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Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Zed:
Aufeinanderfolgende Initiativen fühlen sich ja eigentlich immer wie ein Mischmasch aus Nachzeitigkeit und Gleichzeitigkeit an.
--- Zitat von: YY am 13.10.2025 | 05:16 ---Abwarten wird also einfach in die nächste Runde "mitgezogen" und den Zeitvorteil in der Folgerunde "bezahlt" man mit dem Verzicht auf die Handlung in der vorhergehenden.
--- Ende Zitat ---
Schiebst Du den Gedanken „keep it simple“ in den Vordergrund, flaschengeist, dann verzichtest Du auf einen Nachteil für die verzögernde Figur.
Wenn Du findest, dass „zwei volle Aktionen in einer Runde“ einen Preis haben sollten, dann gibt es da natürlich viele Möglichkeiten - die alle eine Extraregel bedeuten würden, zB:
- keine doppelte Bewegung in einer Aktion (also nicht zwei volle Angriffe in einer Runde)
- Der zweite volle Angriff in derselben Runde kriegt n Malus
- Oder Du ziehst, wie YYs Vorschlag es zeigt, den Preis richtig hoch: Vorrücken in der Initiative kostet eine ganze Aktion.
Ainor:
--- Zitat von: flaschengeist am 12.10.2025 | 23:43 ---Zu oft war irreführend ausgedrückt, zu oft in zu kurzem Zeitraum trifft es besser.
Sagen wir, jemand ist bei Ini 8 dran, hat seine Verteidigung noch übrig und wird bei 4 angegriffen. Danach endet die Runde. In der nächsten Runde wird er bei Ini 20 erneut angegriffen und kann sich mit deiner Variante direkt wieder aktiv verteidigen. Sprich, je später jemand in eine Runde am Zug ist, desto geringer ist der potentielle Abstand zwischen zwei aktiven Verteidigungen.
--- Ende Zitat ---
Das stimmt so nicht. Es ist doch klar: wenn jemand zweimal "in einer Runde" angegriffen wird dann kann er sich nur einmal verteidigen.
Aber was bedeutet "in einer Runde"? Die Klassische Runde beginnt mit der höchsten Initiative und endet bei der niedrigsten (entsprechend erneuert sich die Verteidigung am Anfang der Runde). Die zyklische Runde (D&D3.5+) ist rein subjektiv, entsprechend erneuert sich die Verteidigung am Anfang des eigenen Zuges.
In deinem Beispiel wird er einmal bei 4 in Runde 1 angegriffen, und einmal bei 20 in Runde 2. Entsprechend kann er sich zweimal verteidigen. Würde er aber zweimal in derselben Runde angegriffen (bei 20 in Runde 1 und 4 in Runde 1) kann er das nicht.
In der zyklischen Runde ist es halt insofern anders dass er sich bei 20 in Runde 1 und 4 in Runde 1 verteidigen kann, aber bei 20 in Runde 2 dann nicht. Wenn man aber bei 20 verzögert bekommt man nur das was man in der klassischen Initiative sowieso hätte: 2 Angriffe in Runde 1 sind effektiv. Falls der Verteidiger aber ohne aktive Verteidigung startet ist es nicht nötig zu verzögern.
--- Zitat von: YY am 13.10.2025 | 05:16 ---Aber zu einer kleinen Nebenbaustelle:
Andere Systeme halten es so, dass beim Abwarten über die Rundengrenze hinweg die nächste reguläre Handlung verfällt (man also in der aktuellen Runde gar nicht und in der nächsten nur einmal handelt), man aber vom Rundenbeginn an jederzeit unterbrechen kann. Das Abwarten wird also einfach in die nächste Runde "mitgezogen" und den Zeitvorteil in der Folgerunde "bezahlt" man mit dem Verzicht auf die Handlung in der vorhergehenden.
--- Ende Zitat ---
Jo, das wäre für klassische Runden eine sinnvolle Lösung.
flaschengeist:
@Zed
Nochmal danke für deine schön konkreten Vorschläge. Der erste geht ja in eine ähnliche Richtung wie der von YY. Wenn der Preis zu hoch wird, kann es leicht zu einer de facto "toten Option" werden. Ist er hingegen zu niedrig, wird das Manöver schnell zu stark (speziell bezogen auf die Interaktion mit der Mechanik aktive Verteidigung).
Je länger ich auch dank der Diskussion hier darüber nachdenke, desto mehr tendiere ich dazu, die "starke Variante" an der Karma-Ressource aufzuhängen. Z.B.: "Für einen Karmapunkt kannst du jederzeit deine Initiative verändern".
--- Zitat von: Torsten (Donnerhaus) am 13.10.2025 | 03:46 ---Wenn ich das so lese, drängt sich mir eine Frage auf.
Gehst du davon aus, dass die Abfolge von Handlungen in einem rundenbasierten Initiativsystem, den linearen Fortschritt von Zeit und das aufeinanderfolgen von Handlungen simuliert?
