Autor Thema: Guide für neue Spielleitungen  (Gelesen 715 mal)

Gondalf und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Seba

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Guide für neue Spielleitungen
« am: 9.10.2025 | 20:48 »
Als Website im Bereich Rollenspiel haben wir uns lange Zeit komplett illegal verhalten, indem wir keine Anleitung hatten, wie man eigentlich ein Rollenspiel leitet, Meistert, orchestriert, etc.

Weil es ja eh von der Innung vorgeschrieben ist, haben wir uns gedacht: dann machen wir es halt aber auch gut.

Here goes: https://kritischerfehlschlag.de/spielleitung-101/

Offline Luxferre

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Re: Guide für neue Spielleitungen
« Antwort #1 am: 9.10.2025 | 21:17 »
Stellst du die einzelnen Punkte zur Diskussion, oder steht das Manifest zementiert, wie man es von anderen Alten HasenTM auch kennt?
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Offline Seba

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Re: Guide für neue Spielleitungen
« Antwort #2 am: 9.10.2025 | 21:31 »
Stellst du die einzelnen Punkte zur Diskussion, oder steht das Manifest zementiert, wie man es von anderen Alten HasenTM auch kennt?

Ich bin für alles offen :D
Im Vorhinein habe ich mich vor allem mit Leuten ausgetauscht, die wirklich noch nie geleitet haben oder erst allererste Versuche unternommen haben.
 Ist auch noch bei Leuten aktuell in Testlesung.

Online Zed

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Re: Guide für neue Spielleitungen
« Antwort #3 am: 9.10.2025 | 21:46 »
Ich bin für alles offen :D
Ich meine, das Thema "Fudging" könnte noch etwas differenzierter und pragmatischer dargestellt werden.

Ich weiß, das Thema strahlt wie Plutonium-239 für die nächsten 24.110 Jahre, bevor es noch immer die Hälfte an Radioaktivität haben wird.

Hättest Du trotzdem Interesse daran, einen Vorschlag für einen etwas gelasseneren Umgang zu diesem Punkt zu lesen, oder bist Du mit dem Passus sowieso adamant?

Alles andere gefällt mir gut bis sehr gut!

Online Gondalf

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Re: Guide für neue Spielleitungen
« Antwort #4 am: 9.10.2025 | 21:52 »
Ich finde es grundsätzlich gut.
Kurz, knackig auf den Punkt und über die Links und die Vorschläge eures Blogs findet man ja auch viel tiefergehende Infos.

 :d
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Offline Seba

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Re: Guide für neue Spielleitungen
« Antwort #5 am: 9.10.2025 | 22:01 »
Ich meine, das Thema "Fudging" könnte noch etwas differenzierter und pragmatischer dargestellt werden.

Ich weiß, das Thema strahlt wie Plutonium-239 für die nächsten 24.110 Jahre, bevor es noch immer die Hälfte an Radioaktivität haben wird.

Hättest Du trotzdem Interesse daran, einen Vorschlag für einen etwas gelasseneren Umgang zu diesem Punkt zu lesen, oder bist Du mit dem Passus sowieso adamant?

Alles andere gefällt mir gut bis sehr gut!

Ich habe eine relativ eindeutige Meinung dazu, aber lass gern hören. Gemacht hab ich es selber auch schon :D


Offline Luxferre

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Re: Guide für neue Spielleitungen
« Antwort #7 am: 10.10.2025 | 10:01 »
Erstmal finde ich Eure Formulierungen sehr griffig und knackig.
Dabei kommen mir persönlich (!) einige Themen etwas zu kurz gegriffen.

Ihr schreibt zur Regelkenntnis, dass diese "absolut nicht" notwendig ist.
Dem stimme ich nicht zu. Wenn eine SL eine Runde leitet und aus der Narrative in das Verregelte wechselt, dann sollte es am Tisch "flutschen". Genauso sollte bei der Vorbereitung schon grundsätzlich klar sein, ob Herausforderungen für die Gruppe schaffbar sind oder überhaupt für Spannung sorgen. Das ist nicht "absolut nicht", sondern die Formulierung sollte lauten, dass man die Regeln grundlegend beherrschen sollte, aber keine Expertise oder Meisterschaft nötig ist.
Dass man auch Teile der Regeln auf die Spieler verteilt ist wiederum ein sehr guter Tipp. Wir halten es bei neuen Systemen so, dass jeder Spielende für die Regeln seinen Charakter betreffend zuständig ist.

