problem nicht.


Davon ab fällt mir noch auf, es fehlt eine Reihenfolge, mit der bei mehreren Gegnern die Treffer abgehandelt werden - da ist ja nicht mehr alles ein Tie.
Wird dann die Initiative nochmal bemüht?

Intuitiv würde sich anbieten:
"Highest Attack results are resolved first, ties simultaneous."

Dafür spricht, dass die Ergebnisse beim Nahkampf ja eh schon verglichen werden.
Dagegen, dass Initiative nicht mehr Vereinheitlicht ist (Wobei das mit "Ties result in double hits" eigentlich auch schon aufgebrochen ist).

Ich wäre abschließend also für:
"Fighting rolls are made against a TN of 8. One single opponent with a lower or equal total can be hit. Highest Attack results are resolved first, ties simultaneous."
(Aber die andere Formulierung ist für mich genauso gut - wir müssen keine Doktorarbeit draus machen)


.
.
.
.
Ich vermute das ist mein letzter letzter Punkt  :headbang:



EDIT: Beispiel korrigiert
« Letzte Änderung: 22.08.2025 | 21:31 von gilborn »