Autor Thema: Postapokalypse und Ressourcenmanagement  (Gelesen 473 mal)

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Online Quaint

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Postapokalypse und Ressourcenmanagement
« am: 13.10.2025 | 13:35 »
Ich bin gerade in der Vorbereitung einer postapokalyptischen Kampagne. Das ganze wird mit dem Frostzone Regelwerk nebst Hausregeln passieren, daher wird das mitunter auch ziemlich bunt, es gibt da ja so einiges. Zombies gibt es aber eher nicht. Das ganze ist mehr so auf Spuren von Fallout, Mad Max, Wasteland und co. Dennoch möchte ich, dass Ressourcen eine gewisse Rolle spielen, und zwar Ingameressourcen. Also nicht unbedingt dass die Charaktere bitterlich verhungern, aber vielleicht schon so, dass sie aus Not oder Geldknappheit mal auch belastete Nahrung essen. Dass sie in Kämpfen auch mal überlegen: Geb ich Vollautomatikfeuer ab, auch wenn die Kugeln soviel wert sind, dass ich davon nen Monat essen könnte?

Und ich möchte da gerne ein paar Tipps. Insbesondere auch wie man eine gewisse Knappheit herstellt, ohne das es grob unfair wirkt. Ich denk mal wenn man gegen Menschen kämpft, hat man halt nachher deren Zeug. Daher sollte man evtl. etwas aufpassen, was für Zeug man den Gegnern gibt. Fahrzeuge sind da dankbarer, wenn man die besiegt hat, sind sie meist nur noch Schrott. Mutanten auch - die haben kein Zeug und ihre Körper sind so radioaktiv und toxisch belastet, dass man das lieber nicht futtert.

Ich hab auch bereits Hausregeln gemacht, die so ein wenig nachhalten, wenn man z.B. der Mangelernährung fröhnt. Also einmal ein Stat für Vitalität und einmal einer für so geistige Stabilität. Und die wieder zu verbessern kostet halt, entweder für nen Doc und dessen Behandlung oder zumindest für gutes Essen, gute Unterbringung und etwas Ruhe.

Bei mir war auch der Gedanke, dass sie zu Beginn aus einem Bunker mit Cryopods kommen und den wahrscheinlich auch als Basis benutzen. Sie werden also erstmal mit Vorräten starten, aber die sollen dann weniger werden. Als initialer Aufhänger ist auch die Wasseraufbereitung im Bunker defekt, so dass sie erstmal los müssen um die zu reparieren.

Würde mich freuen, wenn ihr da ein paar Hinweise für mich habt. Gerne sehe ich mir auch "Literaturempfehlungen" an.
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Offline flaschengeist

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Re: Postapokalypse und Ressourcenmanagement
« Antwort #1 am: 13.10.2025 | 13:43 »
Was mir dazu als erstes in den Sinn kommt: Wenn Kugeln defacto eine knappe Ressource sind, dann würde ich darauf achten, dass Nahkampf deutlich weniger potent als Fernkampf ist. Außerdem, dass Fernkampfwaffen, die weniger Probleme mit Munition haben (Wurfmesser lassen sich wieder verwerten, Pfeile relativ leicht selbst herstellen), ebenfalls nicht zum No-Brainer werden.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Online Quaint

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Re: Postapokalypse und Ressourcenmanagement
« Antwort #2 am: 13.10.2025 | 13:49 »
Ja, das ist im Grund bereits eingebaut. Ein Sturmgewehr mit Vollautomatik macht so ca. 6w10 Schaden. Ein Schwert macht so ca. 2w10 Schaden. Und hat halt weniger Reichweite. Es gibt aber auch noch einiges dazwischen.
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Offline CK

