Autor Thema: [Dungeonslayers+] Westmarshes in der Wildermark  (Gelesen 1028 mal)

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Offline CK

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Dungeonslayers+ braucht ein paar Tests und derzeit habe ich einige Spieler mit aktuellen oder demnächst anrollenden Terminschwierigkeiten, weshalb ich noch andere Spieler re-aktiviert haben, deren Alltag eine wöchentliche Teilnahme an meinen "normalen" Kampagnen eh nicht zulässt, sie so aber ab und an mal ganz ungezwungen mitzocken können.

Mein Setting dafür heißt Wildermark, die sichere Siedlung ist Westwacht - derzeit nur ein schäbiges Palisadenlager mit wenigen Kerngebäuden und einem (noch) bescheidenen Warenangebot.

Das Spiel ist eine Mischung aus Hexploration und dem gezielten nachgehen von Gerüchten.

Die Wildermark
Weit hinter den Alanja-Bergen, von den zivilisierten Reichen lange Zeit ignoriert, liegt die Wildermark – ein unbesiedeltes, hügeliges Talbecken voll steiniger, dichter, moosbewachsener Wälder, schroffer Bergkämme und saftiger Auen. Doch jetzt soll das Gebiet unter Kontrolle gebracht werden und man sucht überall nach Abenteurern, die man nach Westwacht an der Grenze zur Wildermark ruft.


(aus der Ferne sichtbare Berge und Gebirsketten sind schon aufgedeckt)

Westwacht
Die Siedlung Westwacht ist der sichere Spieler-Hub, wo jede Session startet und endet. Westwacht ist im Aufbau, derzeit fehlen noch einige Dinge. Neue Gebäude bzw. Upgrades werden durch Spenden der Charaktere finanziert.

Hier mal ein kleiner Ausschnitt der Karte mit aktuellem Stand und verorteten Gerüchten (die Karte aktualisiert sich von selbst mit jeder Session, also wird die sich ungefähr jeden FR einmal ändern).




Romanhafte Spielberichte wird es (zumindest meinerseits) nicht geben, aber ab und an werde ich den Fortschritt mit Videos (wie den 2 folgenden) kommentieren, daher dieser Thread (und falls jemand vielleicht Fragen hat):


Dungeonslayers+ geht in die Westmarshes
~ Session 0 ~


Westmarshes mit Dungeonslayers+
in der Wildermark
~ Session 1 ~

« Letzte Änderung: 4.11.2025 | 23:43 von CK »

Offline Radulf St. Germain

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Re: [Dungeonslayers+] Westmarshes in der Wildermark
« Antwort #1 am: 29.10.2025 | 11:27 »
Klingt cool. Bin ich gespannt, was Du erzählen wirst.

Vielleicht habe ich es übersehen, aber was ist Dungeonslayers+ (also im Gegensatz zu Dungeonslayers, das ich gut kenne und sogar gestern gespielt habe).

Offline CK

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Re: [Dungeonslayers+] Westmarshes in der Wildermark
« Antwort #2 am: 29.10.2025 | 12:07 »
Vielleicht habe ich es übersehen, aber was ist Dungeonslayers+ (also im Gegensatz zu Dungeonslayers, das ich gut kenne und sogar gestern gespielt habe).

Ich fang ja jetzt in den kommenden Wochen per DARC mit meinem eigenen "Label" an und auch Dungeonslayers werde ich neu auflegen. Im Lauf der Jahre wurden ein paar Dinge entwickelt, die in DS noch fehlen (beispielsweise die Neutalent-Regelung aus Starslayers) oder geändert werden sollten. Zudem hat mich selbst immer das mangelnde Resourcenmanagment gestört, das jetzt Einzug erhält und alles noch "altmodischer" gestalten wird.
Zudem habe ich seit über einem Jahr einen italienischen Lizenznehmer/-partnerverlag, über den ich an zahlreiche Illustrationen (von Menschen) gekommen bin, die die etwas mehr Ernsthaftigkeit der neuen Version (keine Sorge, es bleibt weiterhin DS) ebenfalls unterstreichen sollen.