Zu Regeldiskussionen schreibt Ihr, dass die Spielleitung das letzte Wort habe.
Disagree. Wenn sich auf ein Regelwerk geeinigt wurde, hat das Regelwerk das letzte Wort. Insbesondere im Hinblick auf (s.o.) nicht 100%ige Regelkenntnis der SL ... ;)
Ich gehe wiederum konform damit, dass man Regeldiskussionen nicht unbedingt (wenn es erwartungsgemäß länger dauern würde) in der Szene lösen muss.

Zum "fudgen" wird hier leider (!) sicherlich ein Fass aufgemacht werden.
Was Ihr meiner Meinung nach unterschlagt ist, dass es durchaus Gruppen gibt, in denen das okay bis gewollt ist.
Jetzt formuliert Ihr hier einen Allgemeingültigkeitsanspruch rein, der dem Thema Rollenspiel nicht gerecht wird. Es gibt mehr Handlungsoptionen als "nein".

Zum Tempo möchte ich anregen, dass jede Gruppe ihr eigenes Tempo hat und braucht.
Hoch halten ist nicht jedermenschs Sache. Ich habe tolle Erlebnisse in sehr langsamen und ruhigen Gruppen gehabt. Ohne reguliertes Tempo, sondern einfach der tagesform entsprechend, der Gruppenvorliebe und gesetzten Spielziel.

Wie Ihr vorschlagt Szenen "richtig" zu beschreiben finde ich sehr gut. Show, don't tell ist ein klassischer Ansatz aus Marketing und Storytelling (mit den entsprechenden Überschneidungen) und wirkt. Das "richtig" könnte man meinem Empfinden nach aus dem gesamten Wording streichen. Das wirkt für mich besserspielerig.


Soweit mal eine wohlgemeinte Meinung von sehr weit Außen.
Vielleicht könnt Ihr damit etwas anfangen, vielleicht nicht.
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Online Zed

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Re: Guide für neue Spielleitungen
« Antwort #8 am: 10.10.2025 | 10:09 »
Zum "fudgen" wird hier leider (!) sicherlich ein Fass aufgemacht werden.
Was Ihr meiner Meinung nach unterschlagt ist, dass es durchaus Gruppen gibt, in denen das okay bis gewollt ist.
Jetzt formuliert Ihr hier einen Allgemeingültigkeitsanspruch rein, der dem Thema Rollenspiel nicht gerecht wird. Es gibt mehr Handlungsoptionen als "nein".

So ist es!

Offline Maarzan

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Re: Guide für neue Spielleitungen
« Antwort #9 am: 10.10.2025 | 10:40 »
Zur Vorbereitung bzw. Session Zero sollte dann wohl eine Absprache zum geplanten Spielstil stehen - und davon wäre dann abhängig, ob fudgen Ok ist oder nicht.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Seba

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Re: Guide für neue Spielleitungen
« Antwort #10 am: 10.10.2025 | 10:58 »
Erstmal finde ich Eure Formulierungen sehr griffig und knackig.
Dabei kommen mir persönlich (!) einige Themen etwas zu kurz gegriffen.

Ihr schreibt zur Regelkenntnis, dass diese "absolut nicht" notwendig ist.
Dem stimme ich nicht zu. Wenn eine SL eine Runde leitet und aus der Narrative in das Verregelte wechselt, dann sollte es am Tisch "flutschen". Genauso sollte bei der Vorbereitung schon grundsätzlich klar sein, ob Herausforderungen für die Gruppe schaffbar sind oder überhaupt für Spannung sorgen. Das ist nicht "absolut nicht", sondern die Formulierung sollte lauten, dass man die Regeln grundlegend beherrschen sollte, aber keine Expertise oder Meisterschaft nötig ist.
Dass man auch Teile der Regeln auf die Spieler verteilt ist wiederum ein sehr guter Tipp. Wir halten es bei neuen Systemen so, dass jeder Spielende für die Regeln seinen Charakter betreffend zuständig ist.

