Autor Thema: [Bericht zu] einem Schnupperspiel mit Neulingen mit einem unfertigem System  (Gelesen 730 mal)

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Offline Zed

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Ich arbeite ja seit längerem an einem System. Es hakt aktuell und schon seit Jahren am aktiven Probespielen. Nur aktives Spielen kann dem System bestimmte Zähne ziehen, auf denen ich schon so lange "nur" herum gedacht habe. Meine Hauptgruppe will an den wenigen Spieltagen, die wir haben, unsere 3.5-Kampagne zuende bringen, die kann nicht helfen. Also eine Zweitgruppe? Allein es fehlt mir frei verfügbare Zeit.

Doch jetzt hat sich an meinem Arbeitsplatz eine Gelegenheit aufgetan. Wir haben aktuell sechs junge Mitarbeitende zwischen 19 und 22 Jahren, die noch nie gespielt haben. Also habe ich ihnen angeboten, eine Schnupperrunde zu leiten. Sie haben Interesse. Wir könnten ab und an mal nach der Arbeit bleiben und gemeinsam spielen.

Der Gewissenskonflikt
Einsteigende sollten die bestmögliche Rollenspiel-Xperience erleben. Dafür wäre ein unfertiges System sicher der denkbar schlechteste Start. Das Mini-D20 von Seba wäre in meinen Augen eigentlich genau richtig. Aber kann ich diese Gelegenheit, Probespielerfahrung mit meinem unfertigen D20 (das PF2-Niveau an Komplexität hat, schätze ich) zu sammeln, wirklich vorbeiziehen lassen, eine Gelegenheit, auf die ich seit Jahren warte??

Ich werde einen Fehler machen - und ihn zugleich mit aller Kraft niederkämpfen
Würde mich jemand um Rat in dem Gewissenskonflikt fragen, würde ich wahrscheinlich abraten, das komplexe, unfertige System zum Schnupperspielen zu benutzen.

Nennt es Hybris: Ich will es doch versuchen!

Dafür nehme ich mir vor, dass ich die Spielenden vorerst nur homöopathisch mit den Regeln belästige: Sie sagen, was sie machen möchten, und ich regele es entweder nach meinem System aus dem Kopf, oder ich schlage die Regeln nach, oder - wenn das zu lange dauert - handwedele ich um des Tempos Willen im Geiste der Regeln. Ich will vorerst die Brandmauer zwischen den Spielenden und den Regeln sein. Wahrscheinlich gebe ich ihnen vorerst nicht einmal die fertigen Charakterbögen!

Ich lass es mal auf uns zukommen, und ich kann ja noch immer umsteuern, wenn mir mein Spagat in der ersten Session nicht gelingt. Und wenn jemand mehr von den Regeln wissen will, dann kann ich sie ja zu lesen geben.

Mehrseitiges Charakterkonzept anstatt mehrseitigem Charakterbogen
Ich habe ein Dokument erstellt, das ich allen zugemailt habe, das ihre Phantasie anregen soll, dass sie befähigen soll, einen Charakter zu erstellen und in dem ich sie so weit es geht "vor den Regeln schützen" möchte. Ziel ist, dass sie grundlegende Charakterentscheidungen treffen sollen, ohne mit allzuvielen Zahlen und Regeln belästigt werden. Eine Figurenbiographie am Ende der Ausarbeitung des Charakterkonzepts wäre schön. Wer ihn sich anschauen mag, findet ihn hier.

28 Seiten - da werden viele sagen, dass es zu lang ist. Aber dafür, was das Dokument leisten soll - erste Orientierungen und Interesse und etwas Bastelfreude wecken - ist die Länge richtig, würde ich sagen.

Umbenennung
Ich war mit dem Systemnamen "Beyond Time" für mein D20 (in dem ja auch Zeitreisen eine Rolle spielen), sehr glücklich. Bis mir jemand sagte, dass, sollte ich es je veröffentlichen, es vielleicht kollidieren könnte mit "DnDBeyond", dem offiziellen Online-Regel-Angebot von WotC/Hasbro. Das mir das nicht vorher aufgefallen war! Also weiter überlegt. So bin ich jetzt bei "Across Time" gelandet.

