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Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Quaint:
Ja solche Überlegungen kenne ich auch. Aber da kommt es dann halt drauf an, was ist denn eine "Ladung"? Denn wenn du da ne Tonne Fisch auf den Wagen lädst, ist nen Fischbrötchen mit Trockenfisch halt vielleicht trotzdem ned sehr teuer. Und wenn es doch sehr teuer wäre, kommt halt Marktwirtschaft zum tragen, dann isst der gemeine Bayer halt eher nen Käsebrötchen oder nen Schinkenbrötchen und die Konkurrenz verdrängt den teuren Fisch.
Da finde ich es noch einfacher, wenn halt Preisspannen angegeben sind und man Umständehalber dann innerhalb dieser Spannen anpasst. Fisch, Hering, pro Mahlzeit, 1 bis 5 Heller etwa
Dann zahlst du für deine Mahlzeit in München hat meinetwegen 4 Heller und in Hamburg 1. Oder so.
Maarzan:
Neben den Herstellungskosten hängt ein Preis eben auch davon ab, was die Kunden bezahlen können oder wollen und welche Alternativen sie haben und wo die Ausgabe dann auf der jeweiligen Bedürfnishierarchie angesiedelt ist.
Ainor:
--- Zitat von: nobody@home am 16.09.2025 | 12:36 ---Sieh's mal so: abstrakt-rollenspielerisch betrachtet sind Geld und andere Ressourcen auch nur eine andere Form von Charisma, d.h., ein Mittel, andere Leute dazu zu bringen, daß sie tun, was man will. Und gerade mitten im Spiel, d.h., nicht in der auf Spielweltwochen und -monate im Voraus planbaren Auszeit, hängt die Antwort auf Fragen wie "Habe ich genau jetzt und hier in diesem kritischen Moment wirklich genügend 'finanzielle Ausstrahlung', um Charakter XY zu überzeugen?" eben noch von anderen Faktoren ab als nur vom Kontostand alleine -- der bringt mir also rein für sich genommen gar nicht mal so viel.
--- Ende Zitat ---
Das ist aber was anderes. Das ist Verfügbarkeit bzw. Beschaffungskontakte. Je nach Setting mag das wichtiger sein. Z.b. in einem Spion/Militärsetting würden die SC vielleicht garnichts kaufen sondern müssten Vorgesetzte überzeugen dass sie bestimmte Ausrüstungsgegenstände brauchen. Aber in einem Supermarkt braucht man keine 'finanzielle Ausstrahlung'. Man braucht einfach nur Geld.
--- Zitat von: nobody@home am 16.09.2025 | 12:36 ---Und: genaue Geldmengenangaben sind auch in typischen Genrevorlagen eigentlich eher selten.
--- Ende Zitat ---
Mindestwürfe für ein Ressourcensystem auch. Aber realweltliche Preise kann man leicht in ein Geldsystem importieren.
In ein Ressourcensystem nicht.
--- Zitat von: Doc-Byte am 16.09.2025 | 16:46 ---Es kommt natürlich auf das konkrete System an. Ein "Ressourcen Attribut" sollte im Idealfall relativ dynamisch angelegt sein und sich verhältnismäßig leicht nach oben und unten ändern können.
--- Ende Zitat ---
Kann man machen, aber dann kann man irgendwie auch gleich Geld nachhalten.
--- Zitat von: Maarzan am 17.09.2025 | 11:38 ---Neben den Herstellungskosten hängt ein Preis eben auch davon ab, was die Kunden bezahlen können oder wollen und welche Alternativen sie haben und wo die Ausgabe dann auf der jeweiligen Bedürfnishierarchie angesiedelt ist.
--- Ende Zitat ---
Kurzfristig ja. Aber die Herstellungskosten sind sind die Untergrenze für den Preis, und wenn es Leute gibt die diesen Preis bezahlen wollen dann wird das Produkt vermutlich irgendwann hergestellt. Und bei Realweltlichen Produkten war das meistens historisch irgendann der Fall.
Natürlich kann es "staatliche" Eingriffe geben. Zölle, Monopole, etc die die Preise treiben. Oder umgekehrt auch Subventionen. Aber wenn man Listen für ein Spiel erstellt wäre die Frage warum das langfristig und regionübergreifend der Fall sein sollte.
Luxferre:
Meine Erfahrung ist, dass Währungen in Rollenspielen aus Sicht eines Entwicklers einen sehr aufwändigen und anstrengenden Baustein des "Projektes" darstellen. Die Plausibilität von Einkommen, Kosten für Alltag, Kosten von Gegenständen, Kosten von seltenen Gegenständen und noch selteneren Materialien sowie magischen Gegenständen sollten eine halbwegs plausible innerweltliche Kohärenz und Ökonomie abbilden können.
D&D/PF macht es vor, wie es NICHT funktioniert.
(ich erinnere mich noch an das Gesicht des Spielers unseres Arkanen Betrügers der 8. oder 9. Stufe, der einem sehr reichen Kaufmann 190GM gestohlen hatte >;D )
Systeme, in denen es für mich halbwegs klappt sind RoleMaster und MERS.
Ein System, welches es sehr gut in Einklang bringt ist HârnMaster.
nobody@home:
Letzten Endes ist es 'ne Frage des angestrebten Spielstils, insbesondere danach, wie weit die Spieler die Spielweltlogistik ihrer Charaktere selbst managen wollen/sollen/dürfen. (Und letzteres kann leicht von "Haltet bitte nach, wie sich euer Geld in welcher Form über welche Taschen verteilt" bis zu "Über Geld machen wir uns in diesem Spiel so gar keine Gedanken, denn darum geht es uns hier schlicht nicht" reichen.)
Denn, machen wir uns mal keine Illusionen: "realistisch" sind auch ganz "konkrete" Preise in keinem Rollenspiel oder zumindest keinem, von dem ich wüßte, daß es mir schon mal untergekommen wäre. Dafür sind sie normalerweise dank entsprechender Regelwerksvorgabe einfach zu starr und einheitlich festgelegt -- und ich muß nur ab und zu mal in den Supermarkt gehen, um zu merken, was daran nicht stimmt. (Wie, gibt's in der Spielwelt keine Inflation? Kein Spiel von Angebot und Nachfrage? Keine gelegentlichen Sonderangebote zwecks Kundenfang? Und wenn doch, warum kostet mich ein neuer Rucksack dann immer genau zwei Goldstücke...und wieso sind die allesamt gleich viel wert, egal, wer sie geprägt und ausgegeben hat?)
Man kann natürlich argumentieren, daß der Markt in der Spielwelt sich durchaus völlig wie erwartet benimmt und derartige Fixpreislisten das Spiel bloß "vereinfachen" sollen. Aber damit ist der erste Schritt in Richtung Abstraktion eben auch schon wieder vollzogen... >;D
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