Zu Regeldiskussionen schreibt Ihr, dass die Spielleitung das letzte Wort habe.
Disagree. Wenn sich auf ein Regelwerk geeinigt wurde, hat das Regelwerk das letzte Wort. Insbesondere im Hinblick auf (s.o.) nicht 100%ige Regelkenntnis der SL ... ;)
Ich gehe wiederum konform damit, dass man Regeldiskussionen nicht unbedingt (wenn es erwartungsgemäß länger dauern würde) in der Szene lösen muss.

Zum "fudgen" wird hier leider (!) sicherlich ein Fass aufgemacht werden.
Was Ihr meiner Meinung nach unterschlagt ist, dass es durchaus Gruppen gibt, in denen das okay bis gewollt ist.
Jetzt formuliert Ihr hier einen Allgemeingültigkeitsanspruch rein, der dem Thema Rollenspiel nicht gerecht wird. Es gibt mehr Handlungsoptionen als "nein".

Zum Tempo möchte ich anregen, dass jede Gruppe ihr eigenes Tempo hat und braucht.
Hoch halten ist nicht jedermenschs Sache. Ich habe tolle Erlebnisse in sehr langsamen und ruhigen Gruppen gehabt. Ohne reguliertes Tempo, sondern einfach der tagesform entsprechend, der Gruppenvorliebe und gesetzten Spielziel.

Wie Ihr vorschlagt Szenen "richtig" zu beschreiben finde ich sehr gut. Show, don't tell ist ein klassischer Ansatz aus Marketing und Storytelling (mit den entsprechenden Überschneidungen) und wirkt. Das "richtig" könnte man meinem Empfinden nach aus dem gesamten Wording streichen. Das wirkt für mich besserspielerig.


Soweit mal eine wohlgemeinte Meinung von sehr weit Außen.
Vielleicht könnt Ihr damit etwas anfangen, vielleicht nicht.

Ich werde mir das alles anschauen.
Zur Regelkenntnis sei gesagt, dass sich der Artikel ja an Leute richtet, die zum ersten Mal was leiten wollen. Und der grundtenor der ganzen Artikelserie soll eben sein "Mach dir nicht zu sehr einen Kopp, leg einfach los". Ich verstehe komplett, was du meinst und werde deine Formulierung so in der Art übernehmen.

Spielleitung das letzte Wort: Dabei würde ich bleiben. Ich verstehe auch hier, was du meinst, aber ich bin ein starker Verfechter davon, lieber eine schnelle, als eine korrekte Lösung zu haben.

Das Fudgen werde ich abschwächen. Und Tipps dazu geben, wie man einen TPK vermeidet, wenn die Würfel rebellieren.

Ich glaube, Tempo ist schon einigermaßen geklärt, dass Leute unterschiedliches Tempo bevorzugen. Non?

Vielen Dank für deine Einwürfe!


Offline KhornedBeef

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Re: Guide für neue Spielleitungen
« Antwort #11 am: 10.10.2025 | 11:16 »
Würde das meiste so stehen lassen. Bei der kurzen Form sollte auch kein Perfektionsanspruch für SL-Guides gelten  ;)
Fudgen ist das einzige, was von diesem Grundtenor "Erstmal spielen" abweicht, weil diese Konsequenzen so gesetzt wirken, ohne dass Anfänger notwendigerweise wissen, was sie tun sollen, wenn sie gerade die halbe Party mit einem popeligen Wurf getötet haben.
Entweder also etwas weicher formulieren, oder auf der anderen Seite empfehlen: keine Würfe, bei der die Konsequenzen nicht Interpretationssache sind und man mit ihnen nicht leben könnte.
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Offline Luxferre

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Re: Guide für neue Spielleitungen
« Antwort #12 am: 10.10.2025 | 11:19 »
Vielen Dank für deine Einwürfe!