Aber ein paar gefixte Regeln bzw. neue Mechaniken und ein überarbeitetes Layout und anderer Look haben für mich noch keine neue Edition ausgemacht (es bleibt auch alles - wie von mir immer gesagt - auch abwärts kompatibel) und ich ein DS4.5 etwas meh fand, wird es jetzt namentlich die Plusvariante - mehr bzw. besseres DS, ohne DS grundlegend zu ändern und dazu ein neuer Look: Das wird Dungeonslayers+ :)
« Letzte Änderung: 29.10.2025 | 12:09 von CK »

Offline Fuchs

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Re: [Dungeonslayers+] Westmarshes in der Wildermark
« Antwort #3 am: 29.10.2025 | 12:41 »
Ich mag Dungeonslayers sehr gerne und halte meine Boxen in Ehren. Ich verfolge das mal interessiert, bin aber noch vorsichtig skeptisch, da gerade der „Look“ für mich viel des Charmes ausmacht. Wirst Du dann auch Caera weiterführen, oder ist das Setting für Dich ad Acta gelegt?

Offline CK

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Re: [Dungeonslayers+] Westmarshes in der Wildermark
« Antwort #4 am: 29.10.2025 | 12:48 »
Nee, ganz im Gegenteil - Caera soll endlich wiederkommen, ich erhalte noch immer in regelmäßigen Abständen Anfragen dazu und das Ding ist ja auch gut.

Noch zum neuen Look - der wird sehr oldschoolig, keine "modernen" Farbgemälde, die haben da ein paar tolle Künstler am Start - aber etwas weniger comichaft, dafür etwas reifer.

Offline Korig

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Re: [Dungeonslayers+] Westmarshes in der Wildermark
« Antwort #5 am: 29.10.2025 | 13:42 »
Freue mich auf beide Spiele :headbang:

Offline Alter Weißer Pottwal

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Re: [Dungeonslayers+] Westmarshes in der Wildermark
« Antwort #6 am: 29.10.2025 | 13:50 »
Bin sehr gespannt  :d
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leitet: Die Verbotenen Lande

Offline Zanji123

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Re: [Dungeonslayers+] Westmarshes in der Wildermark
« Antwort #7 am: 29.10.2025 | 15:39 »
mal n Abo da lässt :)
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline sockenschuss

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Re: [Dungeonslayers+] Westmarshes in der Wildermark
« Antwort #8 am: 29.10.2025 | 17:03 »

Schaut interessant aus :)
Versteh ich es richtig, dass die Wildermark das Standardsetting von Dungeonslayers+ ist?
ein freundliches Wort kostet nichts

Der Bauch ist ein schöner Ort. Weit weg vom Kopf.

Roland ist ein netter, wahnsinnig schnell mit dem ausliefern und sehr schuhverlässig.

Offline CK

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Re: [Dungeonslayers+] Westmarshes in der Wildermark
« Antwort #9 am: 29.10.2025 | 17:18 »
Versteh ich es richtig, dass die Wildermark das Standardsetting von Dungeonslayers+ ist?
Nee, Dungeonslayers kommt im Grundregelwerk erstmal (fast) settinglos daher. Die dazugehörige "offizielle" Welt heißt Caera und kam als mittlerweile vergriffene Box bei Uhrwerk heraus. Auf den ersten Blick eine klassische EDO-Welt, aber mit erheblichem Tiefgang und vielen Inspirations-Hooks.

Die Wildermark, also diese Westmarshes-Kampagne hier, ist losgelöst von jedem Setting - daher können meine Spieler auch beispielsweise Rattlinge oder Goblins spielen, was auf Caera eigentlich nicht bei default der Fall ist. Ich hab denen gesagt, sie können sich ihre eigene Gottheit ausdenken und ihre Figur - im Rahmen gängiger Fantasy basteln, ein Krieger kann als beispielsweise Wikinger, Wüstenderwisch, Aztekenhäuptling, Kreuzritter, Pirat oder Conanbarbar sein. 
Allerdings ist die Wildermark so klein, dass sie in jedes Setting gesteckt werden kann, wo sich ein Haufen Berge befinden. Wenn ich das später veröffentliche, wird das auch kein dicker Settingband, sondern eher ein kleiner Band, der mehr aus Tabellen und Hexplorationsregeln besteht, statt aus Settingbeschreibungen.
« Letzte Änderung: 29.10.2025 | 17:20 von CK »

Offline Kurna

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Re: [Dungeonslayers+] Westmarshes in der Wildermark
« Antwort #10 am: 29.10.2025 | 17:20 »
Ist das als Projekt irgendwie verwandt mit der Wildermark aus DSA?
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Offline CK

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Re: [Dungeonslayers+] Westmarshes in der Wildermark
« Antwort #11 am: 29.10.2025 | 17:21 »
Gibt es die da? Das ist dann Zufall - bei DSA bin ich seit 3+ Jahrzehnten komplett raus, verfolg zwar das Spiel als solches, aber von Aventurien habe ich schon lange keinen Plan mehr.
« Letzte Änderung: 29.10.2025 | 17:24 von CK »

Offline Kurna

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Re: [Dungeonslayers+] Westmarshes in der Wildermark
« Antwort #12 am: 29.10.2025 | 17:30 »
Ja, die gibt es. (Oder zumindest gab es, wir spielen ja 4.1, da kann sich schon wieder etwas geändert haben. :) )
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Re: [Dungeonslayers+] Westmarshes in der Wildermark
« Antwort #13 am: 29.10.2025 | 17:41 »
Wildermark ist bislang eh nur der Arbeitstitel meiner Hauskampagne, kurz vor unserem Spielstart hiess sie noch Wesmar  ::)

Offline Kurna

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Re: [Dungeonslayers+] Westmarshes in der Wildermark
« Antwort #14 am: 29.10.2025 | 20:15 »
Ich persönlich hätte jetzt auch kein Problem mit dem Namen. Ich könnte mir allerdings vorstellen, dass es zu Verwechslungen kommt.
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Re: [Dungeonslayers+] Westmarshes in der Wildermark
« Antwort #15 am: 4.11.2025 | 14:55 »
Session II

Sry, hat etwas gedauert - much to do.

Für Session 2 beschlossen die Schildmaid Berta, der elfische Zauberer Brennduin und der Priester Heilehand am nächsten Morgen den vermissten Zwergen Vodkar zu retten, dessen Spieler auch anwesend war.

Für mich war irgendwie klar: Die gehen drauf, das wird nix.
Was wollen 1 Kriegerin, 1 Heiler und ein Zauberer bewirken, wo zwei Krieger und ein Schwarzmagier scheiterten?
Und eigentlich müsste der Zwerg längst tot sein, immerhin hatten er und seine geflohenen Gefährten (Gruppe 1) einige der Räuber mies abgemetzelt - welche Banditen würden es nicht einem der bewüsstlosen Mörder ihrer Kameraden gebührend heimzahlen? Und natürlich hatten sie Zeit, sich vorzubereiten (wir zocken 1x/Woche, in der Spielwelt vergehen auch bis zu 7 Tage zwischen den Sessions).

Doch Gruppe 2 brach erstmal fröhlich auf...

Zunächst deckte man noch ein Hex auf (die Karte im OP ist aktualisiert, notfalls STRG+F5) und erforschte es ohne Zwischenfälle, dann erreichte man die hügelartige Erhebung im Sumpf, wo die Turmruine stand, unter der das Räuberversteck liegt. Oben entdeckte man noch 5 frische Gräber, auf einem davon stand ein Holzkrug – offenbar hatten die Banditen in der Zwischenzeit ihre Kameraden zu Grabe getragen.

Im Gegensatz zur ersten Gruppe fanden die Charaktere die Luke in das Kellergewölbe verschlossen (aber nicht abgeschlossen) vor und öffneten sie vorsichtig, um hinab in die Tiefe zu steigen.

Hier machte ich einen Cut und es kam zu einer Rückblende mit dem vermissten Zwergen Vodkar.
Dieser erwachte nach seiner Ohnmacht gefesselt und von den noch lebenden Banditen umzingelt. Während Anführer Belgor im Hintergrund wartete, malträtierte ein Glatzkopf der Bande den Zwerg – von dem sich Vodkar sicher war, ihn vorher in der Session schon erschlagen zu haben. Irgendwann peilte Vodkar aber, dass es sich offenbar nur um den Zwilling des Ermordeten handelte, der sich nun natürlich darüber aufregte, dass Vodkar und seine Gefährten u.a. auch seinen Bruder getötet hatten: „Mein Bruder war mein ganzer Stolz, meine rechte Hand, mein wachsames Auge. All das hast Du mir genommen und das nehme ich Dir jetzt auch!“
Dann entzündete er mit einer Fackel den Bart des Zwergen und als die Flammen Blasen auf dessen Gesichtshaut zogen, bekam er einen Eimer Wasser ins Gesicht...
„Ich war so stolz auf meinen Bruder, meine rechte Hand!“, fauchte der Glatzkopf, während Vodkar mit der Ohnmacht rang. Dann stellte der Glatzkopf einen Holzklotz neben den Zwerg, nahm eine Axt und sagte zu den anderen: "Befreit seine rechte Hand und haltet ihn fest..:" - Thuk..!