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Re: Postapokalypse und Ressourcenmanagement
« Antwort #3 am: 13.10.2025 | 14:12 »
Du solltest mMn auf keinen Fall regelseitig eine Kampfart potenter machen, nur weil sie settingbedingt weniger häufig vorkommen kann. Das mag reflexartig erstmal gut klingen, aber auch wenn im default-Setting die Gewichtung noch hinhaut, ist das kein ewiges Gesetz, an dem Spieler nicht rütteln können. Ganz im Gegenteil: Sie werden definitiv versuchen, ihre eigene Settingsituation zu ändern - oder auch nur durch Zufall inGame einen Exploit finden.
Wie gesagt: Wenn man eine Kampfart settingunabhängig mächtiger macht, ist das völlig okay, aber dies nur wegen dem Setting zu machen, ist designtechnisch nicht empfehlenswert, da sich das Setting (wenn auch nur in der Bubble um die SC herum) SL-unabhängig immer durch irgendwas ganz drastisch ändern kann - und in dem Moment kippt das mit der warum auch immer jetzt nicht mehr seltenen Kampfart und kann erhebliche Folgen für eine Kampagne nach sich ziehen. Die SC müssen ja nicht gleich eine Munitionsfabrik suchen, aber realistische Beutefunde oder einfach nur ein paar Räuber mit 1-2 Gewehren und "etwas" Ersatzmuni bringen da schon die ersten Störungen rein.
« Letzte Änderung: 13.10.2025 | 14:16 von CK »

Offline flaschengeist

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Re: Postapokalypse und Ressourcenmanagement
« Antwort #4 am: 13.10.2025 | 14:21 »
Du solltest mMn auf keinen Fall regelseitig eine Kampfart potenter machen, nur weil sie settingbedingt weniger häufig vorkommen kann. Das mag reflexartig erstmal gut klingen, aber auch wenn im default-Setting die Gewichtung noch hinhaut, ist das kein ewiges Gesetz, an dem Spieler nicht rütteln können. Ganz im Gegenteil: Sie werden definitiv versuchen, ihre eigene Settingsituation zu ändern - oder auch nur durch Zufall einen Exploit finden.
Wie gesagt: Wenn man eine Kampfart settingunabhängig mächtiger macht, ist das völlig okay, aber dies nur wegen dem Setting zu machen, ist designtechnisch nicht empfehlenswert, da sich das Setting (wenn auch nur in der Bubble um die SC herum) SL-unabhängig immer durch irgendwas ganz drastisch ändern kann - und in dem Moment kippt das mit der warum auch immer jetzt nicht mehr seltenen Kampfart und kann erhebliche Folgen für eine Kampagne nach sich ziehen. Die SC müssen ja nicht gleich eine Munitionsfabrik suchen, aber realistische Beutefunde oder einfach nur ein paar Räuber mit 1-2 Gewehren und "etwas" Ersatzmuni bringen da schon die ersten Störungen rein.

Der Problembeschreibung schließe ich mich sogar im Kern an. Man muss dann halt bei einer solchen Kampagne wissen, ob die Munitionsknappheit nur temporär oder dauerhaft angelegt ist.
Ist sie dauerhaft, kann bei dem Schützen leicht ein Störgefühl im Vergleich zum Schwertschwinger entstehen, wenn der im Grunde ähnlich effektiv ist. Anders herum natürlich genauso beim Schwertschwinger, wenn der Schütze nach Investition gleicher Charakterressourcen dauerhaft viel effektiver kämpft, sobald sich der Munitionsmangel erledigt hat.
In jedem Fall schafft so ein Setup zusätzliche Herausforderungen. Egal ob der Mangel jetzt dauerhaft oder temporär angelegt ist, ich würde mit meinen Spielern darüber ins Gespräch gehen, damit sie wissen, worauf sie sich mit ihren Charakteren einlassen.
« Letzte Änderung: 13.10.2025 | 14:22 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: Postapokalypse und Ressourcenmanagement
« Antwort #5 am: 13.10.2025 | 14:37 »
Ja, muss man mal gucken. Im Notfall findet der Nahkämpfer halt ne Protonenaxt. Kriegt man schon hin.
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Re: Postapokalypse und Ressourcenmanagement
« Antwort #6 am: 16.10.2025 | 18:29 »
Ich überlege noch daran herum, wie man es hinkriegt, das Ausrüstungs usw. auch mal kaputt geht, ohne dass es einen riesigen Verwaltungsakt gibt.

Eine Idee meinerseits war die folgende Hausregel

Tribut an den Verfall
Jeder Spieler muss beim Sitzungsende eine Abnutzung, einen Verlust, einen kaputt gehenden Gegenstand oder etwas ähnliches beschreiben. Bei wichtigen/teuren (ab 250 scrib) Gegenständen ist das meist nur eine Qualitätsstufe. Durch 1 Fanmail kann man das abwenden. Absolut triviale Verluste oder solche von ungenutzten Gegenständen können ein Veto durch den SL erfahren.

