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Von den Anfängen der Magie

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HEXer:
Symbaroum hat im Lore verstreut ein Bisschen sowas. Aber viel ist es nicht (jedenfalls in dem kleinen Teil, en ich bislang gelesen habe.

Maarzan:
Danke erst einmal zu den Hinweisen.

Zur Verdeutlichung: Ich suche tatsächlich Spiele mit Mechaniken, welche diese ersten Schritte und Versuche begleiten, nicht nur wo der Fluff paßt, aber dann im Spiel die "modernen" Zauber und Techniken wirken.

Bei Cthulhu wird ja weniger Magie entdeckt als Quellen von Leuten, welche schon zaubern konnten, oder?
Bei Shadowrun funktionieren die überlieferten Rituale der Schamanen plötzlich und die Hermetiker müßten tatsächlich sich das Ganze in der Zeit irgendwo erforscht haben, aber im Spiel wirken dann die voll entwickelten Standardzauber
Ähnlich der Zustand in Warhammer, muß es in der Geschichte gegeben haben, aber technisch beschrieben ist nur der aktuelle Zustand des Ergebnisses dieser Geschichte (und primär des Wirkens eines Elfen, der weiß wie es geht) .
Zu Mistborn habe ich noch nicht genug gefunden um das mit der Entwicklung beurteilen zu können.

1of3:
Ich fürchte mit den Anforderungen wirst du auch da nicht glücklich. Dass du  Regeln willst, um die Magie im Spiel zu entwickeln, hatte ich nicht verstanden.

So was im Stil von Forged in the Dark könnte ich mir da vorstellen. Dann halt keine Straßengang, sondern eine Magietradition bauen. Müsstest du aber wohl selber hacken.

heja:
Passt von der Welt her nicht, aber evtl. von den Mechaniken: es gibt je einige Spiele die Regeln dafür haben Magie, bzw. neue Sprüche zu erforschen.
Mir fällt da im Moment nur Ars Magica ein, wo allerdings ein Element Buchwissen ist. Allerdings kann man auch ein Element (z.B. Feuer) oder eine magische Tätigkeit (z.B. erzeugen oder kontrollieren) erforschen und wenn man beides geschafft hat eine feste Formel für z.B. "Feuer, bewege dich" so generieren & lernen dass man sie einfacher und schneller anwenden kann.

Auf jeden Fall finde ich das eine hochinteressanter Idee. Ich würde sie eher in die Bronzezeit o.ä. verfrachten und religiöse (bzw. von einem höheren Wesen gewährte) und astrale (d.h. von eigener Erkenntnis getrieben) Magie auch nicht trennen. Da ließe sich sicher einiges draus machen.

nobody@home:
Wenn's tatsächlich darum geht, die ersten Gehversuche in Sachen Magie auch im Spiel zu thematisieren, dann heißt das für mich erst mal, daß entweder die Magie oder aber die Leute, die sie zu verstehen und nutzen versuchen, Neuankömmlinge in der Spielwelt sind. Das könnte also beispielsweise ein Setting in grauer Vorzeit sein (die Magie ist in die Welt schon "eingebaut", aber die dort heimischen Völker selbst sind noch ganz neu und frisch und entdecken möglicherweise gerade erst den Faustkeil), ein bisher "nichtmagisches", über das magische Phänomene relativ plötzlich hereingebrochen sind, oder eine von vornherein magische Welt, die von Einwanderern aus einer nichtmagischen erst vor kurzem entdeckt und möglicherweise auch schon wenigstens ein Stück weit kolonisiert worden ist.

Außerdem sollte Magie wohl etwas sein, das sich einigermaßen sinnvoll erforschen, entwickeln und insbesondere lehren läßt. D.h., ein Setting, in dem man bestenfalls mit einem persönlichen Einzeltalent geboren werden und das vielleicht im Lauf der Zeit etwas ausbauen, aber an niemand anderen weitervermitteln oder auch nur so was wie rollenspielmagiertypische Allzweck-Flexibilität erreichen kann (ich denke da speziell an Wild Blue für Fate, was so in die Richtung von Low-Level-Fantasysuperheldenwestern geht), dürfte die Ansprüche ebenfalls nicht erfüllen.

Das wird etwas schwierig, denke ich. Ich stimme heja zu, daß Ars Magica eins der Systeme schlechthin sein dürfte, die sich überhaupt schwerpunktmäßig auch mit dem Studium von Magie an sich befassen...aber auch da ist der Orden des Hermes mittlerweile ein gutes Stück weit über das reine Anfangsstadium hinaus.

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