Autor Thema: [Tales from the Loop] SciFi untergräbt Nostalgie? Hoher 'Whiff'-Faktor?  (Gelesen 647 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Johann

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 240
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Johann
    • Im Reich der Nibelungen
The Alexandrian hat eine kritische, aber insgesamt noch positive Rezension verfasst.

Ich habe TftL bisher nur gelesen und möchte mich nun gründlich vorbereiten, gerade auch auf mögliche Schwierigkeiten.

Mich würde daher interessieren, wie ihr zu den beiden Hauptkritikpunkten im verlinkten Artikel steht -- und wie ihr ggf. damit umgeht.

1) "Wenn man Elemente aus Stålenhags Kunst nimmt, sie verwendet, um eine alternative Geschichte der 80er Jahre zu konstruieren, und dann sagt: „Das ist die Welt, die eure Spielercharaktere für normal halten, aber es wird AUCH diese anderen Elemente geben, die total seltsam und übernatürlich sind und so“, dann landet man in einem Rekursionsfehler: Das Spiel möchte, dass sie Nostalgie hervorrufen und diese dann mit dem Fantastischen unterbrechen, um eine ganz bestimmte Stimmung und emotionale Reaktion zu erzeugen ... aber dann sagt es Ihnen, dass Sie diese Stimmung NICHT fühlen oder diese Emotion als Reaktion auf diese ANDEREN fantastischen Elemente haben sollen. Die grundlegende Dynamik des Genres „Nostalgie-Kids“ wird gestört, weil das Spiel ständig das untergräbt, worum es angeblich geht.

Beim tatsächlichen Spielen haben wir festgestellt, dass dies dazu führte, dass Stålenhags Elemente während des Spiels minimiert oder sogar eliminiert wurden." (Übersetzt mit DeepL.com (kostenlose Version))

Das klingt plausibel -- aber wäre denn eine Minimieren dieser SciFi-Elemente abseits des Kerns des jeweiligen Mystery in den meisten offiziellen Abenteuern überhaupt möglich? Oder gibt's alle Nase lang Roboter-NSCs, fliegende Schulbusse usw., die man auch nicht einfach durch mundane NSCs bzw. Schulbusse ersetzen kann?

2)
"Das Hauptproblem ist, dass die Erfolgsquote für die Kernmechanik miserabel ist. Ihr Kids habt in der Regel eine Erfolgschance von etwa 40 bis 50 % bei einem Test, und das noch bevor ihr in die Todesspirale geratet, die das typische Ergebnis eines Fehlschlags ist. (Ein Fehlschlag führt in der Regel zu einem Zustand; Zustände verringern eure Erfolgschancen drastisch.) Das sorgt für eine unglaublich frustrierende Erfahrung. Vielleicht ist das beabsichtigt (ihr spielt Kids), aber in einem Spiel, das vollständig auf Mystery-Szenarien ausgelegt ist und in dem Fertigkeitsproben als Lösung dieser Rätsel dienen, wird das zu einem echten Problem." (Übersetzt mit DeepL.com (kostenlose Version), leicht redigiert)

Was meint ihr?
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch & Englisch).
Mein neues Projekt: Verschollen im Archiv des KfK für Electric Bastionland

Online schneeland

  • Administrator
  • Titan
  • *****
  • Cogito ergo possum
  • Beiträge: 14.046
  • Username: schneeland
Ich schreibe nachher (oder morgen) auch nochmal ausführlicher was dazu, aber die Erfolgschance ist m.E. nicht ganz korrekt wiedergegeben. Zumindest unter Einbeziehung des Pushens von Würfen sollte sie höher liegen (vorausgesetzt wir reden vom Standardfall, dass ein Erfolg benötigt wird).
All good things come to those who wait! ... like dual flamethrowers and beer.

Offline sma

  • Hero
  • *****
  • a.k.a. eibaan
  • Beiträge: 1.933
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sma
1. Man spielt Kinder. Warum sollte denen alles gelingen? Eine misslungene Probe heißt ja nicht zwangsläufig, dass gar nichts klappt, sondern nur, dass es nicht so rund läuft, wie man sich das wünscht.

2. Mit Attribut 5 und Fertigkeit 3 ist man in seinem absoluten Spezialgebiet gut genug, um 77% Erfolgschance zu haben. Mit Hilfe ist es 81% und mit Einsatz eines Icon Items 84%.

3. Mit einem typischen Würfelpool von 4 hat man eine 52% (60% mit Hilfe) Chance und kann das auf 74% (81%) pushen, das liegt deutlich über der psychologischen Schwelle von 66%, ab der man Kompetenz "fühlt."

