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Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen

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Luxferre:
Hat sich mal jemand ausführlich mit "Equipment & Prices" von HârnMaster auseinandergesetzt?
Gerüchteweise haben die auch eine recht stringente und plausible Richtlinie für ihre Preise und das Einkommen der unterschiedlichen Berufe.

Doc-Byte:

--- Zitat von: Quaint am 16.09.2025 | 01:09 ---Ich tue mich mit so abstrakten Systemen oft schwer, vor allem wenn die essentielle Funktionen auslassen. Also etwa bei Rogue Trader auf ein neues Raumschiff sparen. Gibt es halt nicht. Du musst einfach nach Maßgabe des Spielleiters auf den Profit Factor proben und irgendwann hast du es... oder nicht...
Vielleicht habe ich aber auch einfach noch kein gutes erwischt.
--- Ende Zitat ---

Es kommt natürlich auf das konkrete System an. Ein "Ressourcen Attribut" sollte im Idealfall relativ dynamisch angelegt sein und sich verhältnismäßig leicht nach oben und unten ändern können. So könnte man "sparen" als vereinfachtes Beispiel so handhaben, dass man für jeden Zeitraum x in dem an freiwillig auf Würfel beim Einkauf verzichtet oder einen Malus in Kauf nimmt für einen späteren großen Einkauf einen entsprechenden Bonus bekommt. Und genauso könnte man einen ungewöhnlich hohen Gewinn, große Beute oder eine fette Prämie als einen Bonus(würfel) "auszahlen", den man sich für größere Anschaffungen aufheben kann.

Zusätzlich kann man über das "Ressourcen Attribut" auch beschränken, wie viele Einkäufe man pro Spielabend / Zeitraum x überhaupt tätige kann und auch hier könnte man freiwillige Einschränkungen als "sparen" interpretieren und in einen späteren Bonus umwandeln. - Oder zusätzliche Anschaffungen erlauben, wenn die Gruppe oder der Charakter ein besonders einträgliches Geschäft getätigt hat.

Der springende Punkt ist, dass man ein gewisses System um das reine "Resourcen Attribut" herum benötigt. Einfach nur jeder Waren einen Mindestwurft zu geben ist dann für mich doch wieder zu sehr vereinfacht. Wenn man den Waren zusätzlich zur Preisstufe noch eine Verfügbarkeit gibt, kann man zusätzlich auch einschränken, was man wo kaufen kann. Der Tante-Emma-Laden ums Eck biete halt nur Waren niedriger Verfügbarkeitsgrade an, während man in der Mall am Stadtrand auch ausgefalleneres Zeug bekommt.

Quaint:
Ja, der Teufel steckt halt im Detail, und ich hab schon einige abstrakte Ressourcensysteme erlebt, die nicht so toll waren. Ich mag aber gern glauben, dass es da auch gute gibt. Ich hab sonst auch so ne WoD Mittelalter Runde wo mancher nicht sein Geld nachhält, auch nicht grob, aber mancher hat da eben auch den Hintergrund Ressourcen, und dass man sich dann zumindest grob orientieren kann, ist ganz gut.
Aber die hier erwähnte 1% Regel und halt ansonsten Konkrete Geldmittel sind mein Mittel der Wahl.

Und ich mach oft auch so grobe Überschläge. Also etwa heute ist vielleicht 100€ Netto nen üblicher Tagessatz. Im Viktorianischen London um 1850 war es üblich, vielleicht nen Pfund oder anderhalb zu verdienen pro Woche (also Oberschicht hat nochmal anders verdient, aber egal), dann hat man also nen groben Überschlag für den Wert eines Pfundes (paar hundert eus nämlich) und dann kann man ja überschlagen, was vermutlich ein Anwesen kostet. Da wär man ja bei einem bescheidenen vermutlich bei paar Millionen Eus im modernen Umfeld, also nach der obigen Konversion vielleicht 10000 Pfund oder so die Größenordnung?

Und für die Zwecke des Rollenspiels genügt das oft.

Raven Nash:
Vaesen hat ein recht taugliches Ressourcen-System. Da wird der jeweilige "Wohlstand" des Charakters in einem Wert ausgedrückt, der dann mit den Preisen korrelliert. In der Vorbereitungsphase (wenn man also für die Reise packt), kann man dann auf diesen Wert würfeln, wenn man bestimmte Dinge kaufen will. Die Preise geben die Anzahl an nötigen Erfolgen an, die man dafür braucht. Sprich: Wohlhabendere Charaktere haben höhere Chancen, ausgefallenere Waren zu bekommen.

Allerdings ist Vaesen nicht besonders Item-lastig, da sind die Preislisten auch sehr kurz.

Zed:
(Kurzer Seiteneinwurf aus der Ecke der selten Spielenden (vielleicht 5 Mal im Jahr):

Wenn man selten und auch noch mittel- oder hochstufig spielt, dann fällt Preisgefüge als zweites aus den Spielinhalten raus. (Als erstes: Rechnerei von Belastung durch Gewicht.)

Denn das Ausspielen von Preisverhandlungen und das Verwalten von Werten macht vielleicht als Abwechslung Spaß, wenn man einmal in der Woche spielt. Aber es klaut Spielzeit, wenn man nur selten spielt.)

Aber vielleicht ist ein Ansatz hilfreich, den ich für Beyond Time nutzen möchte: Dort bewerte ich die Boni durch Bestechungsgelder nach dem, wieviel Einkommen die Gelder für den Bestochenen bedeuten. Wer also jemanden mit seinem Restlebens-Einkommen besticht, kann so ziemlich alles von ihm erwarten. Der Tageslohn wäre dafür eine sinnvolle Maßeinheit.

Von dem Ansatz ausgehend ließen sich Warenkosten analog in Arbeitszeit und Materialkosten aufschlüsseln - und die sind je nach Standort unterschiedlich.

So wäre getrockneter Seefisch in Süddeutschland entsprechend teuer (Fang, Salzen und Trocknung, Transport über Wochen hinweg), aber an der Ostseeküste als Frischfisch billig. Frischfisch von der Ostsee kostet dann nur den Bruchteil eines Tageslohns eines „einfachen Arbeiters“ (Fischers). Eine Ladung Stockfisch dagegen kostet in Süddeutschland den dreifachen Tageslohn einer einfachen Arbeiterin (fürs Fischen, Salzen und Trocknen) plus den 30 tägigen Tageslohn eines handelnden Reisenden.

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