Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Eigenentwicklungen

[Sammlung] Wie lässt sich eine TTRPG-Hobbyentwicklung professionalisieren?

<< < (9/10) > >>

Yney:

--- Zitat von: klatschi am Gestern um 00:27 ---Es tut mir leid, wenn mein Post zu provokativ formuliert war und für Ärger gesorgt hat. Es war spät und ich habe da sicherlich nicht so klar geschrieben, wie es sinnvoll gewesen wäre - auf keinen Fall will ich die Arbeit von dir oder anderen Systembildnern schmälern.
Also entschuldige bitte für die schlechte Kommunikation meinerseits!Es war keinesfalls als Angriff gemeint.

--- Ende Zitat ---

Danke für die freundlichen Worte. Wie ich schrieb, dachte ich mir das auch schon. Und ein Teil der Geschichte ist sicherlich, dass du da (völlig unbeabsichtigt) einen Wunden Punkt getroffen hast. Das ist nicht deine Schuld. Und umgekehrt war es vielleicht nicht so schlecht, es mal geschrieben zu haben. Also alles gut, wir sind alle nur Menschen.

Yney:
Das klingt so, als hättest du mehr Qualitätskontrolle als so mancher Verlag, Flaschengeist. Das gepaart mit der Fähigkeit, Kritik auch anzunehmen und passend zu gewichten ist sicherlich wertvoll.

Ich hoffe immer, dass meine Vorstellung von Feenlicht, die es ganz klar als untauglich für Optimierer beschreibt, da einen gewissen „Schutzpanzer“ erzeugt. Meist folgte die Mechanik den Ideen, aber an einigen kleinen Stellen habe ich auch ganz bewusst nicht die selbe Methodik verwendet, so dass eine rechnerische Optimierung (hoffentlich) extrem schwer fällt. Bzw. dann, wenn ein nur auf Konflikt, Kampf und Schlagkraft ausgerichteter Charakter (hatte ich noch nie) merkt, dass es zig Situationen gibt, in denen er sich sehr schwer tut, wäre für mich ein gewisses Grundziel erreicht. Vielleicht versuche ich mich da aber auch unbewusst daraus heraus zu reden, das System wasserdicht gegen „Missbrauch durch Optimierung“ zu machen.
Ich denke aber der Hauptgrund ist schlicht, dass Feenlicht ganz bewusst auf andere (nicht bessere) Ziele ausgerichtet ist, so dass Balancing tatsächlich keine Rolle spielt.

Das Anmerkungen und Kritik trotzdem produktiv sein kann bleibt davon unberührt. In meinem Fall sind es hauptsächlich zwei sehr gute Freunde, die bei der Entstehung der Regeln immer wieder sehr hilfreich waren und so manchen Schnitzer ausgebügelt oder die Sache in eine andere Richtung gelenkt haben.

Rückblickend war das für mich glaube ich auch einer der wichtigsten Punkte: Es gab oft lange Menge des Zweifelns und vor allem diese Momente, ob ich nun links oder rechts abbiegen soll, während ich das Grundkonzept in Regeln umgemünzt habe. Da eine kritische Stimme griffbereit zu haben, der ich am Telefon schildere, welche Möglichkeiten ich sehe, ist unersetzbar. Mal hat man mir da nur beim Abbiegen geholfen, mal beide Wege eröffnet und manchmal auch einen dritten gezeigt, der noch besser ist als meine Ideen.

Galatea:
Also ich finde einen gewissen Überblick sollte man schon geben, damit Leser direkt eine Idee bekommen, ob das Spiel was für sie ist.
Ich finde da die erweiterten Power 8 Fragen dafür ganz brauchbar (darauf basierend kann man auch einen Text schreiben, ohne die Fragen direkt aufzulisten), wobei ich mich bei Punkt 7 eher darauf konzentrieren würde, was das Regelsystem erreichen soll, statt jetzt die konkreten Mechaniken zu erklären.

1. Was stellst Du Dir vor, sollen die Spieler tun? Gibt es unterschiedliche Rollen und Verantwortlichkeiten? Falls ja, was für welche?
2. Was stellst Du Dir vor, sollen die Protagonisten tun?
3. Wie stellst Du Dir das Setting vor?
4. Welche dieser Antworten hältst Du für am Wichtigsten, und welche planst Du in Deinem Buch darzulegen?
5. Wer soll das Spiel spielen? Wo soll es gespielt werden? Wann soll es gespielt werden?
6. Wieviel Zeit soll das Spielen des Spiels in Anspruch nehmen? Wie ist das Spiel strukturiert?
7. Welche Regeln hast Du aus den Antworten auf Fragen 1 bis 6 abgeleitet?
8. Schließlich, fasse zusammen, worum es in Deinem Spiel geht.
9. Warum braucht die Welt dieses Spiel? Was macht das Spiel anders und besser als andere Rollenspiele? Was macht das Setting einzigartig und spielenswert? Warum sollten Rollenspieler ausgerechnet dieses Spiel spielen?"