3. Unterschätze nicht LEAD. Das generiert nicht nur Extrawürfel zum Verteilen, sondern hilft auch, zum "Preis" einer Spielszene, Conditions (die durch das Pushen entstehen) zu heilen.

4. Wann zählt eine Condition? Ich lese die Regeln zum Pushen so, dass man alle Würfel, die kein Erfolg waren, nochmal würfelt und nicht jetzt schon einen wegen der Condition weglegt. Ich kenne aber auch die Auslegung, dass man alle bis auf einen neu würfeln darf. Das ist natürlich viel schlechter.

5. Spielt jüngere Kinder, die mehr Glückspunkte haben.

6. Nutzt den Stolz, sobald es passt. Das gilt einen "kostenlosen" Erfolg.

7. Würfelt selten.

8. Denkt an die Bonus-Effekte. Etwas herauszufinden heißt meist, dass man Bonuswürfel für spätere Aktionen bekommt.

9. Da sich Szenen, die sich um das Mysterium drehen und die das alltägliche (Schul)leben zeigen abwechseln sollen, vergesst nicht, eure Anker zu besuchen.

Offline sma

  • Hero
  • *****
  • a.k.a. eibaan
  • Beiträge: 1.933
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sma
Zur Nostalgie:

Ich war ein Kind in den frühen 1980er Jahren. Ich kann da problemlos allein durch die Musik und das Rückbesinnen auf Filme, Serien oder auch Homecomputer nostalgische Gefühle herbeirufen.

Ob es zusätzlich noch Roboter, Gravitronschiffe, Teilchenbeschleuniger und Zeitreise gibt, ist dafür egal. In der kindlichen Welt waren viele Dinge geheimnisvoll.

Es hilft aber vielleicht auch, dass wir mit relativ wenig "Übernatürlichem" spielen. Zudem gibt es in unserem Setting nie Magie, sondern alles ist zumindest theoretisch innerhalb der Naturgesetze wissenschaftlich erklärbar. Also mehr Goonies und weniger Stranger Things.

Wie auch bei allen anderen Fantasy-Rollenspielwelten sind unsere 1980er unbeeinflusst durch die eigentlich durch die "Übernatürliche" Technologie komplett auf den Kopf gestellte Welt. Das es offensichtlich Computersysteme geben müsste, die fähiger sind, als was wir 2025 aufbieten können, um intelligente Roboter (also AGI) zu erschaffen, ignorieren wir völlig, wenn jemand per Amiga 1000 und Akustik-Koppler sich "War Games like" ins Netz des Loops einwählt.

Offline Sashael

  • Für nichts gestorben
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 17.927
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Sashael
Die Erfolgschancen im Original Regelsystem der YZE sind einfach nicht gut. Pushen hin oder her.

Mit selbst 10 Würfeln keinen Erfolg zu schaffen ist eher "normal", mit 7 oder weniger Würfeln auch mit Pushen ohne Erfolg dazustehen ist die oft Regel. Die ganzen Tabellen zu den Wahrscheinlichkeiten decken sich mit den Erfahrungen vieler Spieltische leider so gar nicht. Nicht wenige Spieler haben der YZE deswegen den Rücken gekehrt.

Meine persönliche Erfahring mit einer Corioliskampagne über ca. 50 Sessions war, dass man viel gewinnt, wenn man zwei 5er ebenfalls als Erfolg zählt. Die SC gewinnen mehr Kompetenz hinzu, ohne gleich komplett das Haus zu rocken. Fehlschläge bleiben eine Wahrscheinlichkeit, besonders bei den Fertigkeiten abseits der Kernkompetenzen.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Von Conan über d'Artagnan über Indiana Jones über John Wick bis Ellen Ripley ... if there's Action, then outgun it!

Offline sma

  • Hero
  • *****
  • a.k.a. eibaan
  • Beiträge: 1.933
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sma
Mit selbst 10 Würfeln keinen Erfolg zu schaffen ist eher "normal", mit 7 oder weniger Würfeln auch mit Pushen ohne Erfolg dazustehen ist die oft Regel.
Bitte definiere "gut" als gewünschte Erfolgswahrscheinlichkeit. Sonst kann man das schwer diskutieren.

Bei 10W ist die Chance für einen Misserfolg 5/6^10, also 16%. Oder anders ausgedrückt: Im Schnitt misslingt eine von sechs Proben bzw. fünf von sechs Proben gelingen.

