Autor Thema: Taktikspiel auf Battlemaps: Quadratische Felder vs. Sechsecke (Hex)  (Gelesen 88 mal)

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Offline Holycleric5

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Im Thread "Welche Hybridrollenspiele kennt ihr?" bin ich auf folgende Aussage gestoßen.

(...) Ohne Hilfsmittel undenkbar. Allerdings kommste mit Standard-Floorplans nicht weit. Im Taktikspiel sind Sechsecke Pflicht. (...)

Da die Suchfunktion kein brauchbares Ergebnis geliefert hat, starte ich hier ein neues Thema.

Ich selbst spiele meistens mit "Standard-Floorplans" (also Quadratische Felder).

Wieso tue ich dies?
- Das Innere von Gebäuden mit geraden Wänden lässt sich besser darstellen. Auf Hexfeld-Karten hat man oft eine eine große Menge an "halben Hexfeldern", durch welche die Wände der Gebäude verlaufen (u.a. zu sehen in den Karten im Anhang des GURPS 3 Basic Set)
- Man hat mehr Richtungen, in die man ziehen kann (8 Richtungen, wenn man die diagonal angrenzenden Felder mit hinzunimmt)
- Ich vermute, dass es mehr (v.a. bedruckte) Battlemaps (z.B. von Loke Battlemats oder Paizo) mit Quadratischen Feldern als mit Hexfeldern gibt. Dadurch kann man aus mehr vorgefertigten Karten wählen und muss weniger selbst zeichnen.

Mich interessiert hier vor allem:
- Warum ist das spielen auf Hexfeldern (eventuell) taktischer als das Spielen mit quadratischen Feldern?

- Welche Vorteile haben Hexfeldkarten gegenüber Karten mit quadratischen Feldern? (z.B. im Kampf?)

- Warum bevorzugt ihr quadratische Felder gegenüber Hexfeldern?

- Welche Systeme bevorzugen Hexfelder gegenüber quadratischen Feldern? (Mir fallen spontan GURPS und Phoenix Command ein. BRP und die AGE (Adventure Game Engine) Rollenspiele gehen kurz auf das verwenden von Bodenplänen ein, geben aber im Vergleich zu
GURPS oder D&D kein "Standard-Raster" vor.)

Über Antworten freue ich mich
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Online Zed

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Frage: Nutzt du eine spezielle Bewegungsregel, wenn diagonal gegangen wird bei quadratischen Feldern?

Edit: Mich würde auch brennend interessieren, ob die taktischen Nachteile wirklich so groß sind, wenn man diagonales Bewegen nicht mit "mehr Bewegungspunkte" "bestraft".

Offline Holycleric5

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Frage: Nutzt du eine spezielle Bewegungsregel, wenn diagonal gegangen wird bei quadratischen Feldern?

Meistens nutze ich dort keine besonderen Regeln (d.h. 1 Feld ist 1 Feld). Meines Wissens nach hatte u.a. D&D 3.5 explizite Regeln dafür, wenn man sich diagonal bewegt hat.

Ich vermute, dass die Frage, ob man sich diagonal bewegt, von der Art der Felder (Quadratisch vs. Hex) abhängt:
- Bei Quadratischen Feldern gelten die Felder als Diagonal, die an die Ecken des aktuellen Feldes angrenzen.
- Bei Hexfeldern kommt es meines Erachtens nach mehr auf die momentane Blickrichtung des Charakters an, welche Felder als "gerade" oder "diagonal" gelten.
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Online Zed

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In 3.5 gibt es die Diagonal-1-2-1-2-Regel: Der erste diagonale Schritt kostet einen Bewegungspunkt, der zweite zwei. Der dritte Schritt wieder einen Bewegungspunkt, der vierte zwei usw.

Würde man diagonale Bewegung so nicht rechnen, sondern einfach "ein diagonaler Schritt ist ein Bewegungspunkt", dann könnte man mit diagonalen Bewegungen viel mehr Strecke abdecken als mit geraden Bewegungen.

Auf Deine Eingangsfrage: Mit dieser Diagonalregel sollten das "quadratische Feld" und das "Sechseckfeld", wo jedes Feld als einzelne Bewegung zählen, exakt gleich gut und fair funktionieren.

(Ich frage mich trotzdem, ob die Nachteile bei einfach zu zählenden Diagonalbewegungen bei quadratischen Feldern sooo groß sind.)

