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Rätsel! [war: Spieler würgen]
Luxferre:
Rätsel wie in Grimrock machen ja in einem plausiblen PnP-Setting gar keinen Sinn.
Da muss man, auch in der Diskussion, differenzieren, wie man spielt.
Am Rechner fesselt mich das zumindest so lange, wie schnelle Klicks und Tastenkürzel gefragt sind. Inhaltlich meist eher weniger anspruchsvoll, aber es ist unterhaltsam.
Wenn mir jemand in einer mittelalterlich dreckig-ernsten HârnMaster Kampagne mit Schalterrätseln, Fallgruben oder Blitzdingens-Strahlen käme … puh 😅 eher nicht so.
Da passt dann eher ein Rätsel zum öffnen einer gemeinen Zwergenpforte oder steinerne Drehräder zum Öffnen einer alten Nekropole in den Bergen.
gunware:
Falls Rätsel vorkommen, lasse ich es normalerweise die Spieler entscheiden. Wenn sie selbst lösen wollen, bitte. Wenn ihre Charaktere lösen, Probe und bitte. Wenn teils - teils, dann bin ich auch fein damit.
Warum sollte ich entscheiden, worauf die Spieler Lust haben sollen? Das kriegen sie normalerweise selbst gut hin.
flaschengeist:
--- Zitat von: gunware am 28.08.2025 | 19:23 ---Falls Rätsel vorkommen, lasse ich es normalerweise die Spieler entscheiden. Wenn sie selbst lösen wollen, bitte. Wenn ihre Charaktere lösen, Probe und bitte. Wenn teils - teils, dann bin ich auch fein damit.
Warum sollte ich entscheiden, worauf die Spieler Lust haben sollen? Das kriegen sie normalerweise selbst gut hin.
--- Ende Zitat ---
Sehr guter Punkt :d.
Feuersänger:
+1
Alexandro:
Bei dem Rätsel des OP wäre ich auch ziemlich schnell ausgestiegen, zuviele Annahmen, welche als "selbstverständlich" angenommen werden (von links nach rechts), ohne dass es Hinweise darauf gibt. Und klar kann man das Ergebnis "bruteforcen" (einfach Sachen ausprobieren, und sehen was passiert), aber die Spielenden wissen ja in der Regel nicht, ob sie unbegrenzt am Mechanismus herumprobieren können, oder mit falschen Versuchen negative Effekte auslösen, oder gar die Lösung des Rätsels unmöglich machen. Und gerade in tödlichen Systemen wollen sie das vielleicht nicht unbedingt herausfinden.
Ein Fall wo ich selbst die Schwierigkeit des Rätsels unterschätzt habe, war im Abenteuer "Diener der Aschekönigin" (ursprünglich für Dungeonworld):
die SC sind mit drei magischen Siegeln konfrontiert, die wie folgt aussehen
a) Wolke mit Blitzen
b) Wolke mit Windstoß
c) Wolke mit Regen
die Lösung war
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)a=Donner (man muss mit einer stumpfen Waffe draufhauen)
b=Wind (man muss drauf pusten)
c=Regen (man muss es befeuchten)
wenn man das macht, so brechen die Siegel. Ich dachte wirklich das wäre offensichtlich, spätestens seit "Das Fünfte Element". Aber leider hatten die Spielenden den Film nicht gesehen, und absolut keinen Plan, was sie mit dem Rätsel anfangen sollten.
In meiner aktuellen Rippers-Runde haben mehrere Spielende (die vorher nicht bei mir gespielt haben) in der "Session 0" explizit den Wunsch geäußert "Mysterien, aber KEINE Rätsel". OK, kann ich mit leben.
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