Zitat
Die ganzen Tabellen zu den Wahrscheinlichkeiten decken sich mit den Erfahrungen vieler Spieltische leider so gar nicht. Nicht wenige Spieler haben der YZE deswegen den Rücken gekehrt.
Das eine sind Fakten. Das andere ist wahrscheinlich _confirmation bias_ dem man z.B. mit einer Strichliste begegnen könnte. Oder es sind schlechte Würfel. Bei W6 ist es nicht so schlimm wie bei W20, aber auch diese sind in der Praxis keine Laplace-Würfel. Bessere wäre es in diesem Fall, mit einer App zu würfeln.

Zitat
Meine persönliche Erfahring mit einer Corioliskampagne über ca. 50 Sessions war, dass man viel gewinnt, wenn man zwei 5er ebenfalls als Erfolg zählt.
Logisch, weil die Misserfolgschance für W10 nun 2/3^10 beträgt [...]

Ne, ich hatte das falsch gelesen. Nicht jede 5, sondern nur Paare von 5. Das ist mir zu kompliziert zu so später Stunde da die Formel herzuleiten. Aber die generelle Aussage, dass die N-te Potenz viel schneller gegen 0 als die von 5/6 strebt, ist noch richtig.

Ist definitiv eine Lösung. Wir nutzen in einer Kampagne W5 (genauer W10 und 9 und 10 sind Erfolge). Funktioniert auch ganz gut. Man könnte für noch kompetentere Charaktere auch W8 und 7 und 8 sind Erfolge (so wie Ulisses das bei Adventure in a Box macht) benutzen.
« Letzte Änderung: 18.09.2025 | 00:19 von sma »

Online schneeland

  • Administrator
  • Titan
  • *****
  • Cogito ergo possum
  • Beiträge: 14.046
  • Username: schneeland
Vorweg: ich habe den Alexandrian-Artikel noch nicht gelesen, sondern beziehe mich erstmal nur auf das hier Geschriebene.

Zuerst zum Wahrscheinlichkeitsteil:

Bitte definiere "gut" als gewünschte Erfolgswahrscheinlichkeit. Sonst kann man das schwer diskutieren.

Ich glaube, man kann schon festhalten, dass es genug Spieler gibt, die aufgrund der Poolgröße relativ sicher mit einem Erfolg rechnen, und aufgrund der relativ hohen Varianz des Systems dann irritiert sind, wenn sich dieser nicht manifestiert.

Ne, ich hatte das falsch gelesen. Nicht jede 5, sondern nur Paare von 5. Das ist mir zu kompliziert zu so später Stunde da die Formel herzuleiten. Aber die generelle Aussage, dass die N-te Potenz viel schneller gegen 0 als die von 5/6 strebt, ist noch richtig.

Ich hatte da vor längerer Zeit mal im Kontext von Coriolis was ausgerechnet. Die Erfolgswahrscheinlichkeit wird über weite Strecken recht moderat angehoben, allerdings muss man bei Systemvarianten, die kritische Erfolge/Zusatzeffekte zulassen, ggf. ein bisschen nachregeln, weil diese sonst zu häufig auftreten.



Das ist jetzt allerdings noch die Variante ohne zu beten/pushen.
Nimmt man das dazu, sieht es schon besser aus (Tabelle aus Tales from the Loop):


Wahrscheinlich würde es sich lohnen, bei Gelegenheit mal einen allgemeinen Wahrscheinlichkeits- und Gamedesign-Thread zu Year Zero aufzumachen, und sowohl die Pool- als auch die Step Dice-Variante genauer auseinander zu nehmen.

An dieser Stelle daher nur kurz die Feststellung: generell würde ich schon sagen, dass Year Zero Systeme "wollen", dass man pusht. Leider gibt es da gleichzeitig Umsetzungen, die das pushen auch gleichzeitig "unangenehm" machen, und Tales from the Loop gehört da leider dazu. In dem Moment, in dem man einen Wurf pusht, nimmt man nämlich gleichzeitig eine Condition, durch die zukünftige Würfe schwerer werden (-1 Würfel für entsprechende Proben).
Das kann man auch durch eine Hausregel abschwächen, indem man Conditions nur dann nimmt, wenn der gepushte Wurf auch fehlschlägt, oder wenn einer der Würfel eine 1 zeigt. Aber RAW gibt's eben die Condition für jeden Push.
Erschwerend kommt noch hinzu, dass es bei Tales from the Loop auch noch die schwere Proben gibt, die zwei Erfolge erfordern. Und da wird es meiner Erfahrung nach dann tendenziell unspaßig / sehr vom Würfelglück abhängig.

