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Von den Anfängen der Magie

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unicum:

--- Zitat von: Maarzan am  1.10.2025 | 20:55 ---Hallo, kennt jemand Spiele, welche die Anfänge der "technischen" Magiebenutzung durch nicht inheränt magische Völker betrachten und die dabei auftretenden Probleme und Entwicklungen?
Was genau nicht gesucht wird ist: Gott X steigt herab und gibt seinem Volk die Magie von Y: voll entwickelt seit dem udn benutzbar nach dem Standardmagiesystem oder auch alles mit Blutlinien und angeborener Macht. 
Idealerweise würden verschiedene Völker mit unterschiedlichen Ansätzen experimentieren und dann irgendwann interagieren und konkurrieren.

--- Ende Zitat ---

Ich halte das zwar für eine sehr interessante Frage aber ich glaub kaum das sich da ein größeres System wirklich damit beschäftigt hat. Ich hab zwar etwas entfernt ähnliches in einem Setting mal vorgesehen - aber da geht es um einen kleinen lokalen Gott der zwar angebetet wird aber der sich nicht regt bis einmal eben eine Heilung klappt und alle anhänger sind natürlich voll aus dem häuschen und die "Priesterin" bei der die Anrufung klappte muss immer wieder erklären was sie genau gemacht hat.

Aber ich denke dir geht es dabei auch um Regeln und nicht um Setting, oder?

Ich halte das für sehr interessant aber eben auch eine ziemliche Niesche. Ob es da etwas zu finden gibt das deine Anforderung erfüllt?

darkeye:
Man könnte sich das alte SAGA-Magie-Supplement dazu als Basis nehmen, wenn man dran kommt (Keller, Kiste...wtf?), das hatte zumindest ein System (das nicht unbedingt nur gut ist, imho), in dem man immer schwierigere Sachen "entdecken/Entwickeln" konnte als Spieler...

Da fehlt dann allerdings der komplette Hintergrund...

Kurna:
Es ist sicher nicht ganz das, was du suchst, aber ein paar interessante Anregungen könntest du vielleicht im Buch zum Übernatürlichen für Abenteuer 1880 finden (Titel: Cabinett der Curiositäten und Mirakel).

Da wird tatsächlich auf die Entwicklung der Magie eingegangen und diese ist auch eingeteilt in unterschiedliche "Paradigmen", z.B. urtümlich, vorderasiatisch, griechisch-römisch, christlich, Barock, romantisch oder industriell. Gewisse Sprüche gab es dort erst ab einem bestimmten Zeitpunkt. Und gerade die Beschreibung der Sprüche zum industriellen Paradigma gehen zum Teil darauf ein, wie Magie entsprechend genutzt werden könnte.
Dazu kommt der Aspekt, dass Magie in diesem System besser an Orten funktioniert, wo viele Menschen im Umkreis sind, d.h. zaubern ist in London einfacher als auf Sylt. Was halt auch bedeutet, dass durch die wachsenden Städte im 19. Jhdt. auch die Magie sich weiterentwickelt.
Ein weiterer Punkt ist, dass es für das System den so genannten Plausibilitätsindex gibt, der für vier Aspekte angibt, wie nahe die gewünschte Welt an der realen Erde ist:

* Wie treu hält sie sich an die historische Entwicklung?
* Wie häufig ist Übernatürliches?
* Wie stark ist Magie?
* Wie nah ist die technische Entwicklung an der realen Entwicklung?
Da wird dann an verschiedenen Stellen auch immer wieder erläutert, was ein höherer Index-Wert für Magie für Auswirkungen haben kann (z.B. zu magischen Büchern, dass man da nicht nur einzelne Werke in alten Ruinen findet, sondern es dafür spezielle Bibliotheken gibt; oder für magische Zutaten, dass man die selber im Wald sucht, sondern es da extra Läden für gibt usw.).



Wonko:
Mir fällt da gerade Space 1889 ein, in der alten Version von Heliograph. In der neuen von Uhrwerk ist das leider eher unterentwickelt: Dort gab es ein Subsystem für Erfindungen. Mit Technik, nicht Magie, aber das ist ja bekanntlich dasselbe. Vielleicht gibt es in der Richtung mehr Inspiration.

Geht es dir eher um Setting oder um Regeln? Das Problem ist, dass wir im Rollenspiel ja üblicherweise aus Charaktersicht die Welt erleben und dann muss es für das, was die können, eben eigentlich schon ein fertiges System geben sonst ist es ... ein schlechtes System, nicht wahr?

Maarzan:

--- Zitat von: Wonko am  2.10.2025 | 10:37 ---Mir fällt da gerade Space 1889 ein, in der alten Version von Heliograph. In der neuen von Uhrwerk ist das leider eher unterentwickelt: Dort gab es ein Subsystem für Erfindungen. Mit Technik, nicht Magie, aber das ist ja bekanntlich dasselbe. Vielleicht gibt es in der Richtung mehr Inspiration.

Geht es dir eher um Setting oder um Regeln? Das Problem ist, dass wir im Rollenspiel ja üblicherweise aus Charaktersicht die Welt erleben und dann muss es für das, was die können, eben eigentlich schon ein fertiges System geben sonst ist es ... ein schlechtes System, nicht wahr?

--- Ende Zitat ---

Ja es geht mir um Regeln bzw. entsprechende (möglichst nicht zu settingspezifisch dann) Techniken / Traditionen.

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