Meint ihr das könnte funktionieren?
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Offline frank192

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Re: Postapokalypse und Ressourcenmanagement
« Antwort #7 am: 5.01.2026 | 16:15 »
Klingt nach einem soliden Setup 👍
Knappheit wirkt mMn fair, wenn sie situativ statt pauschal ist: Verbrauch an Ereignisse koppeln (Reisen, Kämpfe, Reparaturen), Munition/Treibstoff eher als Tauschwert behandeln statt Loot. Gegner bewusst „arm“ ausstatten, echte Gewinne über Entscheidungen (Deal, Risiko, Umweg). Umwelt als Ressourcensenke (Wetter, Strahlung, Defekte) funktioniert besser als reiner Entzug.
Als Inspiration: Other Dust, Red Markets, Fallout: New Vegas (Economy & Factions).

Offline Boba Fett

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Re: Postapokalypse und Ressourcenmanagement
« Antwort #8 am: 5.01.2026 | 17:05 »
Moin!
Ich mag inzwischen ja Postapolakritze (früher nicht), aber mag so gar nicht Ressourcenmanagement, insbesondere, wenn das ausufert.

Deswegen hatte ich mir mal folgendes ausgedacht:
Verbrauchsgüter (Essen, Trinken, Munition, ...) haben einen Seltenheitswert. Auf den kann gewürfelt werden.
Finden die Leute Zeugs, steht da nur eine Zahl, auf wieviel Verbrauchsgüter gewürfelt werden kann.
Beispiel:
Gewehr 5 Schuß hat Seltenheit 30%.
Essen-Tagesration hat Seltenheit 50%
Trinken-Tagesration hat Seltenheit 50%

Mutanten-Michel findet Zeugs (2xWürfeln) und der Spieler darf sich aussuchen, auf was er würfelt.
Er würfelt auf Essen und Trinken, weil da sind die Chancen besser und man braucht es zum Überleben.
Er würfelt bei beidem gut und hat zu Essen und zu Trinken und wird kurz darauf von seinem Kumpel Berserker-Bill erschossen, der 2x auf Gewehr-Munition gewürfelt hat und ihn jetzt ausplündert...

Die Spieler können so immer noch aufschreiben, was sie alles dabei haben, aber der Spielleiter muss nicht immer wieder akribisch entscheiden, was Leute oder Vorratslager oder Schätze enthalten. Kürzt die Vorbereitung von Abenteuer entscheidend ab.
Technisch gesehen könnte man beim Würfeln auch noch eine Patzerquote einführen, bei der man beim gefundenen auf eine Tabelle würfelt - Essen ist dann verdorben, Wasser radioaktiv, Muni ist Ladehemmung oder sowas. Ausgewürfelt wird nur der Patzer, was genau passiert, entscheidet dann die Anwendung.

Alternativ: Schatztabellen tun es auch.
« Letzte Änderung: 5.01.2026 | 17:08 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: Postapokalypse und Ressourcenmanagement
« Antwort #9 am: 5.01.2026 | 17:49 »
Ich mach tatsächlich oft etwas ähnliches, aber ohne Würfeln.

Da hat man dann einfach grobe Warenkategorien in einem bestimmten Wert und kann sich da quasi Sachen rausziehen und entsprechend den Wert des Hortes reduzieren.

Also etwa essen (ca. 3000 Rationen) und ob man da dann ne Dosi Ravioli rauszieht, nen Energy Drink oder nen Proteinriegel ist recht wurst.

Oder "Ödlandwaffen, ca. 3000 Scrib an Wert", da kann man eben auch verschiedenes rausziehen und entsprechend den Wert reduzieren.

Diese Herangehensweise reduziert die Verwaltung tatsächlich ganz gut.
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Offline flaschengeist

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Re: Postapokalypse und Ressourcenmanagement
« Antwort #10 am: 5.01.2026 | 18:18 »
Moin!
Ich mag inzwischen ja Postapolakritze (früher nicht), aber mag so gar nicht Ressourcenmanagement, insbesondere, wenn das ausufert.

Deswegen hatte ich mir mal folgendes ausgedacht:
[...]

Gefällt mir gut :d.
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