Deutsche Regelbeschreibungen in gendergerechter Sprache
Während "Across Time" auf Englisch geschrieben wird, habe ich für das Probespiel das Charakterkonzept-Dokument auf Deutsch verfasst, um es den Einsteigenden so leicht wie möglich zu machen. Dafür habe ich die KI sowohl die entscheidenden Regelpassagen raussuchen als auch übersetzen lassen. (Bei diesen Aufgaben war im Übrigen Claude.ai mit Abstand das beste Tool!) Aber das mit gendergerechter Umformulierung bekam die AI nicht hin.

Mein Ziel war also, das Dokument gendergerecht zu schreiben, aber bei voller Lesbarkeit, ohne ":" und "*". Oha, wie heftig ist das, deutsche Regeltexte zu verfassen! Ich habe mindestens ebensolange am Inhalt gearbeitet wie an der lesbarern, gendergerechten Sprache. Ich musste mir viele Umformulierungen gestatten, wie zB, dass die Klasse "Krieger" jetzt "Weg der Waffen" heißt (danke First Orko!). Aus der Kraft "Draufgänger" (Power Swashbuckler) wurde der "Waghals", und ich habe definiert, dass "Elfen" die "Elb:innen" ersetzen kann und die "Zentauer" "Zentaur:innen" entsprechen. "Zwerge" sind ein großes Problem, wenn man "Zwerg:innen" vermeiden möchte, und richtig glücklich bin ich hier mit meiner Lösung nicht.

Aber insgesamt denke ich, dass ich es hinbekommen habe: Gendergerechte Sprache ohne "*" oder ":" , aber in lesbar.

Ich halte Interessierte hier auf dem laufenden, wie es aufgeht, wo ich nachjustieren muss oder ob es scheitert.

Offline Zed

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Erstes, hoffungsvolles Update:

Gestern hatte ich das Dokument herumgeschickt, und heute erzählt mir eine Spielerin von einer ersten Idee für ihre Figur:

Zitat
Ein Lehmgolem, vor 250 Jahren von den zwergischen Unterstadt-Bewohnen gekauft, um vor dem Eingang zu ihrer Metropole Wache zu halten. Der Golem hat die zwergische Stadt nie betreten, sondern immer davor Wache gestanden. Laut Lore im Dokument haben alle Anhörigen der zwergischen Völker ihre unterirdischen Städte vor 200 Jahren verlassen - die Gründe sind unbekannt. Der Golem sah also, wie die Zwerge in ihrem Exodus durch den Eingang/Ausgang zogen, der letzte Zwerg schweißte das Tor magisch zu, und sie nahmen ihn nicht mit, sondern entließen den Golem aus ihren Diensten. Seitdem ist er auf der Suche nach einer neuen Aufgabe.

Durch zwergische Erziehung ist er Experte im Kampf mit dem Urgrosh*.

*Hat sie nachgegoogelt.

Aktuell überlegt sie, wie der Lehmgolem, der sich selbst ja regelmäßig mit Kieseln/Schluff/Lehm/zur Not: Erde auffüllt, aussieht. "Das hängt ja auch davon ab, welche Ressourcen die Gegend bietet, in der er gerade ist."

So muss es sein! Hoffentlich machen es die anderen genauso stimmig und phantasievoll.

Offline Quaint

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Ich drücke die Daumen. Halt uns hierzuforum mal auf dem Laufenden.
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Offline klatschi

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Sehr schön dass sich da jemand hat inspirieren lassen :)


Offline flaschengeist

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Doch jetzt hat sich an meinem Arbeitsplatz eine Gelegenheit aufgetan. Wir haben aktuell sechs junge Mitarbeitende zwischen 19 und 22 Jahren, die noch nie gespielt haben. Also habe ich ihnen angeboten, eine Schnupperrunde zu leiten. Sie haben Interesse. Wir könnten ab und an mal nach der Arbeit bleiben und gemeinsam spielen.

:d Ich freue mich, dass du die Gelegenheit am Schopfe gepackt hast.


Nennt es Hybris: Ich will es doch versuchen!

Ich nenne es Selbstfürsorge ;).
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Der Hasgar

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Das mit der Spielerin klingt wunderbar. Ich wünsche Dir, dass Du dort einige RPG-Begeisterte aufbaust.

Es ist jedesmal eine Freude, neuen Leuten beim Entdecken zuschauen zu dürfen 😊
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Offline Zed

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Wir alle haben viel zu tun, aber drei Einsteigende haben aufgrund dieses Dokuments, das ich geupdated habe, ihre SCs gebastelt:

Eine Spielerin hat einen Lehmgolem erschaffen, der zuerst für Zwerge als Torwächter im Einsatz war, bis die Zwerge vor 200 Jahren aus dem Untergrund auf die Oberfläche gezogen sind, und den Golem überraschend einfach "entlassen" haben. Seitdem ist er auf der Suche nach einer neuen Aufgabe. Er folgt dem "Weg der Waffen" und beherrscht die Kräfte "Der Damm", "Stier" und "Waffen-Vertrautheit: Urgrosh".

Ein Spieler wählte einen Felin, der beide Wege (Waffen und Wissen, quasi Rogue & Warrior) kombiniert und in Richtung Bogenschütze geht.

Den dritten Spieler muss ich nochmal befragen: Er will einen Chiron-Zentauern, auch als Wissen und Waffen-Kombi mit der Kraft "Scharfschießkunst" spielen - aber mit Geschicklichkeit 0. Mal sehen, ob das 'n Fehler war oder Absicht.

Offline Zed

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Also:

Wir hatten drei Spielabende, 17.30 bis 22 Uhr. Es fühlte sich ... unerwartet an auf so vielen Ebenen. Ich habe noch nicht alle Eindrücke einsortiert und verarbeitet. Auf jeden Fall war es auch ein Reality-Check auf sehr vielen Ebenen. Manche Eindrücke haben beim Check gut abgeschnitten, manche nicht.

Was bisher geschah
• Ich habe fünf meiner jungen Kolleg:innen angeboten, drei Spielabende Rollenspiel zu spielen. Zwar kannten sie alle Stranger Things, jedoch hatten sie bislang noch keinen Kontakt mit aktivem Spiel. Diese drei Abende haben wir gespielt.
• Ich bin drei Mal älter als die jungen Kolleg:innen. Ich denke, diese Info hat eine Bedeutung in Bezug auf meine Eindrück.
• Ich habe die Gelegenheit genutzt, mein D20 einzusetzen, um darin endlich Spielpraxis zu sammeln. (Bislang habe ich "so richtig" nur einen ziemlich erfolgreichen System-Probespieltag mit einem meiner ältesten Rollenspielfreunde gehabt.)
• Gespielt haben wir mein Abenteuer "Drachenfieber" (angepasst), ein Abenteuer, das alles bietet, was ich denke, das bei klassischem Rollenspiel wichtig ist: Mystery, Diplomatie, Kampf, Worldbuilding, innere Logik, dynamische NSC-Aktion, Ernsthaftigkeit & Absurdität, Drama und Humor, innere Logik und doch auch Überraschung.

Offline Zed

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Zusammenfassung der Probespielabende

Erster Spielabend von Drachenfieber
Session-Zero-Gespräche

Mystische Begegnung

mit der Göttin des Lebens, der Heilung. Die SCs begegnen sich; werden von der Göttin geheilt; ein dämonisches Phänomen erscheint schlagartig in der Landschaft einige Kilometer entfernt; die Göttin bittet die Gruppe, sich um die Opfer des Phänomens zu kümmern, weil es für sie "zu weit im Jenseits ist"; die Gruppe reist zum Phänomen;

Kampf
eine gemischte Gruppe einfacher Untote bricht aus einer Schwefelwolke hervor, weil sie eine unter Schock Familie verfolgen, die in dem Phänomen war; die Gruppe mischt die Untoten auf; die Familie flieht; die Gruppe sieht, dass in einiger Entfernung eine Gestalt am Nachthimmel steht, die das Geschehen beobachtet.

