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Gebt mir Feedback zu meiner "Conflict-Resolution" Mechanik

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Luxferre:

--- Zitat von: flaschengeist am 19.09.2025 | 22:45 ---Irgendwie verstehe ich nicht, was du damit meinst - ist aber ein langer Tag gewesen.
Die Reihenfolge ist allerdings nicht streng festgelegt, die Spieler können ja jederzeit andere vorlassen. Hatte in der Tat auch überlegt, einfach die Ini wegzulassen und sowas zu schreiben wie "Die Spieler legen die Reihenfolge spontan fest". Nachteil: Das braucht im Gegensatz zur Ini (die es als Mechanik eh gibt) einen Aushandlungsprozess über die Reihenfolge.
Die Handlungen sind doch spontan -  die Spieler entscheiden letztlich durch ihre kreativen Einfälle wesentlich darüber, welche Fertigkeiten ihre Charaktere nutzen. Aber vielleicht habe ich das nicht hinreichend deutlich gemacht. Ich schau morgen mit dieser Brille nochmal drüber.

--- Ende Zitat ---

Meine Meinung geht in die selbe Richtung, wie die von CK, wenngleich nicht so dezidiert ausformuliert.

Ich bevorzuge simulationistische Systeme, allem voran HârnMaster, und spiele dennoch ungern gamistisch (wie D&D4e bspw.), bevorzuge eine schnelle und schlichte Abhandlung von Proben im laufenden Spiel. Immersion wird weniger unterbrochen, wenn eine task mit einem Würfelwurf situativ erledigt wird und eben nicht die großeganzeTM Herausforderung einer Szene offengelegt wird, um diese dann durchzuwürfeln.
Also eine Regelung: "ihr braucht 4 Erfolge bei maximal 2 Misserfolgen, die Proben sind Heimlichkeit und Akrobatik" ist für mich weitaus taktischer und out of character, als ein "ihr schleicht (Proben Heimlichkeit) an der Mauer entlang - wollt ihr über die Mauer klettern (Proben Akrobatik) oder wollt ihr durch das kleine Gartentor (Proben Sclösser öffnen) oder sucht ihr einen anderen Durchgang (Proben Suchen)".

Zweiteres ist spontaner und agiler im Handling. Lässt mehr Raum für kreative Einfälle der SC.
Selbst wenn man die zu erwürfelnden Proben auf konkrete Fertigkeiten außenvor ließe und es lediglich heißt: "ihr braucht 4 Erfolge bei maximal 2 Misserfolgen", dann ist das für mich weniger ingame und weniger immersiv, als wenn ich im laufenden Spiel auf die Handlungen der Spielenden RE-agiere und Proben abverlange. Bei richtig gutem Vorgehen kann doch auch 1 erfolgreiche Probe zum gewünschten Ergebnis führen.

Smoothie:
Mir gefällt die Szeneprobe im Prinzip gut, sie gibt Spielsituationen einen abgesteckten Rahmen, in dem geklärt wird wie die Geschichte weitergeht.
Und es ist klar, dass es irgendwann entschieden ist und nicht etwa ewig weiterverhandelt etc. wird.

Initiative halte ich auch für unnötig. Wobei die Idee, dass alle was beitragen können und sollen schon wichtig ist, sonst überlässt man das Verhandeln immer dem "Face" und die anderen sind raus aus der Szene.

Wie auch schon geschrieben kann man den gamistischen Teil auch verdeckt als SL abhandeln, wenn man findet, dass es die Immersion zu sehr stört.

Man könnte noch überlegen, wie man Teilerfolge im Sinne des Failing Forward einbaut, hier gibts ja nur geschafft oder nicht?

Metamorphose:
Ich habe sie kurz überflogen. In anderen Regelwerken kenne ich das als "längere Probe", jedoch das man jede Fertigkeit explizit nur einmal benutzen darf ist soweit ich es sehe neu. Ich bin grosser Fan davon :)

1of3:
Also es ist schlicht eine Skill Challenge wie bei D&D4 oder?

Was mir schon da missfallen hat, war eine thematische Unbestimmtheit. Anders als beim Subsystem Kampf ist nicht unmittelbar klar, wann dieser Mechanismus zum Einsatz kommen soll. D.h. für einen Einsatz muss ich den entweder vorplanen oder während des Spiels hinterfragen, ob das in dieser Szene zur Anwendung kommen soll.

Für mich funktioniert der Modus gut, wenn es in einem Film eine Montage gäbe: Die Party will ein Dorf wehrhaft gegen anziehende Untote machen. Anatol zeigt den Einwohnern wie man eine Waffe  hält. Berta ruft bändigt die Erde, um einen Wall aufzuschütten. Chritian produziert literweise Weihwasser. Dana organisiert dazu Fässer...

Der Unterschied ist, dass sich das bei dem Beispiel ganz dynamisch aus den Skill Checks der einzelnen Beteiligten ergibt. Also sobald Anatol anfängt und die SL fragt: "Hey, Berta, was machst du derweil?" ist man schon mitten drin. Schlüsselwort: DERWEIL.

Es konkurriert in dem Sinne auch nicht mit einzelnen Skill-Würfen. Das Dorf ist dann in Summe besser verteidigt, je mehr Einzelaktionen erfolgreich sind. Das ergibt sich ganz natürlich. Insofern benutze ich den Mechanismus an sich gern, aber eben nicht z.B. für eine einzelne Verhandlungsszene mit einer gewissen Person. Das war übrigens auch das erste Beispiel im D&D4 DMG, also einen Fürsten von irgendwas zu überzeugen.

