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[Sammlung] Wie lässt sich eine TTRPG-Hobbyentwicklung professionalisieren?
Galatea:
--- Zitat von: YY am 11.09.2025 | 06:09 ---Immerhin das handwerkliche Drumherum lässt sich lernen bzw. wird ordentlich gelehrt und ab und zu verirrt sich dann so jemand in den Rollenspielsektor.
--- Ende Zitat ---
Das Problem beim P&P-Rollenspiel ist, dass das ganze schon von Grund auf eine Amalgamation verschiedener "Berufsgruppen" ist.
Um das Ganze "professionell" aufzuziehen, brauchst du im Prinzip:
- einen Spieledesigner (wobei die sich in ihrem Studium typischerweise eher auf Brett- oder Computerspiele spezialisieren, schon Wargames dürfte da eine Randerscheinung sein)
- einen Author (also jemand der literarisch gebildet ist und Schreibtechniken etc. versteht)
- einen Lektor (der wird selbst im "professionellen" P&P-Bereich gern weggelassen)
- einen Zeichner/Grafiker (kann man jetzt als optional betrachten, aber wir reden hier von professionell, da gehört der schon dazu)
- einen Layouter/Buchdesigner (soll am Ende ja auch hübsch aussehen)
plus
- mehrere Testgruppen, die auch in der Lage sind professionelles Feedback zu geben (da hängt aber auch GANZ viel vom Umfang des Regelwerks ab, wenn man ein Buch mit 200 Seiten Zaubersprüchen rausbringt (looking at you NS) braucht man mehr Playtest als für ein Regelwerk, das in seiner Gesamtheit nur 50 Seiten umfasst.
Viel Glück, so viel Professionalität im DIY-Sektor zusammenzubekommen, das schaffen ja schon die "professionellen" RPG-Macher nicht zuverlässig.
Seba:
--- Zitat von: Galatea am 11.09.2025 | 15:23 ---Das Problem beim P&P-Rollenspiel ist, dass das ganze schon von Grund auf eine Amalgamation verschiedener "Berufsgruppen" ist.
Um das Ganze "professionell" aufzuziehen, brauchst du im Prinzip:
- einen Spieledesigner (wobei die sich in ihrem Studium typischerweise eher auf Brett- oder Computerspiele spezialisieren, schon Wargames dürfte da eine Randerscheinung sein)
- einen Author (also jemand der literarisch gebildet ist und Schreibtechniken etc. versteht)
- einen Lektor (der wird selbst im "professionellen" P&P-Bereich gern weggelassen)
- einen Zeichner/Grafiker (kann man jetzt als optional betrachten, aber wir reden hier von professionell, da gehört der schon dazu)
- einen Layouter/Buchdesigner (soll am Ende ja auch hübsch aussehen)
plus
- mehrere Testgruppen, die auch in der Lage sind professionelles Feedback zu geben (da hängt aber auch GANZ viel vom Umfang des Regelwerks ab, wenn man ein Buch mit 200 Seiten Zaubersprüchen rausbringt (looking at you NS) braucht man mehr Playtest als für ein Regelwerk, das in seiner Gesamtheit nur 50 Seiten umfasst.
Viel Glück, so viel Professionalität im DIY-Sektor zusammenzubekommen, das schaffen ja schon die "professionellen" RPG-Macher nicht zuverlässig.
--- Ende Zitat ---
Es ist zumindest bei kleineren Projekten möglich. Da hilft man sich gerne mal in den richtigen Szenen. Es hat natürlich keiner Lust, sich auf monatelange Arbeit an einem 300-Seiten-Klopper zu committen. Warum auch?
Aber für gute kleine Spiele findet man sicher Mitstreiter.
-Seba
YY:
--- Zitat von: Eismann am 11.09.2025 | 06:23 ---Welche Nebenwirkungen meinst du?
--- Ende Zitat ---
Was auch bei Skaeg im nächsten Beitrag anklang: Veröffentlichungsdruck, d.h. Kosten- und Zeitdruck fürs GRW und neben Zeit- viel grundsätzlicher erst mal "Existenzdruck" für weitere Regelbände inklusive Bloat und Power Creep.
Und rein inhaltlich kämpft man schnell mit der Frage, was sich wohl besser verkauft und rennt irgendwelchen Designmoden oder sonstigen Zeitgeisteinflüssen hinterher (sieht man z.B. ganz massiv bei Shadowrun, das immer mit einem Auge auf die jeweils aktuelle Near Future-SF in Literatur und Videospielen schielt).