Grundsätzlich sagt das Regelwerk zwar an dieser Stelle, dass man a) nur Würfeln soll, wenn es um etwas geht, und b) die Geschichte bei fehlgeschlagenen Würfen auch weitergehen soll. Aber meine Beobachtung ist da auch, dass die Fehlschläge zumindest bei klassisch geprägten Rollenspielern dazu führen, den eigenen Charakter als inkompetent zu erleben - und ehrlich gesagt geht mir das ein Stück weit auch so: selbst wenn ich mich selbst aktiv daran erinnere, dass es vor allem darum geht, wie die Geschichte weitergeht, und nicht (nur) darum, was mein Charakter kann, fühlt sich das nicht wirklich gut an, wenn man in seinen vermeintlichen Kernkompetenzbereichen regelmäßig Fehlschläge würfelt.
Wie sma aber schon anmerkt: es gibt in Tales from the Loop immerhin auch noch ein paar zusätzliche Elemente (Luck, Pride, Skill "Lead"), welche die Chancen zugunsten der Spielercharaktere verändert.

Ein paar Worte dann aber auch noch zum Thema Atmosphäre / Nostalgie vs. "Loop-Elemente":
Ich habe das nicht als grundsätzlich problematisch empfunden, aber Stalenhags Alternativ-80er sind schon etwas speziell, insofern kann auch verstehen, wenn man sich daran reibt. sma hat ja schon festgestellt: eigentlich ergibt es keinen Sinn, gleichzeitig echte KI zu haben, aber trotzdem mit der 64er zuhause Spiele von der Datasette zu laden und sich maximal per Akustikkoppler irgendwo einzuwählen.
Ich habe mir das für mich persönlich so zurechtgebogen, dass es schon die bekannten 80er (oder 90er, wenn man selbst etwas jünger ist) in der Kleinstadt sind. Mit allem, was so dazugehört - Heimcomputer, Mixtapes, Lego/Playmobil, Kicken auf dem Bolzplatz. Aber es gibt dann auch noch ein fantastisches und teilweise auch etwas bedrohliches Element, das in den Alltag eindringt und mitverantwortlich ist für die erlebten Abenteuer. Nur, dass es diesmal nicht Cthulhu ist, sondern eher die Parawissenschaft des Loop.
Ich kann an der Stelle auch etwas Entwarnung geben: ich finde die fantastischen Elemente in den Kaufabenteuern halten sich ganz gut die Waage mit mundanen Aspekten. Wenn überhaupt würde ich an den Abenteuern kritisieren, dass einige davon (meiner Erinnerung nach) schon noch ordentlich Arbeit beim Spielleiter abladen, weil sie nur so mittelgut geschrieben sind.
Trotzdem: wenn man wirklich pure Nostalgie und eher bodenständige Detektivarbeit möchte, sind die Loop-80er vermutlich nur eingeschränkt geeignet.
All good things come to those who wait! ... like dual flamethrowers and beer.

Offline Sashael

  • Für nichts gestorben
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 17.927
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Sashael
Bei Coriolis gibt es einen Indikator, wie gut man würfelt. Den Pool an Darkness Points des SL.

Für jeden Push bekommt der SL einen Darkness Point, die er einsetzen kann, um den SC das Leben schwerer zu machen.
Das fühlte sich für mich sehr schnell nur noch nach Insult to Injury an. Der SC vergeigt und dafür darf man der Gruppe auch noch teilweise ziemlich heftige Steine in den Weg schmeißen, die ihre Erfolgschancen weiter reduzieren. Auf den am Boden Liegenden eintreten.

Dementsprechend hatte ich etwa zur Hälfte der Kampagne die 50 Punkte Marke überschritten. Um das zu reduzieren, hätte ich komplett antagonistisch leiten müssen. Das Verhältnis von Erhalt zu Ausgeben von Darkness Points ist imo absurd zugunsten des SL.

Nachdem wir die 2x5 Regel eingeführt hatten, glich sich das sichtbar aus. Sichtbar, weil ich Pokerchips als DP verwendet hatte und 5 Türme á 10 Chips einfach mal ne Wall of Doom darstellen.
Da die SC jetzt auch merklich erfolgreicher waren, hatte ich auch keine Hemmungen, ihnen Schwierigkeiten zu bereiten und auch mal einfach so extra fies zu sein. Just for the fun.
Am Ende der Kampage hatte ich noch etwas zwischen 25-29 Chips.
Es wurde immer noch gepusht, obwohl die SC nach und nach auch immer mehr Skillpunkte hatten und ihre Pools immer größer wurden. Iirc hatte einer der Schützen einen regelmäßigen Pool von 13, was sich im Kampf, wo man die Regel "1 Erfolg reicht" getrost in die Tonne kloppen kann, nicht mal overpowered anfühlte.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Von Conan über d'Artagnan über Indiana Jones über John Wick bis Ellen Ripley ... if there's Action, then outgun it!