Zweiter Spielabend von Drachenfieber
Dorf-Diplomatie und Rätsellösungen
Ein Wachtrupp aus dem nahen Dorf nähert sich, sie haben die verwirrte, schockierte Familie aufgebracht, deren Sohn verstorben ist, und deren Mutter Feuer hustet. Die Gruppe zeigt sich, Informationen werden ausgetauscht: Die Dorfbewohner:innen kennen und fürchten das Phänomen, das alle 17 Jahre für drei aufeinanderfolgende Nächte auftaucht. Wer sich darin aufhält steckt sich wahrscheinlich mit Drachenfieber an, hustet Feuer und stirbt daran. Heilung gibt es scheinbar nicht. Wer unter Verdacht gerät, im Phänomen gewesen zu sein, muss für 3 Tage in Quarantäne.

Die betroffene Familie ist neu zugezogen und wusste nichts von dem Alle-17-Jahre-Phänomen. Die Gruppe wird aufgefordert, sich auch in Quarantäne zu begeben, sie stimmt zu. Ein SC ist ein Golem - Golems können an nichts erkranken - und ihr wird überlassen in Quarantäne zu gehen oder nicht. Die Dorfbevölkerung hat sehr gute Erinnerungen an einen baugleichen Golem von vor 119 Jahren, als jener Golem den Menschen im Herzogtum erzählte, dass der Hofmagier Dracon (den er eigentlich bewachen sollte) an all dem Leid im Herzogtum Schuld war. Daraufhin gab es eine Revolution, Dracon und viele Revolutionär:innen wurden getötet, das aktuelle Dorf neu gegründet - und wie ein Fluch erscheint seitdem alle 17 Jahre das Phänomen.

Der netteste Wächter aller Zeiten macht es der Familie und der Gruppe in unterschiedlichen Quarantänezellen gemütlich. Die Geschichte der Region wird zusammengepuzzelt, und die Dorfführung wird überzeugt, die Gruppe, die sich nicht angesteckt hat, etwas früher gehen zu lassen, so dass sie das Phänomen noch einmal live erleben kann.

Auf dem Weg zum Phänomen kommen sie an einer alten Kapelle vorbei, wo Gräber, Massengräber, aufgebuddelt sind. Hier wurden die Untoten aus der Wolke animiert aus den Gebeinen der Revolutionäre von vor 119 Jahren. Von wem?

Ein Spiegelmechanismus, von einem magischen Helferlein gepflegt, wird im Turm der Kapelle gefunden und zerstört. Er hängt mit dem Phänomen zusammen, und das Phänomen endet.

Die Gruppe reist dorthin, wo das Phänomen eben noch stattfand, und in diesem Moment taucht das Phänomen erneut auf.

Dritter Spielabend von Drachenfieber
Dämonen-Diplomatie
Aus dem Phänomen heraus sind Stimmen zu hören "Tmok!" und längere Sätze. Da sprechen Leute rückwärts - wird ermittelt. Kryptografiewurf: "Kommt!" Es gibt eine kurze Diskussion mit den Stimmen im Phänomen, und die Gruppe betritt das Phänomen und sagt "Emmok Chi!"

Besuch auf dem Byzar von Kerkeros: Die Gruppe ist auf einem dämonischen Basar gelandet. Hier können Seelen verpfändet und mächtige Artefakte gekauft werden. Alles ist ein wenig bedrohlich und irgendwie "anders herum", wie zB der Weißmarkt für verbotene Substanzen wie gesegnetes Wasser. Die Gruppe kauft ein Mittel gegen den Husten, den die Dämonen hier bekommen können. Die Gruppe kehrt zurück.

Rätseln, Schleichen, Kämpfen
Wieder im Diesseits: reimt sich zusammen, dass Linien in der Landschaft den Bereich abgrenzen, in dem das Phänomen auftritt. Fast wie ein Pentagram in der Landschaft. Sie folgen einer der Linien zur Ruine des alten, in der Revolution zerstörten Herzoghofes. Hier gibt es diegleiche Spiegelkonstruktion wie in der Kapelle, auch von einer Art Schutzgeist betreut. Hier treiben sich auch primitive Zwerge rum, wie ein Gruppenmitglied (auch Zwergin) mitbekommt. Diese greifen an, und werden schnell heruntergekämpft.