Sehr gerne. Freut mich sehr, dass diese so offen aufgenommen werden!
Möchte auch noch kurz festhalten, dass meine Sicht ebenfalls keinen Allgemeingültigkeitsanspruch hat ;)
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Offline Seba

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Re: Guide für neue Spielleitungen
« Antwort #13 am: 10.10.2025 | 11:21 »
Würde das meiste so stehen lassen. Bei der kurzen Form sollte auch kein Perfektionsanspruch für SL-Guides gelten  ;)
Fudgen ist das einzige, was von diesem Grundtenor "Erstmal spielen" abweicht, weil diese Konsequenzen so gesetzt wirken, ohne dass Anfänger notwendigerweise wissen, was sie tun sollen, wenn sie gerade die halbe Party mit einem popeligen Wurf getötet haben.
Entweder also etwas weicher formulieren, oder auf der anderen Seite empfehlen: keine Würfe, bei der die Konsequenzen nicht Interpretationssache sind und man mit ihnen nicht leben könnte.

Ich habe das Fudgen jetzt bereits ergänzt. Schau mal rein.

Offline Seba

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Re: Guide für neue Spielleitungen
« Antwort #14 am: 10.10.2025 | 11:22 »
Sehr gerne. Freut mich sehr, dass diese so offen aufgenommen werden!
Möchte auch noch kurz festhalten, dass meine Sicht ebenfalls keinen Allgemeingültigkeitsanspruch hat ;)

Habe das soweit jetzt schon ergänzt. Schau mal rein.
Ich bin wirklich nicht sehr dogmatisch. Wie oben geschrieben: Wenn ich so ne Artikelserie schreibe, dann soll sie auch gut sein. Sonst wäre es Schade um den Aufwand.

Offline Luxferre

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Re: Guide für neue Spielleitungen
« Antwort #15 am: 10.10.2025 | 11:38 »
Bis auf das "Nein" zum "fudgen" gehen wir d'accord.
 :d
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Ich finde es übrigens total schön, dass der kollaborative Gedanke genau so kontruktiv und positiv gelebt wird, wie es die Website vermittelt!
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Offline Seba

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Re: Guide für neue Spielleitungen
« Antwort #16 am: 12.10.2025 | 13:16 »
Die wichtigsten Teile gibt es jetzt auch als PDF. Das finden ja manche Leute besser zum lesen.

https://kritischerfehlschlag.de/wp-content/uploads/2025/10/spielleiten-in-rollenspielen.pdf

Offline Maarzan

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Re: Guide für neue Spielleitungen
« Antwort #17 am: 12.10.2025 | 14:17 »
Ich hätte gedacht clevere Lösungsvorschläge zeichnen sich gerade dadurch aus, daß sie die Schwierigkeit aka Modifikatoren senken, nicht umgekehrt, daß etwas "cleveres" erst vom SL dann belohnt werden muß oder ist das gemeint?
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Offline Seba

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Re: Guide für neue Spielleitungen
« Antwort #18 am: 12.10.2025 | 14:54 »
Ich hätte gedacht clevere Lösungsvorschläge zeichnen sich gerade dadurch aus, daß sie die Schwierigkeit aka Modifikatoren senken, nicht umgekehrt, daß etwas "cleveres" erst vom SL dann belohnt werden muß oder ist das gemeint?

An sich ja. Ich werde mir die Formulierung nochmal anschauen. Vielleicht habe ich mich da verstiegen.

Offline Namo

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Re: Guide für neue Spielleitungen
« Antwort #19 am: Heute um 12:52 »
Hallo Seba, ich möchte nur kurz eine Rückmeldung geben, dass der/die Artikel mir sehr gut gefallen haben. Gerade Anfang letzten Jahres als ich wieder ins Hobby und die SL zurück gefunden habe, wäre das genau mein Ding gewesen.  :d

Offline Seba

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Re: Guide für neue Spielleitungen
« Antwort #20 am: Heute um 14:16 »
Das freut mich sehr. Solche Rückmeldungen habe ich öfter bekommen. Die nächste Sache werde ich ein Jahr früher machen  ~;D

Offline DonJohnny

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Re: Guide für neue Spielleitungen
« Antwort #21 am: Heute um 14:28 »
Ich finde den Guide besser als bestimmt mindestens 80% von dem, was ich sonst zu dem Thema lese. Hut ab.