Offline Saffron

  • Die Seherin von Hessenstein
  • Famous Hero
  • ******
  • Change it, love it or leave it
  • Beiträge: 2.937
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Saffron
Was Spielgefühl und Atmosphäre angeht, hängt das sehr von den Spielenden selbst ab. Wenn die Gruppe Spaß am Nostalgiefaktor und der Impulsivität und Unschuld der kindlichen Handlungen hat, dann können sie die weirde und bedrohliche Technik auch durch die staunenden Augen ihrer Charaktere sehen statt es als störendes Element zu empfinden. Natürlich ist es aber immer unterschiedlich, ob mich ein Setting anspricht und warum, also sehe ich wenig Sinn darin, über die Aussage des Autors zu streiten. Wie bei jedem Rollenspiel sollten anfangs die Erwartungen und Vorstellungen der Spielgruppe besprochen werden.

Zu den Regeln möchte ich gern teilweise widersprechen: Zum einen ist Coriolis nicht TftL, es ist ein eng verwandtes, aber eben nicht das selbe Regelsystem. 

Zum anderen kann ich Wahrscheinlichkeiten von Würfelpools zwar berechnen, aber wie Sashael selbst schon gesagt hat, kommt in der Realität oft ein anderes Gefühl auf, wie erfolgreich die Gruppe ist. Wenn ich leite – egal in welchem System – versuche ich immer Wege zu finden, die Gruppe zwar vor Herausforderungen zu stellen, sie aber nicht zu sehr zu sehr zu frustrieren.

Wie in jedem Rollenspiel kann ich mir je nach Situation z.B. überlegen, ob ich überhaupt würfeln lasse. Wenn ein Charakter ein Gespräch belauschen will, kann ich verlangen, dass er eine Probe zum Anschleichen macht, dann noch eine, ob er etwas hört, und dann auch noch, ob er begreift, was da an Techno Babble gesagt wird. Ich kann aber auch einfach mal entscheiden, dass es echt nicht so schwierig ist, sich unbemerkt unter das Fenster zu hocken, und dem Spieler zu sagen, was da gesprochen wird.

Und selbst wenn ich würfeln lasse, gibt es immer die Möglichkeit des fail forward. Wenn der Charakter beim Anschleichen zum Fenster patzt, sage ich nicht einfach. Sorry, du bist laut, und wenn du nicht erwischt werden willst, musst du schnell noch weglaufen. Statt dessen lasse ich ihn vielleicht von den Erwachsenen erwischen und ins Gebäude bringen. Vielleicht bekommt er das Gespräch nicht mit, aber er könnte dort drinnen etwas anderes entdecken, das die Ermittlungen voranbringt.

Was man auch nicht vergessen darf: Anders als in anderen Rollenspielen können die Kinder nicht sterben, und eigentlich kann auch nichts wirklich Schlimmes passieren, das sie dauerhaft handlungsunfähig macht. Wenn sie sich in ein Labor des Loop einschleichen und erwischt werden, besteht nicht die Gefahr, dass sie von Sicherheitsleuten erschossen werden oder drei Jahre im Gefängnis hocken. Sie werden von der Polizei nach Hause gebracht und kriegen Stubenarrest, das Abenteuer kann aber weitergehen. Das Schlimmste was passieren kann, ist ein gebrochener Charakter, der erst einmal eine Weile von seinen Eltern oder Anker getröstet werden muss.

Dann noch zu dem Punkt, dass Kinder nunmal nicht sehr kompetent sind: In welchem anderen Setting kann eine Zwölfjährige die Zeitmaschine umprogrammieren, über die sie gerade gestolpert sind? Da wird eben nicht gesagt, dein Computer-Geek hat ja nur einen 64er zu Hause, der müsste erstmal drei Jahre Informatik studieren, um so fortgeschrittene Technik zu begreifen. Gefühlt können die Kids also ziemlich viel reißen. Und wenn sie beim Würfeln patzen, dann ist es auch einfach spaßig, sie eben nicht wie fachkompetente Erwachsene reagieren zu lassen, sondern sie aus dem Impuls heraus irgendeine Dummheit begehen zu lassen.