Erster Eindruck
Ich bin kein allgemeingültig guter Spielleiter.

Ja, ich weiß: Wer mit so einer Einstellung in ein Rollenspiel mit einer neuen Gruppe geht, verdient es nicht anders als reality-checked zu werden.

Zu meiner Verteidigung: Ich habe gar nicht darüber nachgedacht, ob ich es schlecht oder gut machen könnte. Ich ging davon aus, dass es klappen würde.
- Ich ging mit über 40 Jahren Leitungserfahrung in die Runde, 30 Jahre davon als Spielleiter  e i n e r  Gruppe, in einer seitdem durchgehend laufenden Kampagne - da kommt der Gedanke, ob man es als SL drauf hat, nicht so schnell.
- Ich war top vorbereitet, das Abenteuer habe ich selbst konzipiert, gespielt und aufgeschrieben.
- Alle Charakterbögen waren vollständig, Karten waren ausgedruckt. Musik war vorbereitet.
- Alle wussten in etwa, was welcher Wert im System bedeutet.
- Zum Start haben wir Erwartungen und Boundaries abgeklopft.

Offline Zed

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Mein Spielgefühl fühlte sich an den drei Abenden falsch an. Und es wurde nur wenig besser.

One-Shot - Few-Shots - Kampagne
One-Shots finde ich für sich schon schwierig. Ich möchte Invest in die SCs und die NSCs. Die Welt soll leben, auch wenn die Gruppe sich nicht darin aufhält. Darum hatte ich das Spiel gleich als Few-Shots (erstmal 3 Spieltage) aufgestellt und mir vorgenommen, dass ich es leiten würde, als wäre es der Anfang einer Kampagne. Dadurch wollte ich den Problemen, die ich mit One-/Few-Shots habe, begegnen. Spoiler: Ich denke nicht, dass dieser Ansatz etwas verbessert hat.

Das Spielgefühl
Das Abenteuer ist in meinen Augen und für mich top. Es beinhaltet alles, was ich am Rollenspiel schätze, und es bietet wechselnde Stimmungen. Ich habe ja nur meine Stammgruppe, mit der ich seit 30 Jahren spiele, als Vergleich - sie haben, als ich Drachenfieber mit ihnen gespielt habe, auf alles reagiert, was ich mit dem Abenteuer performe - und auch heute noch reagieren sie auf die folgenden Punkte:

Das Spielgefühl mit meiner Stammgruppe
• Sie sind ein wenig ergriffen von der mytischen Begegnung mit der Göttin.
• Sie wollen einer geschundenen Familie helfen.
• Sie schätzen die unterschiedlichen Charaktere des Dorfes, die ich ausspiele, und hängen ihre Sympathie an "die Vernünftigen". (Zugleich behalten sie ihre eigenen moralischen Maßstäbe im Blick, sollten zB die Vernünftigen Entscheidungen treffen, die sie nicht mitgehen.)
• Wenn eine Figur nicht einem Klischee entspricht, schätzen sie meinen Ansatz und gehen von sich aus in den Austausch. (Der nette Wächter Wylli ist so eine Figur.)
• Sie entdecken und schätzen Humor. So fanden sie es damals sehr lustig, als Wylli erzählte, er habe sich vom Wachturmdienst zur Kerkerwache versetzen lassen, weil er mehr mit Menschen arbeiten wollte.
• Sie lieben es, die Puzzleteile, wie alles zusammenhängt zusammen zu suchen, auch aktiv. Sie verlassen sich darauf. dass die Dinge in größeren Zusammenhängen stehen.
• Kämpfe finden sie spannend, sie lieben taktische Herausforderungen.
• Sie schätzen meine anvisierte Mischung Diplomatie-Kampf-"Rätseln" (Zusammenhänge erforschen) im Verhältnis 4 zu 3 zu 2., die Mischung, die ich in den ersten drei Spieltagen auch mit dieser Probespielgruppe hinbekommen habe.

Kurz: Meine Stammgruppe und ich schwingen in Resonanz. Ich löse bei ihnen etwas auf vielen Ebenen aus und sie bei mir.