Edit: Die 1-2-1-2-Berechnung dank Feuersänger berichtigt.

Offline Ainor

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- Bei Hexfeldern kommt es meines Erachtens nach mehr auf die momentane Blickrichtung des Charakters an, welche Felder als "gerade" oder "diagonal" gelten.

Eigentlich eher auf die Blickrichtung der Spieler wenn sich die Figuren über eine rechteckige Karte bewegen.
Bei den Hexfeldern selbst gibt es keine Diagonalen. Entsprechend sind sie geometrisch eleganter, aber wie du schon sagtest, für Gebäude nicht wirklich sinnvoll.

Man könnte Hexfeldern im Freien verwenden, aber beide Arten im selben Spiel zu haben ist auch irgendwie unpraktisch. Insofern sind Hexfelder nur wirklich gut für Systeme die im wesentlichen nur im Freien spielen.

In 3.5 gibt es die Diagonal-2-1-2-1-Regel: Der erste diagonale Schritt kostet zwei Bewegungspunkte, der zweite nur einen. Der dritte Schritt wieder zwei Bewegungspunkte, der vierte einen usw.

Würde man diagonale Bewegung so nicht rechnen, sondern einfach "ein diagonaler Schritt ist ein Bewegungspunkt", dann könnte man mit diagonalen Bewegungen viel mehr Strecke abdecken als mit geraden Bewegungen.

Das machen D&D4 und 5. Geometrisch ist das problematisch und hat ein paar Folgeprobleme, wie etwa eckige Feuerbälle. Aber es ist viel schneller auszuwerten, vor allem weil man ja normalerweise nicht fragt:
"welche Länge hat dieser Pfad?" sondern "gibt es einen Pfad mit Länge X zum Punkt Y der keine Gelegenheitsangriffe auslöst".
.
Die genaue Beachtung der Diagonalen aus 3E wäre vielleicht etwas einfacher wenn man statt z.B. 6 Feldern 12 Bewegungspunkte nimmt und orthogonal 2 Bewegungspunkte und diagonal 3 Bewegungspunkte kostet.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Feuersänger

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In 3.5 gibt es die Diagonal-2-1-2-1-Regel: Der erste diagonale Schritt kostet zwei Bewegungspunkte, der zweite nur einen.

Psst: genau andersrum. 1-2-1-2 usw. ;)

Ich finde diese Regel ganz gut, da sie leidlich akkurate Ergebnisse liefert (3/2 ist halt relativ nah an 2^0,5) und sich der dafür nötige Verwaltungsaufwand doch in Grenzen hält. In 3D auf einer Battlemap hat man einen bestimmten Pfad flott abgezählt, und Online mit VTTs wie Roll20 hat man schon eingebaute Lineale die einem die genaue Distanz auf Mausklick ausspucken. (Lästig lediglich, dass man _jede einzelne verfickte Karte_ von Hand auf "3E/PF Zählmodus" einstellen muss.)

Es kommt freilich dabei auch manchmal zu komischen Artefakten, etwa wenn jemand mit einer Stangenwaffe (10" Reach) seinen Bereich verteidigt, und so ein frontal anlaufender Gegner eine AoO zieht, ein sich diagonal nähernder Gegner jedoch nicht. Das ist auch taktisch keine so marginale Situation dass man sie einfach ignorieren sollte -- da ist es vielleicht doch besser, man lässt für diesen speziellen Fall die Stangenwaffe auch 2 Felder über Eck bedrohen. (Ich beichte hier zu meiner Schande, dass wir da einmal unseren SL rules-lawyered haben, um seine Sentinel-NSCs über Eck unterlaufen zu können.)

Eine pauschale "Vereinfachung" à la "jedes Feld zählt einfach, ob diagonal oder nicht" lässt mich hingegen komplett ratlos zurück, weil es halt bedeutet dass man schräg 1,5x schneller laufen (oer schießen) kann als geradeaus, und das ist mir einfach zu wirr.

Weiter oben hat es ja schon jemand gesagt; quadratische Felder eignen sich halt besser für Indoor, und konvers sind Hexfelder wahrscheinlich besser für Freiluftszenen. Allerdings gibt es bei Hexfeldern ebenso komische Situationen wenn ein simples "geradeauslaufen" ein links-und-rechts Hüpfen erfordert, sodass da der Simulationsvorsprung ggü Quadraten auch nicht _so_ groß ist.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat