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Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
flaschengeist:
--- Zitat von: Skaeg am 12.10.2025 | 20:55 ---Das leuchtet mir nicht ein. Du kannst die aktive Verteidigung ja in jedem Fall gleich oft (einmal pro Runde) nutzen. Und der Zeitpunkt (in der Initiativefolge) der Nutzung dieser Verteidigung ist von dem der Regeneration ja ohnehin entkoppelt.
--- Ende Zitat ---
Bei zwei Kombattanten ist es egal, ab drei wird es relevant. Spiel es einfach mal praktisch durch, dann wird es schnell klar.
Skaeg:
--- Zitat von: flaschengeist am 12.10.2025 | 21:28 ---Bei zwei Kombattanten ist es egal, ab drei wird es relevant. Spiel es einfach mal praktisch durch, dann wird es schnell klar.
--- Ende Zitat ---
Mir irgendwie nicht so. Kannst du mal verdeutlichen, in welchen Fällen man "zu oft" aktiv verteidigen könnte? Das einzige, was überhaupt passieren kann, ist, dass man mehr Auswahl hat, gegen wen man sich aktiv verteidigt.
flaschengeist:
--- Zitat von: Skaeg am 12.10.2025 | 21:45 ---Mir irgendwie nicht so. Kannst du mal verdeutlichen, in welchen Fällen man "zu oft" aktiv verteidigen könnte? Das einzige, was überhaupt passieren kann, ist, dass man mehr Auswahl hat, gegen wen man sich aktiv verteidigt.
--- Ende Zitat ---
Zu oft war irreführend ausgedrückt, zu oft in zu kurzem Zeitraum trifft es besser.
Sagen wir, jemand ist bei Ini 8 dran, hat seine Verteidigung noch übrig und wird bei 4 angegriffen. Danach endet die Runde. In der nächsten Runde wird er bei Ini 20 erneut angegriffen und kann sich mit deiner Variante direkt wieder aktiv verteidigen. Sprich, je später jemand in eine Runde am Zug ist, desto geringer ist der potentielle Abstand zwischen zwei aktiven Verteidigungen. Hätte sich seine Verteidigung erst bei Ini 4 wieder erneut, wäre er mangels aktiver Verteidigung womöglich bei Ini 20 dieser zweiten Runde kampfunfähig geworden. Jemand, der kampfunfähig ist, kann keine Gelegenheitsangriffe durchführen, keine Talente einsetzen, keine Zauber (z.B. beschworene Wesen) aufrechterhalten und ähnliches.
Also auch wenn sich die Zahl aktiver Verteidigungen pro Runde nicht verändert, hat es doch taktischen Einfluss, ob die Zeit zwischen zwei aktiven Verteidigungen für alle Kombattanten gleich ist oder variiert.
@Zed
Danke für den Aufschlag :d, das muss ich mir die Tage nochmal wach durchlesen. Meine Restwachheit habe ich verbraucht, um für Skaeg ein Beispiel zu konstruieren. Denn auch die von ihm vorgeschlagene Variante hatte sich im Playtest früh als ungeeignet erwiesen aber die Erinnerung an die Gründe im Einzelnen ist mehr als zehn Jahre später allenfalls noch rudimentär vorhanden.
Torsten (Donnerhaus):
Wenn ich das so lese, drängt sich mir eine Frage auf.
Gehst du davon aus, dass die Abfolge von Handlungen in einem rundenbasierten Initiativsystem, den linearen Fortschritt von Zeit und das aufeinanderfolgen von Handlungen simuliert?
YY:
--- Zitat von: flaschengeist am 12.10.2025 | 19:52 ---Danke für den Vorschlag aber ich will ja was einfacher machen, ohne an anderer Stelle eine zusätzliche Ausnahmeregel einführen zu müssen.
Außerdem würde das für mich einen Immersionsbruch produzieren: Wen drei Gegner darauf lauern, mich mit Abwarten anzugreifen, dann kann ich alle drei abwehren aber wenn sie das gleiche "regulär" tun, kann ich es nicht (sofern ich nicht ohnehin über mehrere aktive Verteidigungen verfüge).
--- Ende Zitat ---
Das ist ja genau so eine Ausnahmeregel wie der eingeschränkte Angriff, nur auf der anderen Seite.
In Sachen intuitiver Plausibilität finde ich den eingeschränkten Angriff grundsätzlich auch besser (es ist durch das Abwarten schließlich ein Teil der Runde bereits vergangen), aber ich wollte es mal gesagt haben :D
Theoretisch könnte man auch andere Ansätze für die aktive Verteidigung wählen, insbesondere keine harte Einschränkung der Anzahl, sondern ansteigende Erschwernisse - aber das zieht erst recht größere Umbauten nach sich, von daher habe ich das gar nicht erst aufgeworfen.
Aber zu einer kleinen Nebenbaustelle:
Andere Systeme halten es so, dass beim Abwarten über die Rundengrenze hinweg die nächste reguläre Handlung verfällt (man also in der aktuellen Runde gar nicht und in der nächsten nur einmal handelt), man aber vom Rundenbeginn an jederzeit unterbrechen kann. Das Abwarten wird also einfach in die nächste Runde "mitgezogen" und den Zeitvorteil in der Folgerunde "bezahlt" man mit dem Verzicht auf die Handlung in der vorhergehenden.
So hat man wenigstens kein Gefummel mit irgendeiner Initiativemodifikation und es weicht die künstliche Rundengrenze ein bisschen auf.
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