Mir fallen noch zwei Punkte ein, die bei uns im Verein immer wieder aufkommen, vor allem weil sie von Neulingen oft massiv unterschätzt werden und das Punkte sind, an denen Runden, gerade auch von Neueinsteigern am Ende oft scheitern:

Organisation der Runde
- Klare Kommunikation wann die Runde stattfinden soll. Wochentag, Uhrzeit (auch wann grob geplant ist fertig zu werden, da sind schon viele auf die Schnauze gefallen die bis 01:00 Uhr spielen wollten und die halbe Gruppe um 22:00 Uhr gesagt hat, sie sei müde und wie lange es noch dauern würde). Grober Umfang und solche Geschichten.
- Terminfindung für folgende Runden: Sofern nicht anders abgesprochen ist es Aufgabe der Spielleitung einen neuen Termin zu organisieren. Termine nicht zu kurzfristig ansetzen aber auch nicht zu weit in der Zukunft.

System zum Einstieg
- Ich weiß, extrem kontroverses Thema. Ich habe SLs schon oft scheitern sehen, weil sie auf biegen und brechen ein anfängerfreundliches Rollenspiel haben wollten. Oft nach kürzester Zeit wieder ad acta gelegt. Mittlerweile empfehlen wir recht erfolgreich: Sucht euch in erster Linie ein Rollenspiel das euch persönlich begeistert und wenn es nicht explizit ungeeignet ist für Anfänger (was m.E. nur auf wenige Systeme zutrifft) nehmt das. Wenn ihr für etwas wirklich Feuer und Flamme seid, dann werdet ihr auch mit etwas komplexeren Regeln fertig.
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Re: Guide für neue Spielleitungen
« Antwort #22 am: Heute um 15:15 »
Ich hab mal in einem anderen Forum eine Umfrage gemacht warum man nicht SL macht und dann ein paarmal SL-Workshops gelitten.

Die Top Antwort war: Ich bin nicht regelfest.

Einige sekundärantworen "Ich bin schon in der Buchhaltung für meine eigene Figur überfordert wie soll ich die HP für ein dutzend Gegner tracken?"

Oder auch "ich kann nicht improvisieren, und das ist doch eine Grundvorraussetzung für SLs"

An einer Stelle hab ich dann mal Leuten in einem SL-Workshop den Raum in dem wir gerade sassen detailiert beschrieben "Ihr kommt in einen Raum,..." ... und danach gefragt ob ihnen das bekannt vorkommt (Nee) Oder ich hab ihnen einen NSC improvisiert, den eigentlich jeder kennen müsste (Unsere damalige Bundeskanzlerin Merkel) - will sagen es gibt ja durchaus auch techniken zum Improvisieren.


Offline DonJohnny

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Re: Guide für neue Spielleitungen
« Antwort #23 am: Heute um 19:53 »
In dem Zusammenhang wäre es spannend bei den Neuspielleitern die (sagen wir mal) 10 mal geleitet haben zu erfragen, was denn tatsächlich die größten Hürden waren. Befürchtungen im Vorfeld stimmen  oft nicht mit dem überein, woran es dann tatsächlich fast gescheitert wäre. Ich denke da mit Schaudern an mein eigenes Studium zurück, ich dachte Physik wird mein Problem und organische Chemie krieg ich locker gebacken.

Ich kenn halt aus unserem Verein diese Seite ganz gut.

Wenn dein Fokus darauf liegt, Ängste zu nehmen und Selbstvertrauen zu geben um überhaupt mal die Schwelle zum ersten Spielleiten zu nehmen, dann kann ich das sehr gut nachvollziehen, wenn der Fokus auf den gefühlt größten Problemen liegt.
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