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Rätsel! [war: Spieler würgen]

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Sashael:
So denke ich bei Fantasy gar nicht.

Weil der Dungeon aus uralter Zeit mit fiesen Bewohnern und jeder Menge Loot bereits einfach hanebüchener Unsinn ist, der nur zur Unterhaltung und "Lösung" durch die SCs da ist.
Die allermeisten Minen in Abenteuern haben vom Grundriss her nur sehr wenig mit realen Minen gemeinsam. Abgesehen davon, dass "Wohnräume" in solchen "Minen" dann endgültig Quatsch sind. Minen wurden zum Abbau von Rohstoffen genutzt und genau dafür mehr oder weniger notdürftig abgesichert. Wohnen wollte da unten wegen der Einsturzgefahr und den anderen Gefahren (Luftmangel, Gasvergiftungen) niemand.

Wenn die Spieler sich dann in so einen von "intelligenten" (eher suizidalen) Monstern bewohnten Großkomplex begeben und dann bei Fallen und Rätseln auf Immersion und innerweltlichen Simulationismus pochen, würde ich heutzutage klarstellen wollen, was eigentlich gespielt werden soll.

Dungeon Delve auf jeden Fall nicht.

Dungeon Delve ist imo per default Metagaming mit Tropes und Klischees, weil sonst das komplette Setting zusammenbrechen müsste, wenn man da mal mit harter Logik bis zum Ende denkt.

Deswegen halte ich auch einen Dungeon mit Rätseltür nach Rätseltür für völlig normal, weil ... A WIZARD DID IT!

Feuersänger:
So, habe das Thema mal abgetrennt. Wollte eh ein derartiges neu erstellen.

Also: allgemein bin ich selber "in der Theorie" ein Rätselfreund. Sie _können_ cool sein. Nur in der Praxis ist die Umsetzung meistens Mist.

Das Thema "Was soll jetzt überhaupt dieses Rätsel hier?" wurde ja schon genannt. Da ist auch was dran. Allein aus diesem Grunde sollten Rätsel insgesamt relativ selten sein. Denkbare Szenarien finde ich:

1. für die ursprünglichen Nutzer ist/war es überhaupt kein Rätsel. Der Rätsel-Aspekt kommt nur daher, dass es für die Abenteurer ein völlig ungewohntes Szenario ist.
Wie ich das meine: Stellt euch vor, ihr hättet noch nie im Leben ein Auto gesehen, und würdet jetzt erstmalig in ein Auto einsteigen. Da ist ein Rad, ein Hebel, einige Knöpfe und ein paar Fußpedale, und jede Menge komische Zeigerdinger die euch überhaupt nichts sagen. Es stehen keine Instruktionen dabei, weil den Ancients völlig klar war wie man das bedient.

2. es ist als Filter gedacht, der nur Eingeweihte oder Qualifizierte passieren lassen soll, und zwar ohne das Risiko eines Password Leaks.
Dazu wäre es natürlich auch wieder zweckwidrig, ein Rätsel oder Anweisungen zu hinterlegen, die absolut jeder erfüllen kann. (Ausnahme vielleicht: schriftliche Anweisungen in einer Welt, in der nur Priester lesen und schreiben können - hält den Bauernpöbel draußen)
Eine Umsetzung, die ich da sehr gut fand: das Inner Sanctum des Tempels der Bösen Gottheit soll nur von Bösen Priestern betreten werden dürfen. --> um die Tür zu öffnen, muss man Negative Energie hineinkanalisieren. Denkweise: Gute Priester können überhaupt nicht Negativ Channeln, und werden wahrscheinlich auch keinen Inflict Wounds-Zauber vorbereitet haben und können diese auch nicht spontan umwandeln.

Anderes Beispiel:
Der Gute Magier hat schon vorausgesehen, dass irgendwann einmal Leute ein Artefakt aus seinem Mausoleum bergen wollen. Er will aber sicherstellen, dass nur Gute Helden da rankommen. Also baut er seine Gatekeeping-Rätsel so, dass möglichst nur brave aufrechte Helden überhaupt die richtigen Hinweise bekommen. Er geht zB davon aus, dass Bösewichter sicherlich des Nachts kämen, also braucht man für den korrekten Hinweis die Mittagssonne.