flaschengeist:

--- Zitat von: Yney am Gestern um 13:56 ---Das klingt so, als hättest du mehr Qualitätskontrolle als so mancher Verlag, Flaschengeist. Das gepaart mit der Fähigkeit, Kritik auch anzunehmen und passend zu gewichten ist sicherlich wertvoll.

--- Ende Zitat ---

Danke für die Blumen, falls es welche waren ;D. Genau solches Feedback freut mich sehr - als Jahre vor der "Veröffentlichung" ein sehr erfahrener RPGler sagte "DuoDecem ist schon jetzt besser als die allermeisten kommerziellen Systeme" hat mich das sehr motiviert.



--- Zitat von: Yney am Gestern um 13:56 ---Ich denke aber der Hauptgrund ist schlicht, dass Feenlicht ganz bewusst auf andere (nicht bessere) Ziele ausgerichtet ist, so dass Balancing tatsächlich keine Rolle spielt.

--- Ende Zitat ---

Ich kenne dein System nicht aus der Praxis, nehme allerdings an, keine der folgenden Sachen hättest du gerne in Feenlicht:


--- Zitat von: flaschengeist am  5.08.2024 | 21:56 ---
1. In diesem System aus 2017 gibt es Einhand- und Zweihandschwerter. Zweihandschwerter machen den dreifachen Schaden, hauen aber nicht seltener zu. Dafür gibt es eine spezielle Kampfoption für Kampf mit Zwei Waffen, die nur situativ nützlich ist und selbst dann i.d.R. schlechter ist, als den Gegner mit mehr Schaden einfach wegzuhauen.

2. In diesem System aus 2015 gibt es einen Charaktertyp, der kann sich Verbündetentiere holen und die verstärken. Außerdem ist er selbst ein fast so guter Kämpfer wie reine "Kämpfertypen". Mit seinen Verbündetentieren lässt er jeden Kämpfertyp im Kampf blass aussehen und kann außerdem noch gut den Bereich Erkundung abdecken.

3. In diesem System aus 2003 sind Charaktere jenseits der untersten Stufen umso mächtiger, je mehr "Vollzauberer" sie sind. Vollzauberer können jeden Bereich besser als alle anderen. Außerdem gibt es so viele Klassenoptionen, dass die resultierenden möglichen "builds" - wieder bei gleichen aufgewendeten Charakterressourcen - einen Niveau-Unterschied haben, der zwischen "Fußballmannschaft des Bundestags" und "Anwärterteams auf den Championsleague-Sieg" liegt. Ok, ich gebe zu, das werden fast alle Tanelornis erraten können ;). Dieses System erhält aber mildernde Umstände, weil es mehr als 20 Jahre alt ist.

--- Ende Zitat ---

Denn genau das...


--- Zitat von: Yney am Gestern um 13:56 ---Bzw. dann, wenn ein nur auf Konflikt, Kampf und Schlagkraft ausgerichteter Charakter (hatte ich noch nie) merkt, dass es zig Situationen gibt, in denen er sich sehr schwer tut, wäre für mich ein gewisses Grundziel erreicht.

--- Ende Zitat ---

...ist für mich ein Beispiel für balancing.

Der Bereich Kampf hat halt die Besonderheit, dass einem dort mathematische Werkzeuge helfen, Mängel zu erkennen. Aber es wäre nach meiner Definition ebenso schlechtes Balancing, wenn ein reiner "Sozialcharakter" viele Charakterressourcen in soziale Fähigkeiten investiert aber es im selben System Zauber gibt, die all das viel besser und mit viel geringen Ressourceneinsatz abdecken (siehe mein Beispiel 3). Zeds Bemühungen, bei Beyond Time sehr darauf zu achten, dass Zauber andere Nischen nicht trivialisieren, rührt vermutlich auch aus negativen Erfahrungen mit D&D 3.5.   

Zed:

--- Zitat von: flaschengeist am Gestern um 18:38 ---Zeds Bemühungen, bei Beyond Time sehr darauf zu achten, dass Zauber andere Nischen nicht trivialisieren, rührt vermutlich auch aus negativen Erfahrungen mit D&D 3.5.

--- Ende Zitat ---

... und AD&d 1e und 2e...  ::)  :)

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln