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Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?

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Ainor:

--- Zitat von: nobody@home am 16.10.2025 | 14:49 ---...soweit's mich betrifft, ist das eher ein Fall von "Zu Zeiten des Professors gab's dieses Klischee so schlicht noch nicht". D&D wurde ja erst etwas später erfunden. :)

--- Ende Zitat ---

Naja, ich finde Gandalf, der fast immer mit Robe und Stab dargestellt wird, hat entscheidend das Klischee des D&D Magiers geprägt.


--- Zitat von: Feuersänger am 16.10.2025 | 14:13 ---Dass die Wischiwaschi-5E das alles großzügig beiseite wischt, da hab ich ja schon was dazu gesagt was ich davon halte.

--- Ende Zitat ---

Zaubern in Rüstung funktioniert da effektiv fast genauso. 


--- Zitat von: bolverk am 16.10.2025 | 15:12 ---Im Herrn der Ringe kommt ja niemand auf die Idee, eine lange Wanderung mit Rüstung anzutreten,

--- Ende Zitat ---

Doch, die Nazgûl  :)

bolverk:

--- Zitat von: Ainor am 16.10.2025 | 16:32 ---Doch, die Nazgûl  :)

--- Ende Zitat ---
Stimmt. Und die Armee der Toten hat ihre Rüstung auch nicht nennenswert belastet. Die sind damit sogar übers Wasser gelaufen.

Feuersänger:

--- Zitat von: Ainor am 16.10.2025 | 16:32 ---Zaubern in Rüstung funktioniert da effektiv fast genauso. 

--- Ende Zitat ---

Genauso wie was?
Man stattet sich mit Armour Proficiency aus und kann dann fröhlich simsalabimmen. Wenn man zB Zwerch ist auch in Vollplatte ohne Abzüge. Das ist schon meilenweit von der 3E entfernt, wo dir zum Zwecke der arkanen Zauberei selbst eine vorhandene Proficiency erstmal rein gar nichts bringt. "That and a dollar will buy you a cup of coffee", wie der Amerikaner sagt. Entweder die Klasse ist auf Zaubern in Rüstung ausgelegt, oder man guckt ziemlich in die Röhre. Muss ich dir aber eigentlich alles nicht erzählen.

In 3.5 ist es noch ganz gut machbar, seinem Wizard ein Mithralmist (so hieß das iirc) Chain Shirt anzuziehen, damit hat man eine voll verzauberbare echte Rüstung und muss sich nicht mit mittelgutem Mage Armour oder schweineteuren Rüstungsarmschienen rumplagen. Aber ist halt immer noch nur Leichte Rüstung.
Achja und ganz weit hinten im Gedächtnis regt sich gerade die Erinnerung an eine Mitspielerin, die ihre Magierin in Vollplatte rumlaufen ließ und halt sämtliche Zauber mit Still Spell gewirkt hat, das geht natürlich auch, aber mir war das immer abhold.

Zed:

--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 16.10.2025 | 16:13 ---Was ist bei Stosswaffen das Gegenstück zum Schwung holen?
Verleiht Rk Schandensresistenz, Armor Class oder beides?
Im Vergleich kommt mir der Lanzensturm nämlich etwas schwach vor
Ist dieses Hammerschwingen eine Zentrierungstechnik wie in SR

--- Ende Zitat ---

Noch eine Sache vorweg: Ich will, dass alles in Beyond Time (bis auf eine klitzekleine Ausnahme) addierbar ist. Also gibt es keine Unterscheidung, woher ein Bonus kommt wie in 3.5.

Schadensreduktion
Rüstung gibt im Grundsatz nur AC.

Schadensreduktion gibt es durch
• Besondere Materialien, aus denen die Rüstung besteht, zB Mithral oder Drachenschuppen
• Mehr Größe gibt Schadensreduktion, (verringert aber die AC)
• Extra dicke Haut
• Berserkerwut und weitere Powers
• Zauber
• Kämpferklasse in Stufe 6, 12 18 je +1

Auch eine geringe Schadensreduktion kann helfen: Zum einen, wenn man gegen viele niedrigstufige Kämpfenden antritt, die im Einzelangriff nur wenig Schaden machen. Von jedem Einzelangriff wird die Schadensreduktion abgezogen. Noch wichtiger ist aber, dass zB beim Präzisionsangriff ("Sneak Attack") der Extraschaden nur ausgelöst wird, wenn der initiale Waffenschaden höher als die Schadensreduktion ist. Mit einem Dolch wird man kein Mammut sneaken können, weil der Dolchschaden in wohl jedem Fall geringer als die Schadensreduktion des Mammuts ist: Wer nicht mal die Haut durchdringt, kann auch keinen Präzisionsschaden anrichten.

Zu Beginn steigt ein SC als Clay Golem mit einer Schadensreduktion von 2 ein (Größenklasse "large" und Spezialmaterial "Clay"), als Berserker und mit "Enlarge" geht da noch mehr.