Wenn man ein Spiel "nur" zum Spaß macht, hat man alle Zeit der Welt und keine kreativen Einschränkungen der o.g. Art.
Der fehlende Zeitdruck ist natürlich irgendwo auch ein Hindernis und nur weil ein Spiel 17 Jahre in der Entwicklung und Verfeinerung ist in der Schublade liegt, wird es nicht automatisch besser.
Aber wenn man den Schritt schafft, irgendwann zu sagen: "So ist es fertig und so lasse ich es" - dann ist das öfter mal ein runderes Gesamtprodukt als ein "offizielles" Spiel.
--- Zitat von: Skaeg am 11.09.2025 | 07:32 ---Aber eigentlich im Sinne des Arguments relevant: Die evolutionären Änderungen waren weitaus häufiger. Nicht umsonst endet das, was die OSRitter als Oldschool anzusehen geneigt sind, üblicherweise mit dem Übergang zu 3.0.
--- Ende Zitat ---
Das hatte mich zu meinem Post veranlasst - du schriebst ja, dass D&D das schon eine Weile erfolgreich macht. Ich hätte eher gesagt, D&D macht das schon eine ganze Weile nicht mehr so. D&D 3.0 ist ja auch wieder 25 Jahre her und bei 3 über 3.5 bis 4 sah die Oberfläche noch halbwegs ähnlich aus, aber die Designgedanken im Hintergrund waren jeweils schon deutlich andere. Da fing mit 3.0 geradezu ein Schlingerkurs in der Entwicklung an, der erst mit 5e endete.
--- Zitat von: Galatea am 11.09.2025 | 15:23 ---Viel Glück, so viel Professionalität im DIY-Sektor zusammenzubekommen, das schaffen ja schon die "professionellen" RPG-Macher nicht zuverlässig.
--- Ende Zitat ---
Ja, ich hatte bewusst "verirrt" geschrieben.
Ab und zu hat man so Glücksfälle wie den Herrn Crawford (also der Sine Nomine-Crawford, nicht der D&D-Crawford), die vieles in Personalunion abdecken.
Aber für kleine Projekte gilt auch das, was Seba schreibt: da findet man auch mal auf dem ganz kurzen Dienstweg einen der genannten Profis, der mal eben seinen Beitrag leistet, weil ihm das Projekt gefällt.
Damit lässt sich freilich schlecht planen und das steht und fällt mit dem eigenen Vernetzungsgrad.
klatschi:
--- Zitat von: Yney am 11.09.2025 | 11:53 ---Ich hoffe ich kam da nicht missverständlich herüber, Klatschi. Du musst dich überhaupt nicht mit Feenlicht beschäftigen und ich fordere von niemandem, dass er oder sie das tut. Wie ich im Thema aus dem dieser Faden hier stammt geschrieben habe: Ich kann nicht naders als weiter daran zu basteln und habe Freude daran, es schick aufzubearbeiten. Und dann stelle ich es kostenlos zur Verfügung, für wen auch immer das geeignet erscheint. Wenn du Systeme für dich gefunden hast, in denen du dich pudelwohl fühlst, dann ist alles wunderbar und es gibt wirklich keinen Grund, sich immer wieder in Neues einzulesen. Das finde ich vollkommen legitim
Ein kleines Aber: Wenn du auf den von dir angesprochenen Text klickst, dann gelangst du auf die Startseite von Feenlicht, auf der ich versuche auf einer Seite knapp vorzustellen, was Feenlicht ist. Ob mir das gelingt? Sicher nicht vollständig. Falls du über diese eine Seite ein wenig hinaus gehen willst: In den Regeln findest du auf Seite 10 die „Bedienungsanleitung“, die dich auf die Seiten weiter verweist, die die Kernideen enthalten. Das ist im schmalsten Aufwand eine Lektüre von ca. 12 Seiten.
Bitte nicht falsch verstehen, denn ich denke, du hast das sicher nicht als Angriff gemeint. Aber solche imanenten Forderungen wie die deinen im obigen Post begegnen mir immer wieder und genau die sind es, die zumindest mich bei meinem Unterfangen müde werden lassen. Ich habe eine Beschreibung geschrieben, ich habe eine Anleitung formuliert, die einen schnellen Einblick für die Entscheidung „mag ich / mag ich nicht“ hoffentlich erleichtern. Hier im Forum gibt es ein Thema, in dem man gezielt Fragen stellen kann, es gibt eine Kontakt Mailadresse.