First Orko:
Vielleicht hilft es, sich mal von der klassischen Hobbit-Perspektive zu lösen und Rätsel eben nicht als explizite Herausforderung an bestimmte Leute die was Bestimmtes wollen (kombiniere Schlüssel mit Tür) zu betrachten, sondern als eine sich natürlich ergebende Frage aufgrund der Umgebung und Gegebenheiten.
Eines der bekanntesten Beispiele dürfte die Moria-Tür sein: Das Lösungswort in elbischer Sprache zu einer "zwergischen" Anlage ist eine Referenz auf eine bestimmte Zeit, wo es quasi nur als "Türöffner" diente aber (meinem Verständnis nach) keine Sicherheitsmaßnahme per se war. Zu einer Herausforderung wird es erst, weil man in einer anderen Zeit (als Zwerge und Elben eben nicht mehr...so nah waren) drauf blickt und das damals Offensichtliche plötzlich eben nicht mehr ist.

Solche Rätsel zu erstellen ist aber schon eine Kunst für sich und kann imho kaum generalisiert werden, da sie eben sehr stark mit dem Hintergrund verflochten sind.

Ein Positivbeispiel aus jüngster Zeit ist für mich ein Space 1889-Abenteuer, dass in einer uralten, unterirdischen Anlage auf dem Mars spielt, wo man als Gruppe hineingezwungen wird (feindliche Armee blockiert den Eingang) und daher einen anderen Ausgang sucht und dabei die Funktionsweise der Anlage erforschen muss, weil man sonst nicht weiterkommt.
Stellt sich heraus (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)dass es sich um eine alte Pumpstation handelt, mit der man tatsächlich Reste von Wasser in einen der Kanäle spülen kann und darüber hinaus kommtDie Anlage ist aufgrund des Alters beschädigt und funktioniert nur noch in Teilen, die Funktionsweise erschließt sich nach und nach durch Erforschung und Geometrie, d.g. wenn man die Karte vor sich hat... war quasi ein "vertikaler Fabrikdungeon" wenn man so will mit einem großen Rätsel, dass sich aber natürlich aus der Situation ergab.

So eine Art von Rätsel würd ich mir viel eher wünschen als beliebig komplexe Logikspielchen - dafür habe ich ja eben Exit-Spiele und Rätselbücher. Das brauch ich dann nicht gekünstelt in eine Rollenspielrunde gegossen.

First Orko:

--- Zitat von: Sashael am 28.08.2025 | 13:40 ---Wenn die Spieler sich dann in so einen von "intelligenten" (eher suizidalen) Monstern bewohnten Großkomplex begeben und dann bei Fallen und Rätseln auf Immersion und innerweltlichen Simulationismus pochen, würde ich heutzutage klarstellen wollen, was eigentlich gespielt werden soll.

--- Ende Zitat ---

Das ist ja genau das, was ich oben schon erwähnte: Der Spielmodus sollte allen bekannt sein. Wenn die Gruppe ganz klar lösungsorientiert vorgeht und die SC als reine "Werteavatare" dienen, die Spielenden aber hauptsächlich aus der Metasicht agieren ist das ne ganz andere Situation und dann können solche Art von Rätseln tatsächlich gewollt sein. Für mich wäre das Nichts, aber ich mag ja auch schon so klassische, unplausible Dungeons nicht - also werde ich kaum in die Situation kommen  ;)

Soweit muss man aber erstmal kommen, also sich über seine Vorlieben sehr bewusst sein! Da ist die SL in der Verpflichtung, die Erwartungshaltung entsprechend zu steuern.

unicum:
Meine lezten Abenteuer waren meists sowas wie Detektivabenteuer, da ist immer irgendwie das Rätsel drin "wer war es?" - "Was ist passiert?" oder sowas in der Art.

Da gehen manche Spieler echt drin auf. Das einzige was ich immer wieder einwerfe als SL ist wenn zu früh theoretisiert wird. Also etwa ohne Hinweise schon versucht etwas zu schliessen.

Die Suche nach der Lösung eines Codes um etwa eine Tür aufzubringen hat tatsächlich meistens etwas von "Schlösser öffnen für alle" wenn man den Ansatz des Rätsels erkennt ist es einfach, wenn nicht steht man echt dumm da.

Ist mit fallen genauso - die sind nur dann wirksam wenn ich keine Ahnung habe dass sie da sind, oder sie bewacht werden.

Mit irgendwelchen Rätseln die dann auch noch Hinweise erhalten wie sie zu lösen sind - das halte ich sogar noch für recht alltäglich, wie oft hat man Zettel mit Passwörtern irgendwo am Computer rumliegen. (oder es steht unter der Tastatur). Der Sicherheit zuträglich ist es natürlich nicht. Das man passwörter auch mal vergisst - da gibt es ja echt genügend Geschichten im Netz.

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