Die Geiselbefreiung scheint mir auch eher ein Fall für etwas anderes zu sein, nämlich Heat. Also die Person soll befreit werden, ohne Aufsehen zu erregen. Dafür braucht es keine bekannte Untergrenze an Erfolgen. Die Person ist befreit, wenn sie befreit ist. Dafür sind Rollenspiel und Skill Checks da. Heat ist in diesem Sinne eine Konsequenz für Scheitern. Also für jeden Misserfolg geht Heat hoch, bis es irgendwann Alarm gibt. Ggf. kann man Heat auch wieder senken.

flaschengeist:

--- Zitat von: Smoothie am 20.09.2025 | 13:03 ---Man könnte noch überlegen, wie man Teilerfolge im Sinne des Failing Forward einbaut, hier gibts ja nur geschafft oder nicht?

--- Ende Zitat ---

Es gibt in DuoDecem vier Erfolgsgrade, kritischer Misserfolg (10 unter MW), Misserfolg (unter MW), Erfolg (ab MW) und kritische Erfolg(e) (je 10 über MW). Besondere Auswirkungen durch kritische Erfolge und Misserfolge sind ja schon berücksichtigt. Aber vielleicht könnten kritische Erfolge alternativ auch einen Misserfolg "streichen" oder einen zusätzlichen Misserfolg erlauben (geht bissel in die Richtung von 1of3's "Heat")? Das lasse ich noch mal sacken.




--- Zitat von: 1of3 am 20.09.2025 | 13:44 ---Also es ist schlicht eine Skill Challenge wie bei D&D4 oder?

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: flaschengeist am 18.09.2025 | 21:17 ---Neben Daggerheart war ich übrigens auch durch die Skill-Challenge aus D&D 4 inspiriert. 

--- Ende Zitat ---

Also im Prinzip korrekt. Ausgangspunkt war zwar Daggerheart aber da in Daggerheart nicht auf Fertigkeiten (die letztlich nur rudimentär als experiences existieren) gewürfelt wird, ist die Umsetzung näher an der Skill Challange von D&D 4. Kann man dort auch Zauber einsetzen und einander bei Proben in der Skill-Challenge unterstützen?


--- Zitat von: 1of3 am 20.09.2025 | 13:44 ---Was mir schon da missfallen hat, war eine thematische Unbestimmtheit. Anders als beim Subsystem Kampf ist nicht unmittelbar klar, wann dieser Mechanismus zum Einsatz kommen soll. D.h. für einen Einsatz muss ich den entweder vorplanen oder während des Spiels hinterfragen, ob das in dieser Szene zur Anwendung kommen soll.

--- Ende Zitat ---

Was sollte ich hier ergänzen, damit es für dich thematisch weniger unbestimmt ist?

Folgendes spricht für die Verwendung der Szenenprobe:

   Die Herausforderung ist eher komplex insofern, als zu ihrer Bewältigung verschiedene Fertigkeiten erforderlich sind – das gilt für die Situation in der Beispielszene nicht, da hier lediglich Gesetzlose aufgespürt werden sollen, wozu nur ein Charakter auf Wildnisleben proben muss.
   Die Situation soll ohne Kampf gelöst werden.
   Die Runde hat Lust auf einen kreativen Prozess, bei dem auch die Spieler relativ viel Input geben (siehe Beispiele am Ende dieses Abschnitts).



--- Zitat von: 1of3 am 20.09.2025 | 13:44 ---Der Unterschied ist, dass sich das bei dem Beispiel ganz dynamisch aus den Skill Checks der einzelnen Beteiligten ergibt. Also sobald Anatol anfängt und die SL fragt: "Hey, Berta, was machst du derweil?" ist man schon mitten drin. Schlüsselwort: DERWEIL.

--- Ende Zitat ---

Interessante Perspektive, also Situationen in denen die Charaktere nicht sequenziell sondern parallel agieren, um ein Ziel zu erreichen.




--- Zitat von: Luxferre am 20.09.2025 | 12:44 ---Meine Meinung geht in die selbe Richtung, wie die von CK, wenngleich nicht so dezidiert ausformuliert.

--- Ende Zitat ---

Also kurzum, du bevorzugst (wie ich) Task Resolution? Das tut das DuoDecem Regelwerk auch - die Szenenprobe ist wie gesagt eine Regelerweiterung.
Meine Motivation für diese Option war, dass ich in Daggerheart aber auch mit einem stark improvisationsfreudigen Tales of the Valiant SL die Erfahrung gemacht habe, dass in manchen Situationen solche Proben eine gute Alternative sind. Etwa, wenn eine Situation, die mit Task Resolution u.U. viele Stunden dauern kann, in einem überschaubaren Zeitraum abgehandelt werden soll (muss diesen Punkt noch in die Gründe für eine Szenenprobe aufnehmen, hatte im Entwurf da mal "schnell" aber das traf es nicht wirklich).
Beispiel 2 (Geiselbefreiung) ist durch eine Szene von besagtem SL inspiriert. Mehrere lose Verbündete unserer Charaktere wurden von einem Geheimdienst in einer kleinen "Black Site" festgehalten. Das Abenteuer sah nicht vor, dass man die befreit. Wir wollten es aber und da hat der SL eben so eine Art Szenenprobe inszeniert. Hat ihn geistig entlastet, weil er unsere kreative Energie mitnutzen konnte, und gleichzeitig dafür gesorgt, dass die Situation nach einer Stunde auch wirklich komplett abgehandelt war (in unserem Fall zum Glück erfolgreich).

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