So sieht „mein“ Tales from the Loop aus. Andere dürfen das wie immer natürlich anders sehen. 
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Online Waldviech

  • Legend
  • *******
  • Malmsturm: Settingfuddel
  • Beiträge: 7.189
  • Username: Waldviech
Zitat
1) "Wenn man Elemente aus Stålenhags Kunst nimmt, sie verwendet, um eine alternative Geschichte der 80er Jahre zu konstruieren, und dann sagt: „Das ist die Welt, die eure Spielercharaktere für normal halten, aber es wird AUCH diese anderen Elemente geben, die total seltsam und übernatürlich sind und so“, dann landet man in einem Rekursionsfehler: Das Spiel möchte, dass sie Nostalgie hervorrufen und diese dann mit dem Fantastischen unterbrechen, um eine ganz bestimmte Stimmung und emotionale Reaktion zu erzeugen ... aber dann sagt es Ihnen, dass Sie diese Stimmung NICHT fühlen oder diese Emotion als Reaktion auf diese ANDEREN fantastischen Elemente haben sollen. Die grundlegende Dynamik des Genres „Nostalgie-Kids“ wird gestört, weil das Spiel ständig das untergräbt, worum es angeblich geht.

Njäääää.....das ist vielleicht eine Sache der persönlichen Wahrnehmung, aber ich halte diese Betrachtung ein Stück weit für ziemlichen Quatsch, da diese ganzen Sci-Fi-Elemente in Tales from the Loop ja dezidiert retrofuturistisch sind. Einer der Gedanken ist ja: "Was wäre denn, wenn es eine  Haufen Sci-Fi-Krams, wie er in den 1980ern popkulturell vorkam, wirklich gegeben hätte?" Da spielt ganz stark nostalgische Erinnerung an solches Zeug wie "ET", "The Explorers", "Nummer 5 lebt", "Der Flug des Navigators" und so weiter und so fort ne Rolle. (Wobei Tales from the Loop das Ganze dann allerdings auch mit einer gewissen Melancholie koppelt, die den Vorbildern weitgehend fehlt).

Wenn ich damit natürlich keine Berührungspunkte habe und diesen IMHO sehr wichtigen Punkt komplett ignoriere...ja, dann habe ich da Brechungs- und Reibungspunkte. Das ist allerdings aus meiner Sicht heraus ein wenig so, als würde ich D&D mit der Erwartung spielen, eine reale Mittelaltersimulation zu zocken und dann kritisieren, dass die ganze Zauberei ja gar kein authentisches Gefühl für das 13. Jahrhundert aufkommen lässt.
Barbaren ! Dekadente Stadtstaaten ! Finstere Hexenmeister ! Helden (oder sowas Ähnliches)!

MALMSTURM !

Offline sma

  • Hero
  • *****
  • a.k.a. eibaan
  • Beiträge: 1.933
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sma
Zitat
Zum anderen kann ich Wahrscheinlichkeiten von Würfelpools zwar berechnen, aber wie Sashael selbst schon gesagt hat, kommt in der Realität oft ein anderes Gefühl auf
Diese Gefühle kann ich den Leuten nicht nehmen, nur appellieren, sich nicht von Gefühlen sondern von Fakten leiten zu lassen. Zählt, wer welche Proben macht, wie häufig sie gelingen und ob das zum Erwartungswert passt. Und wer so richtig tief einsteigen will, zählt auch gleich mal, wie viele Erfolge man bei einer anderen Zahl als der 6 hätte. Vielleicht sind einfach die Würfel schlecht.

Aber auch der Spielstil ist IMHO wichtig.

Ich gebe mal ein Beispiel, wo ich sagen würde, die Gruppe hatte Erfolg.

In dieser Szene versucht man außerhalb des Unterrichts in den Keller der Schule einzudringen, um eine Mitschülerin dazu zu bringen, ihre Groundhog-Day-Maschine abzuschalten. Fragt nicht, eine lange Geschichte voller Freitage, die mit einer Klassenarbeit beginnen.

Man will sich in die Schule schleichen. Eine Gruppen-Sneak-Probe misslingt (keine 4 Erfolge in Summe für vier SCs) und die Kinder werden vom Hausmeister erwischt, der schimpft, damit droht, dem Rektor und den Eltern Bescheid zu geben und sie letztlich rauswirft und ab jetzt patrouilliert, was den nochmaligen Versuch automatisch scheitern lassen würde. Weil die Gruppe Zeit verloren hat, ist eine Condition nicht notwendig.

