Ich bin auch von Zeds Schilderungen verwirrt. Wenn ein Wurf über Gegner platt bzw. Gruppe platt entscheidet - wo kommen dann die langen Kämpfe her?
Das liegt wohl zum Teil an 3.5, das noch viele Save-or-Die- oder Save-and-quasi-Die - Zauber kennt - und meine Gruppe aus nur Zauberkundigen besteht: Eine ist Priesterin, und einer ist Priester, einer ist Sorcerer und einer ist Cerebremancer (Psion/Wizard), der mit seinen psionischen Kräften häufig den Gegner ausschaltet, bevor der blinzeln kann. Er fährt die Blitzkrieg-Strategie, und mit dem Psi-Feat "Schism" kann er mächtig was in seiner ersten Runde bewegen. Sein Spieler Tim hilft den regelschwächeren Spielenden gerne weiter, und er hilft, ihnen Sicherheit zu geben.
Ein Kampf dauert bei uns so eigentlich nie langer als drei Runden. Warum dann aber drei bis vier Stunden Spielzeit?
Beachtet: Die Antwort auf diese Frage ist k e i n e Empfehlung, sondern nur eine Beschreibung, wie in u n s e r e m speziellen Fall sich das Kämpfen zurecht geschüttelt hat. Das Kämpfen, wie ich es für meine Gruppe leite, ist auf i h r e Bedürfnisse zugeschnitten:
Zum einen bedeuten unsere Kämpfe immer etwas - wegen unserer selten Spielfrequenz vergeuden wir keine Zeit mit "Überbrückungskämpfen". Stakes are high - und das bedeutet, dass meine Gruppe Kämpfe nie auf die leichte Schulter nimmt.
Zum anderen spielen wir sehr selten, etwa 4 bis 6 Mal im Jahr. Entsprechend schwach ist das Gefühl der Gruppe, DnD ausreichend in Kampfbelangen zu beherrschen*, insbesondere auf hohen Stufen. Daher gebe ich ihnen nicht nur sehr viel Vorbereitungszeit für einen Kampf, ich lasse ihnen in der Regel auch genügend Vorlauf, ausgeruht in den Kampf zu gehen. Natürlich läuft nicht jeder Kampf so, wie sie ihn sich ausgemalt haben, aber sie fühlen sich trotzdem nicht hilflos, nach dem Motto: "Ich kann gar nichts mehr machen, ich habe keine Ressourcen mehr".
(*Dem spielt in die Karten, dass in DnD 3.5 neue Spruchlevel mit neuen Zaubern oft völlig neue Taktikten erforderten/ermöglichten. Das ist cool, aber das führte auch dazu, dass meine Gruppe, bis auf den Spieler und Regelkönig Tim, immer das Gefühl hatte, das System nicht wirklich gut genug zu kennen.)
90 Minuten Vorbereitungs- und Buffzeit und sehr viel Zeit für jede Kampfrunde, in der ich sie sich taktisch auch viel absprechen lasse, plus die wahnsinnig vielen Optionen führen dann schon zu 45 Minuten Spielzeit pro Runde und insgesamt zu 3 bis 4 Stunden Spielzeit.
Diese Art des Kampfes macht ihnen Freude und fordert sie noch immer heraus, ohne sie zu überfordern. Ich sehe es als meine Aufgabe als SL, meiner Gruppe diese Freude zu liefern, auch wenn diese Art der Kämpfe ziemliches Metagaming sind. Funktioniert aber seit einigen Jahrzehnten.

Würden wir häufiger spielen, dann bin ich sicher, dass die Voraussetzungen für unsere spezielle Art des Kämpfeausspielens wegfielen: Sie wären im System sicherer. Dann würde ich als SL sicher weg gehen von den recht zuverlässigen Optimalbedingungen, unter denen ich sie bislang immer habe kämpfen lassen.
Diese Option werde ich jetzt, in unserem Endspiel, auch mehr nutzen: Sie werden in Zukunft nicht immer völlig ausgeruht zum nächsten Tatort teleportieren können.
Wie gesagt, unsere Form, Kämpfe auszuspielen, ist keine Empfehlung für spannende Kämpfe. Nur ein Aspekt, fällt mir auf, ist wohl für andere überlegenswert: Dass die Spielenden sich von ihren Optionen nicht überfordert oder gar hilflos fühlen. Hier kann helfen, ihnen viel Zeit für die Taktikplanung einzuräumen, Zeit, die zumindest meine Gruppe nicht für langweilig hält.