Das Spielgefühl mit meiner Probespielgruppe
• Sie sind ein kleinwenig ergriffen von der mytischen Begegnung mit der Göttin.
• Darüberhinaus nehmen sie alles "nur" zur Kenntnis.
• Sie geben keine Signale, was sie schätzen und was nicht, außer:
• Kämpfe finden sie langweilig. Handys benutzten sie nicht, nur wenn wir kämpften, und ihr SC gerade nicht an der Reihe war.
• Daraus schließe ich, dass sie trotz intensiver Beschäftigung mit ihren Charakteren, an diesen nicht hingen.
• Sie finden nix lustig, Wylli nicht, und auch nicht den Besuch auf dem dämonischen Basar, auf dem sie sehr schrägen Kreaturen begegneten.
• Eine Spielerin ist großer Krimidinner-Fan, und sie war als Einzige blitzschnell darin, alle Info-Puzzleteile zusammen zu setzen. Die vier anderen nahmen die sich so aufdeckende, große Geschichte zur Kenntnis.

Ich habe meine Figuren wie immer gespielt: So, wie ich sie angelegt hatte, mit den Freiheiten, sie improvisierend auszugestalten. das ist normalerweise auch die Quelle meiner Freude am Spiel (Wenn die NSCs auf Ideen kommen, "auf die ich nicht kommen würde".), aber ich lernte: Die Freude stellt sich bei mir nur ein, wenn auch meine Gruppe dieses "sich freie Entwickeln" der NSCs und der Begegnungen mit ihnen schätzt.

Kurz: Das Spielleitungsgefühl, mit meiner Gruppe gemeinsam "zu schwingen", die Welt real werden zu lassen, ja, gemeinsam einzutauchen, stellte sich für mich bei diesen drei Spielabenden nur äußerst selten ein. Ist mit meiner Stammgruppe das Spiel so immersiv wie ein 3D-Ego-Rollenspiel, so fühlten sich diese drei Abende so flach wie eine grobe Storyboardskizze des Spiels an.

Zwei Spielerinnen hatten noch Anknüpfungspunkte an ihre SCs geboten bekommen - das Dorf kannte und schätzte einen Golem, der ihre Revolution einst ausgelöst hatte, der aber von der Gilde der Golems "zur Reparatur" abgeholt wurde; und die Monster gegen die die Gruppe zuletzt kämpfte könnte ein geheimes, Neandertal-Zwergvolk sein - aber ... Du ahnst es schon ... diese nur zur Kenntnis genommen.

Thema Kampf
Ich habe alles offen gewürfelt. Der erste Kampf war von Würfelpech der Spielenden geprägt. Eine Kämpferin hatte ein Lauf und mit "Greater Cleave" einmal mehrere Gegner niedergemacht. Da hatte sie einen Moment Spaß. Die anderen bei ihrem Würfelpech umso weniger. Zwei wurden von Ghoulbissen lahmgelegt, aber das haben die Spielenden nur zur Kenntnis genommen. Und ja, die kurz dauauf eintreffenden Dorfbewohner:innen hatten eine Heilerin dabei.

Der zweite Kampf lief sehr viel besser, auch würfeltechnisch, und sie haben auch Spezialmanöver eingesetzt. Hat den Spielspaß am Kampf trotzdem nicht wirklich erhöht.

Feedback
Ich hatte sie befragt, was ihnen gut und was ihnen nicht gut gefallen hatte. Kampf war wenig überraschend oben auf der Liste, was sie langweilig fanden. Diplomatie fanden sie gut. Die eine Spielerin, die Krimidinner mag, sagte noch, dass ihr auch das "Worldbuilding" gefallen hatte.

Ich habe nach den Probespielabenden meiner Stammgruppe einen Bericht in unsere Messenger-Gruppe gesprochen und ihnen gesagt: "Ich bin wohl weniger ein allgemein guter Spielleiter. Ich habe einfach nur tolle Spielende, mit denen ich mich eingegroovt habe."


Der nächste Themenkomplex ist, wie sich Across Time als System in der Praxis angefühlt hat. Spoiler: Das war nicht viel besser. Dazu bei Gelegenheit mehr.