Lanzensturm
Hm, würde ich noch nachjustieren, wenn Bedarf auftaucht. Würde Hammer-Corman 10. Stufe in dem Beispiel gegen seinen Lanzen-Zwilling 10. Stufe antreten, dann wäre der Lanzenangriff noch mal deutlich gefährlicher und könnte bei glücklichen Würfeln sogar in einem "One Hit: Battle Over" enden.

Schwingbare Waffen
Zu Beginn lassen sich nur bestimmte Waffen schwingen, zB der "Kriegshammer mit Schlaufe", Meteor Hammer, Flail und Scimitar. Mit dem Feat "Swinging Death" erlangt man die Fähigkeit, jede scharfe und stumpfe Waffe zu schwingen, also auch alle Schwerter zB.

Der doppelte Schaden einer geschwungenen Waffe hilft, hohe Schadensreduktionen zu überwinden, ist aber nur jede zweite Runde einsetzbar. Weil das aufladende Schwingen auch während der Bewegung stattfindet, kann eine Nahkämpferin das Rennen von einem zum nächsten Gegner nutzen, um dann ggf mehr Schaden anzurichten.

Stichwaffen verursachen den doppelten Schaden aufgrund des Sturmangriffs.

Schwerter gelten sowohl als Stich- als auch Schnittwaffen, man muss aber immer ansagen, wie man sie gerade einsetzt. Doppelter doppelter Schaden ist also nicht möglich.

Oder spieltest Du darauf an:


--- Zitat von: Zed ---Jede Waffengattung hat ihren Standard-Effekt (Stichwaffen: Steckenbleiben) und ihren Standard-Spezialangriff: Bei Stichwaffen nenne ich ihn "Durchschuss". Du tauschst dabei das Steckenbleiben der Stichwaffe gegen doppelten Schaden. Vom doppelten Schaden wird zwar einiges in der Mammuthaut hängen bleiben, aber der eine oder der andere Pfeil wird Schaden verursachen.
--- Ende Zitat ---

Also:

Stumpfe Waffen
• Standard-Effekt: Das Zurück- oder das Zur-Seite-Werfen des Gegners. Dies findet automatisch bei hohem Schaden statt, wenn auch der FC* des Gegners bei dem Angriff überwunden wurde. Je nach Größenklasse und Schadenshöhe um 1m bis 3m.
• Standard-Spezialangriff: "Den Gegner benommen schlagen" - Übertrifft dein Angriff mit der stumpfen Waffe sowohl die AC des Gegners als auch dessen Fortitude Class (FC*) und verursacht mindestens einen Schadenspunkt, dann verliert der Gegner seine Bewegungsaktion.

Scharfe Waffen
• Standard-Effekt: Der Einschüchternde Angriff - unabhängig davon, ob Du die AC triffst oder nicht, Du musst mit Deinem Angriffswurf nur die SC* des Gegners überwinden: Der Gegner weicht Deiner bedrohlichen sirrenden Klinge so unglücklich aus, dass er bis zum Rest dieser Runde einen AC-Malus von -1 hat.
• Standard-Spezialangriff: Der Hackangriff: abhängig von Deinem Schaden fügst Du dem Gegner eine blutende Wunde zu. Zwar wird der Schaden durch die Blutung durch die Schadensreduktion verringert oder sogar aufgehalten, aber mehrere erfolgreiche Hackangriffe addieren den Blutungsschaden.

*FC und *SC: Anstatt Rettungswürfe gibt es in Beyond Time Schutzklassen: Fortitude-, Reflex-, Will- und Shrewdness-Class (Gerissenheit). Mit der SC werden nicht-magische Geisteseffekte behandelt, also Schutz vor Bluff, Ablenkungen und Finten. Warrior haben eine höhere SC, Magiekundige eine geringere SC. Die Standfestigkeit einer Figur wird über den FC geklärt. Viele Kampfmanöver laufen nach dem Muster: Dein Angriffswurf muss die AC und auch den FC überwinden, damit der Gegner zusätzlich den Sondereffekt erleidet.

Die Zentrierungstechnik aus SR kenne ich nicht.

Feuersänger:
Falls es dich interessiert:


--- Zitat ---Die Zentrierungstechnik aus SR kenne ich nicht.
--- Ende Zitat ---

Das ist/war in SR eine Sache für Zauberer. Man kann sich damit zusätzliche Würfel für eine Probe besorgen. Ich weiss jetzt nicht mehr, ob das auch zusätzliche Zeit benötigte oder nur einen zusätzlichen Skill, aber auf jeden Fall legte man halt erst eine Skillprobe ab - zB auf Gitarrespielen oder was auch immer dein Zentrierungsskill ist - und für jeweils zwei Erfolge dabei bekam man einen zusätzlichen Magiepoolwürfel für die nächste Probe, oder so in der Art.

Die Grundidee fand ich an sich gut, aber die regelmechanische Umsetzung war dann irgendwie ziemlich viel Aufwand für ziemlich wenig Effekt. Man hat halt mit seinem Scheiss Centering ständig den Spielfluss aufgehalten, nur um 1-2 Extrawürfel zu melken, die man ehrlich gesagt eh nicht brauchte.

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