Neuer Ansatz: Einbrechen über ein Fenster. Eine Tinker-Probe misslingt trotz Hilfe und das Fenster geht einfach nicht auf. Drinnen sieht man den Hausmeister vorbei gehen und misstrauisch gucken. Erneut geht Zeit verloren und das Licht flackert, weil die Stromversorgung der Schule nicht darauf ausgelegt ist, eine Zeitmaschine mit Strom zu versorgen. Das signalisiert, dass die Zeit knapp wird.

Neuer Ansatz: Diskutieren. Jemand will den Sicherungskasten suchen, ob der in der Schule ist, irgendwo muss der Strom ja an die Schule kommen… sind das Überlandleitungen? Der Hauptanschluss ist im Keller, entscheidet die SL. Die Diskussion kostet Zeit. Jemand anderes will nochmal reinschleichen, auch das wird nicht funktionieren. Jemand will die Feuerwehr rufen. Anrufen? Andere Idee: Ein Spieler sagt, sein SC kenne doch jemanden aus der Theatergruppe, die auch Nachmittags in der Schule üben darf und die treffen sich gleich. Die SL findet die Idee gut, doch die Contact-Probe misslingt. Man steht jetzt in der Einkaufsstraße bei einer Telefonzelle.

Es muss ein komplizierterer Plan her, einen, wo man mit einer Lead-Probe Extrawürfel generieren kann. Man kauft eine Wurst, um den Hund (warum nicht, denkt sich die SL) des Hausmeisters aus der Schule zu locken, auf das dieser seinen Hund sucht und die Schule verlässt, dann muss jemand schnell reinschlüpfen, bevor die Tür zufällt, dann das Fenster von innen öffnen, dann klettern die anderen hinein. Letztlich eine Gruppen-Bewegen-Probe und die gelingt, weil der Sportler mit 3 Erfolgen zwei andere mitzieht und noch jemand es schafft.

Die Gruppe schleicht in den Keller und folgt den Stromkabeln vom Hauptverteiler zu einer vergessenen Werkstatt. Dort ändert Lisa gerade die Einstellungen ihrer Maschine, die gelblichgrün pulsiert. Neue Szene.

Von 10 Proben haben 3 geklappt, dennoch wurde das Ziel erreicht.

Lisa ihren den Plan auszureden klappte dann auch, nicht zuletzt weil die Gruppe zuvor bei ihr Zuhause eingebrochen war, und einiges über sie und ihre Hobbys erfahren hat (Würfelbonus), auch wenn der Einbruch letztlich scheiterte (überrascht von der Mutter, sich losreißen mit Force klappte nicht, die Mutter rief die Polizei, was dann zu Hausarrest führte, was wiederum das Klettern aus dem Zimmer erforderlich machte, was nicht reibungslos klappte, wo es eine Condition für gab – halt irgendwie so unglücklich gefallen, dass der Fuß verstaucht war, aber in allen Fällen bedeutet scheitern hier nie, dass es nicht weitergeht. Nicht dem Hausarrest entkommen zu können würde ja bedeuten, dass an dieser Stelle das Abenteuer endet. Das kann ja nie eine Alternative sein.

Offline Johann

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 240
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Johann
    • Im Reich der Nibelungen
Erneut herzlichen Dank für die Vielfalt & Tiefe eurer Beiträge (z.B. zur Natur der Abenteuer, des Settings usw.).

Ich denke, ich werde bzgl. der Whiff-Problematik - die hier ja teils bestätigt wurde - im Wesentlichen den neun Punkten von sma folgen und insbesondere auf Folgendes achten:

1) Wenig würfeln lassen, da einige der notwendigen mechanischen Ressourcen, um Erfolg zu haben (Push, Luck, Pride) begrenzt sind, aber reichlich eingesetzt werden müssen und sollten.

2) Darauf hinweisen, dass der Einsatz der Push-Mechanik nicht nur notwendig, sondern auch wünschenswert ist, da sich hierdurch häusliche Szenen mit investigativen Szene abwechseln.

Wenn man also einen Weg durch den Stacheldrahtzaun gefunden hat, dann ist es vielleicht für heute schon genug -- und Zeit nach Hause zu radeln und die negativen Zustände bei den jeweiligen Anker abzubauen.

(Falls das in der Praxis nicht reicht, steige ich vermutlich auf W5 oder W4 um.)

