Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Wie wichtig sind Regeln für die Fiktion? (war: Draconis: The Feel-Good TTRPG)
klatschi:
--- Zitat von: HEXer am 25.10.2025 | 19:59 ---Aber hindert er damit nicht auch, so zu spielen wie du aus dir selbst heraus gespielt hättest?
--- Ende Zitat ---
Ich denke nein, da ich glaube, dass viele Runden a) sowieso irgendeine Hausregel haben und b) geschriebene Regeln nicht zwingend gespielte Regeln sind. Da bringt sich die Gruppe das Spiel aus Versatzstücken oft gegenseitig bei und keiner liest jedes Mal kritisch nach, so das sich Abweichungen von den geschriebenen Regeln sowieso „einschleichen“, diedann sm Ende durch Zufall „aufgedeckt“ werden.
Outsider:
--- Zitat von: Swanosaurus am 25.10.2025 | 15:37 ---Das ist aber gerade bei dem genannten Traveller nicht der Fall, und auch bei sehr vielen anderen RSPs quer durch die Jahrzehnte nicht, von Cthulhu über Fate bis Barbarians of Lemuria ...
--- Ende Zitat ---
Ich habe mich auch nicht auf Traveller bezogen oder auf "Klassenlose" Systeme. Sondern wie du lesen kannst auf die Systeme die eine eher weiche Form der Bindung an SC Eigenschaften haben ohne es dann Klasse zu nennen. Der Mechanismuss "du Spielst nur eine Rolle" wird dabei von nur ganz wenigen Systemen überwunden. Selbst CoC hat Berufe auf welche bei der Erschaffung die meisten Punkte verteilt werden. Das sind am Ende nichts anderes als weich gelabelte Klassen (gilt umso mehr bei Oneshots bei denen sich die SC wertemäßig kaum entwickeln).
Traveller habe ich nur einmal gespielt verzeih mir also wenn mich die Erinnerung trügt oder der SL damals vom Standard abgewichen ist. Aber da wurde die Karriere des SC ausgewürfelt und man wurde entweder Pilot oder Wissenschaftler aber kein Wissenschaftler der im Krieg XY Kampfpilot war. Da wird auch von der Systematik "du spielst nur eine Rolle" nicht wirklich abgewichen.
Swanosaurus:
--- Zitat von: Outsider am 26.10.2025 | 10:12 ---Ich habe mich auch nicht auf Traveller bezogen oder auf "Klassenlose" Systeme. Sondern wie du lesen kannst auf die Systeme die eine eher weiche Form der Bindung an SC Eigenschaften haben ohne es dann Klasse zu nennen. Der Mechanismuss "du Spielst nur eine Rolle" wird dabei von nur ganz wenigen Systemen überwunden. Selbst CoC hat Berufe auf welche bei der Erschaffung die meisten Punkte verteilt werden. Das sind am Ende nichts anderes als weich gelabelte Klassen (gilt umso mehr bei Oneshots bei denen sich die SC wertemäßig kaum entwickeln).
Traveller habe ich nur einmal gespielt verzeih mir also wenn mich die Erinnerung trügt oder der SL damals vom Standard abgewichen ist. Aber da wurde die Karriere des SC ausgewürfelt und man wurde entweder Pilot oder Wissenschaftler aber kein Wissenschaftler der im Krieg XY Kampfpilot war. Da wird auch von der Systematik "du spielst nur eine Rolle" nicht wirklich abgewichen.
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Mir ging es nur um die implizite Aussage, dass alle Rollenspiele Klassensysteme by any other name sind. Das finde ich nicht überzeugend - zur Klasse gehört neben der Grundausstattung doch vor allem die Dauerhafte Festlegung auf bestimmte Progressionspfade und die prinzipielle Beschränkung bestimmter Fähigkeiten auf bestimmte Klassen (wie du schriebst, manche Sachen kannst du dann halt nur als Dieb lernen). Beides haben Cthulhu und Traveller nicht. Und Traveller ist eigentlich nicht so, wie du es beschreibst: Da entscheidest und würfelst du deinen Werdegang, und im Prinzip ist alles frei kombinierbar, auch Kampfpilot und Ingenieur ...
EDIT: und dann gibt's ja auch noch Systeme wie GURPS, wo sich alle alles per Pointbuy besorgen.
nobody@home:
Ich denke, ich bleibe einstweilen dabei: Klassensysteme finden sich in erster Linie bei Fantasyspielen -- und dank D&D bzw. speziell hierzulande zumindest früher meist DSA sind die wohl auch die hauptsächliche "Einstiegsdroge" ins Hobby überhaupt. Da ergibt sich der Eindruck, daß Klassen halt der rollenspielerische Normalfall und alles andere nur exotische Ausnahmen sind, beim "typischen" Rollenspieler wahrscheinlich fast schon von allein... :think:
1of3:
--- Zitat von: HEXer am 25.10.2025 | 19:59 ---Aber hindert er damit nicht auch, so zu spielen wie du aus dir selbst heraus gespielt hättest?
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Ja, das meine ich. Wenn ich so machen wollte wie immer, wozu brauche ich dann neue und mehr Rollenspielprodukte? Die helfen nur, wenn man was anders machen will als sonst.
Also wenn die konventionelle Weisheit ist, "Never split the party", und ein Buch empfiehlt: "Split them alone or in pairs." Dann wäre ich doch schön blöd, das nicht zumindest auszuprobieren. Die werden sich was gedacht haben, das da hinzuschreiben. Und ich hab mir das Buch ja besorgt, weil ich glaube da steckt was Interessantes drin.
--- Zitat von: Swanosaurus am 26.10.2025 | 10:19 ---Mir ging es nur um die implizite Aussage, dass alle Rollenspiele Klassensysteme by any other name sind. Das finde ich nicht überzeugend - zur Klasse gehört neben der Grundausstattung dich vor allem die Dauerhafte Festlegung auf bestimmte Progressionspfade und die prinzipielle Beschränkung bestimmter Fähigkeiten auf bestimmte Klassen (wie du schriebst, manche Sachen kannst du dann halt nur als Dieb lernen).
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Ist das so? Dann ist D&D3 nicht wirklich ein Klassensystem, sondern sehr simple Fertigkeitsbäume. Also ich kann ja jede Stufe eine andere Class nehmen. Es gibt nichts, was ich ich prinzipiell nicht können kann, es sei dann aufgrund meiner bisherigen Auswahl kann ich vor Stufe 20 in einer Class nicht länger hinreichend hoch kommen. PbtA ist auch zweifelhaft, denn ich kann take a move from another playbook.
DSA3 ist auch kein Klassensystem. Es gibt gewisse Dinge, insbesondere Zauber, die prinzipiell nur bei Wahl des korrekten Heldentypen zum Zeitpunkt der der Charaktererschaffung gehen, soweit richtig, aber ansonsten sind diese Heldentypen reine Starterpakete. Sie liefern keine spezielle eigene Progression. Alle progredieren gleich. Sie sind also eher wie D&D Races statt D&D Classes.
Ich hab das hier in einem Blogbeitrag nochmal auseinander genommen. https://holothuroid.wordpress.com/2022/05/11/primary-conceptual-elements/
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