--- Ende Zitat ---
Ich will nur die (beiden) ganz konkreten Abwarten-Regelvarianten zur Diskussion stellen und nicht über solche Grundsatzfragen sprechen. Wenn du darauf Lust hast, beteiligte ich mich gerne daran aber in einem anderen Faden.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Im Duo Decem Regelwerk steht zu diesem Themenbereich unter "Initiative: Kampfrunde und Zug" folgender Satz:
Für das Spielgefühl ist es wichtig im Hinterkopf zu behalten, dass die Handlungen der Beteiligten zwar sequentiell abgehandelt werden, in der Spielwelt aber nahezu parallel ablaufen.
--- Zitat von: Ainor am 13.10.2025 | 08:08 ---Das stimmt so nicht. Es ist doch klar: wenn jemand zweimal "in einer Runde" angegriffen wird dann kann er sich nur einmal verteidigen.
--- Ende Zitat ---
Der Unterschied von "Erneuerung der AV für alle am Rundenende" zu "Erneuerung der AV im individuellen Zug" hat in der Spielpraxis (taktische) Auswirkungen und darauf kommt es mir an.
--- Zitat von: YY am 13.10.2025 | 05:16 ---Aber zu einer kleinen Nebenbaustelle:
Andere Systeme halten es so, dass beim Abwarten über die Rundengrenze hinweg die nächste reguläre Handlung verfällt (man also in der aktuellen Runde gar nicht und in der nächsten nur einmal handelt), man aber vom Rundenbeginn an jederzeit unterbrechen kann. Das Abwarten wird also einfach in die nächste Runde "mitgezogen" und den Zeitvorteil in der Folgerunde "bezahlt" man mit dem Verzicht auf die Handlung in der vorhergehenden.
So hat man wenigstens kein Gefummel mit irgendeiner Initiativemodifikation und es weicht die künstliche Rundengrenze ein bisschen auf.
--- Ende Zitat ---
Du meinst wie in meiner "zweitbesten" Variante der Regel? Die finde ich auch sauberer aber halt leider noch ein Stück komplizierter.
Größere Umbauten werde ich nicht (mehr) machen, weil das Regelsystem insgesamt sich (in seiner Form nach Abschluss der langen Spieltestphase) sehr bewährt hat. Die hier vorgestellte Abwarten Mechanik ist im Grunde mein einziges Sorgenkind - und da wurde trotz verschiedener Varianten im Spieltest leider keine Lösung gefunden, die zumindest mich voll befriedigen würde.
gilborn:
Folgende Überlegungen meinerseits:
* Anforderung 1 (Die Aktion soll nicht verfallen) und Anforderung 2 (Initiative soll nicht verändert werden): Es gäbe die Möglichkeit, dass, nicht genutzte Aktionen automatisch zu Zielen oder ähnlichem führen, aber wenn ich es richtig verstanden habe, meidest du (Zitat) "sowas wie der Teufel das Weihwasser" => Sprich: Sackgasse
* Alternativ: Hat jemand seine hinausgezögerte Aktion bis zum Ende der Runde nicht benutzt, darf er am Ende der Runde seine Komplexaktion als Bewegung verwenden oder seine Verteidigung erneuern, dafür entfällt der Initiativebonus. Netto kommt dabei rum: Regelumfang bleibt gleich (eine Regel rein, eine Raus), Verwaltungsaufwand sinkt weil die Initiative gleich bleibt
* Alternativ: Bei der zweiten Variante könnte man mMn etwas reduzieren, und zwar das Anpassen der Initiative - man kann Argumentieren dass man dann die Aktion verliert, aber man hat den Bonus der Flexibilität sowie in einer Kampfrunde eine verbesserte Initiative (Statt Dauerhaft).
* Wenn ich die Variante von Skaeg richtig durchdrungen hätte, könnte man es so lösen? Aktive Verteidigung ist dann möglich, wenn man eine höhere Initiative hat wie der Gegner. Pro Runde hat man eine aktive Verteidigung.
* Weitere Alternative: Ist ein Spieler dran, wird seine Verteidigung erneuert BEVOR er eventuell unterbrochen wird UND am Ende seines Zuges. Das wäre YYs Variante, die das Problem mit gestaffelten Abwartenaktionen behoben hat.
Ainor:
--- Zitat von: flaschengeist am 13.10.2025 | 11:07 ---Der Unterschied von "Erneuerung der AV für alle am Rundenende" zu "Erneuerung der AV im individuellen Zug" hat in der Spielpraxis (taktische) Auswirkungen und darauf kommt es mir an.
--- Ende Zitat ---
Klar hat er das. Die Frage ist doch: können sich die zwei Angreifer durch Verzögern besser stellen?
In der klassischen Runde ohne Aktionen zwischen den Runden verschieben geht das nicht. In der zyklischen schon.
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