Ich hoffe, dass meine Spieler:innen mit der Zeit verinnerlichen, dass man nicht sterben kann, weniger vorsichtig agieren als sie das oft bei D&D usw. tun und sich unerschrocken ins Abenteuer stürzen. Wenn's nicht klappt, dann wird man halt mit zerrissener Hose von der Polizei nach Hause gefahren und kommt nach dem Stubenarrest wieder. Das klingt für mich nach stimmungsvollen Szenen!

(Ich empfinde es allerdings auch als stimmungsvoll, wenn (m)ein Charakter aufgrund eines Rolemaster-Crits am Boden zuckend (stunned, unable to parry) langsam ausblutet (5 hits/round)... Mal sehen, ob sich meine Runde darauf einstellen kann, etwas sorgloser vorzugehen.)

Diese häuslichen Szenen werden im Internet teilweise als langweilig und teilweise als ganz und gar wunderbar empfunden! Wie habt ihr das im Spiel umgesetzt bzw. erlebt? Lästig, werden immer mehr abstrahiert und zur Formsache oder immer wieder wunderbare Gelegenheiten zum Rollenspiel? Oder etwas dazwischen?
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch & Englisch).
Mein neues Projekt: Verschollen im Archiv des KfK für Electric Bastionland

Offline Johann

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 240
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Johann
    • Im Reich der Nibelungen
Die Sache nimmt langsam Gestalt an.

^-^ ^-^ ^-^

Ähnlich wie Vash the Stampede werde ich das Alter der Charaktere begrenzen (allerdings auf 10-13 statt ein Absenken auf 8-13).

Da kleine Gruppen weniger Ressourcen (Zustände, Stolz, Glück) zu verbrennen haben, werden ich eine Art Gruppenglück ("Freundschaft") gewähren und zwar [6 - Anzahl der Spieler:innen] Punkte: Beschreibe eine schöne gemeinsame Erinnerung und kaufe einen Erfolg (der aber nicht der zweite sein darf).

Ich werde mir einen Spielleiterschirm basteln. Der von Ulisses hat eine gute Innenseite, aber die Außenseite ist m.E. sehr unglücklich gestaltet: Das Bild von Stålenhag ist beschnitten - ich will diese brennenden Rücklichter! -, arg dunkel gewählt und hat nicht mal Kinder -- da bastele ich mir selber etwas Dreiteiliges aus dem frei (!) auf seiner Webseite verfügbaren Fundus.

Und heute Abend fange ich höchstwahrscheinlich mit Stranger Things an. Nicht weil ich muss, sondern weil ich jetzt doch Bock habe.

Und dann werde ich wohl an den Abenteuern herumdoktern müssen... *seufz*
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch & Englisch).
Mein neues Projekt: Verschollen im Archiv des KfK für Electric Bastionland

Offline Sashael

  • Für nichts gestorben
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 17.927
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Sashael
Stranger Things ist aber eher Things from the Flood statt Tales from the Loop.

Es ist definitiv Horror mit Toten und teils sehr harter Gewalt.

Nicht ganz die Stimmung von Tales from the Loop;)
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Von Conan über d'Artagnan über Indiana Jones über John Wick bis Ellen Ripley ... if there's Action, then outgun it!

Offline Johann

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 240
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Johann
    • Im Reich der Nibelungen
Stranger Things ist aber eher Things from the Flood statt Tales from the Loop.

Es ist definitiv Horror mit Toten und teils sehr harter Gewalt.

Nicht ganz die Stimmung von Tales from the Loop;)

Danke für den Hinweis! Tales from the Loop erscheint mir bereits dunkler als E.T. oder Die Goonies zu sein und es ist gut zu wissen, dass Stranger Things (FSK 16) eher Things from the Flood entspricht und beides noch deutlich dunkler ist. Das tolle Artwork auf Simon Stålenhags Seite und die Tatsache, dass die Teenager im Rollenspiel sterben können, weist schon in diese Richtung...





Ich habe indes Bock auf 80er + Kids + Mystery, auch wenn meine Runde FSK 12 bleiben dürfte...

(Wobei sich Mikes Schwester Nancy Wheeler in den ersten beiden Folgen für mich eher wie eine frühere Zeit anfühlt. Ich habe in den 80ern ein halbes Jahr eine High School in den USA besucht und kann mich nicht an derart gekleidete Mädels entsinnen. Ist aber vermutlich selektives Erinnern -- eine Punkerin hat da mehr Eindruck hinterlassen...)
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch & Englisch).
Mein neues Projekt: Verschollen im Archiv des KfK für Electric Bastionland