Noch mal: Ich gehe fest davon aus, dass das alles nicht böse gemeint ist und der Wunsch nach Einblick ist ja vollkommen gerechtfertigt. Aber bitte seht auch, dass hier Leute wie Markus (Heroen), Metamorphose (Keys) und viele viele mehr immense Zeit reinstecken. Das muss man nicht loben, dass muss man nicht gut finden, das darf man (und sollte man auch) kritisieren. Aber zumindest für mich kommt die Forderung (ich verkürze hier überspitzt): „Wie, das krieg ich umsonst? Bevor ich mich damit beschäftige (15 min Lesezeit) mach du mir das doch erst mal schmackhaft (einmal mehr 30 min formulieren, schreiben …)!" Das macht mich traurig und müde.
Ein drittes Mal: Ich denke das war nicht deine Absicht, aber das Obige musste ich jetzt mal loswerden, ganz allgemein und nicht gegen jemand im Speziellen. Es ist auch gut möglich, dass ich das überspitzt sehe, überempfindlich bin oder es schlicht völlig falsch verstehe. Sollte ich damit meinerseits verletzt haben, dan täte mir das leid.
--- Ende Zitat ---
Es tut mir leid, wenn mein Post zu provokativ formuliert war und für Ärger gesorgt hat. Es war spät und ich habe da sicherlich nicht so klar geschrieben, wie es sinnvoll gewesen wäre - auf keinen Fall will ich die Arbeit von dir oder anderen Systembildnern schmälern.
Also entschuldige bitte für die schlechte Kommunikation meinerseits!Es war keinesfalls als Angriff gemeint.
flaschengeist:
--- Zitat von: Zed am 10.09.2025 | 14:00 ---Wer sein Projekt aber weiter als über Hobbyniveau hinaus bringen möchte, müsste das selbstgeschriebene System eigentlich außerdem von fremden Spielleitungen testspielen lassen und deren Erfahrungen zusätzlich berücksichtigen, oder nicht?
--- Ende Zitat ---
Ob das ein absolutes Muss ist, weiß ich nicht. Aber bei DuoDecem hat gerade dieser Punkt der Qualität überaus gut getan. Allerdings braucht es SL (und Mitspieler), die sowohl viel RPG-Erfahrung als auch die Fähigkeiten sowie Motivation mitbringen, sich in ein System reinzufuchsen und seine vermeidbaren Schwachstellen zu erkennen. Gerade "Optimierer" (um das Wort "Powergamer" zu vermeiden) mit guten logisch-mathematischen Fähigkeiten sind mMn Gold wert. Ich hatte das Glück, dass sowohl zwei langjährige DuoDecem Spielleitungen als auch diverse Mitspieler zu dieser Spezies gehören.
Bei "fremden" Spielleitungen selbst mitspielen war für mich übrigens wertvoller als Feedback von anderen Runden (es gab zweitweise drei), bei denen ich nicht selbst mit von der Partie war. Vermutlich liegt das v.a. daran, dass man am gleichen Tisch viel effizienter kommunizieren kann.
Die große Mehrheit der Rollenspiele hat ja relativ umfangreiche Kampfregeln - erstens, weil viele Systeme mindestens Mittelgewichte sind und zweitens, weil in allen Gewichtsklassen der Anteil der Kampfregeln an den Gesamtregeln oft hoch ist. Zu Kampfregeln zähle ich auch alle Zauber und Fähigkeiten, die (primär) im Kampf relevant sind. Bei all diesen Systemen halte ich eine gewisse "Mathematifizierung" im Rahmen der Regelentwicklung für essenziell. Will heißen, sich bei den Offensiv- und Defensivfähigkeiten von Klassen oder typischen "builds" (in klassenlosen Systemen) nicht allein aufs Bauchgefühl zu verlassen. In DuoDecem habe ich diese Aspekte für alle builds über alle Level "modelliert", damit nicht sowas rauskommt.
Ein kleiner Meilenstein für die Zugänglichkeit war der Charaktergenerator, den mir ein sehr Excel affiner Mitspieler seinerzeit gebaut hat. Später habe ich auf dieser Basis selbst einen Kreaturen-Generator ergänzt. In die gleiche Kerbe schlägt der Roll20 Charakterbogen eines anderen ehemaligen Mitspielers. Solche Werkzeuge betrachte ich gerade für Systeme ab mittlerem Crunch-Level als sehr hilfreich und damit professionell.
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