Cut zurück, weiter ging es im Dungeon mit Gruppe 2, die durch die dunklen Gänge schlich, eine Vorratskammer entdeckte, in der bereits Gruppe 1 geplündert hatte. Zudem fanden sie einen Raum, in dem man vermutlich Hunde hielt – nur waren die hier nirgends zu sehen. Seltsam.oO
Schließlich öffneten sie die Tür zu einem von Fackelschein erleuchteten Raum...

Zweite Rückblende. Ein paar Tage nach der ersten Rückblende.
Vodkar, nun bartlos und mit verbranntem Gesicht und ohne rechte Hand, ist wieder gefesselt auf einem Stuhl. Belgor fragt ihn nach Westwacht aus und ob man ihn befreien wird. Schließlich enthüllt Belgor, dass er jetzt eh einen Späher im Sumpf postiert hat.
Dann kommt Glatzkopf dazu: „Mein Bruder und ich hatten immer ein Auge auf den anderen geworfen – doch auch das hast Du  mir genommen.“ Dabei zog er einen angerosteten Esslöffel aus der Tasche und während Belgor Vodkars Kopf festhielt, spürte dieser schon die kalte Metallkante des Löffels unter seinem rechten Auge ansetzen – als plötzlich Belgors Kundschafter eintraf: „Von Westwacht nähern sich drei Leute – eine Schildmaid, ein Elf und ein Geistlicher.“
„Macht alles bereit“, befahl Belgor. "Löscht die Lichter, schließt die Luke, holt die Hunde und bringt den Zwerg in Position!“


Zurück in die Gegenwart.

Gruppe 2 kommt also um die Ecke und sieht vor sich den nun einhändigen, branntvernarbten, bartlosen Zwergen auf einem Hocker stehen, eine Schlinge um seinen Hals - ein wahrhaft bedauernswerter Anblick.
 
Der Plan der Banditen:
Ein Bandit (im Raum hinter Vodkar) zieht am Seil, das um den Hocker unter den Zwergen geknotet ist. Dieser hängt daraufhin in der Luft - sollte sein Genick nicht gleich brechen (let's roll some dice), werden seine vermeintlichen Retter also vermutlich versuchen, ihn zu stützen, damit er nicht am Galgen erstickt. Kurz darauf kommen dann Belgor und die 2 restlichen Räuber mit den 4 Bluthunden aus einem Nebenraum dazu und beenden das jämmerliche Drama.

Doch es kam etwas anders.
Vodkars Genick brach nicht, dafür feuerte der Elf Brennduin Feuerstrahlen auf den Strick (welcher dadurch in der zweiten Kampfrunde beim zweiten Treffer endgültig den Geist aufgab und den Zwerg auf den Boden plumpsen liess). Schildmaid Berta beharkte sich inzwischen mit dem einen Räuber im Hinterraum, der das Hockerseil gezogen hatte, der jede Runde panischer nach Anführer Belgor rief. Belgor kam jedoch nicht so schnell voran - der beleibte Priester Heilehand stemmte sich nämlich mutig mit seinem Gewicht gegen die Tür des Nebenraumes.
Der Hundeführer hatte dahinter in dem engen Gang einige Probleme, die Tür mit ausgestrecktem Arm aufzubekommen, während seine 4 Hunde sich wild vor ihn drängelten. So ging das ein paar Runden. Inzwischen hatte auch Vodkar sich aufgerappelt und zu einer Waffe gegriffen.
Schließlich fiel der Hockerzieher, aber vorher hatte er Berta einen Krit verpasst, die dadurch fast tot war. TPK incoming, war mein Gedanke.

Doch das Blatt sollte sich noch (mehrmals) wenden - Heilkräuter halfen Berta, die losgelassenen Hunde stürzten sich per Würfelentscheid alle auf einen anderen SC (statt alle auf nur einen)  und während man unter Bellen & Bissen, Feuerstrahlen & Schwerthieben den Rückmarsch Richtung Ausgang antrat, fielen die anderen 2 Räuber.
Kurz darauf lebte nur noch Belgor, der war allerdings noch immer zuversichtlich, da die SC ziemlich im Eimer waren, seine Hunde jedoch noch recht fit. Doch dann schlug die Slayengine abermals zu und liess ein weiteres Mal die Gunst des Schicksals kippen. Erst fiel unerwartet ein Hund, dann bekam Belgor auch noch einen üblen Krit verpasst und starb völlig unerwartet und es wurde erstmal eine Tür zwischen SC und Hunden geschlossen.

Sry, ich bekomme das sauberer nicht aufgedröselt, der Kampf ging halt über mehrere Räume, alle rannten wild umher, es war ein Auf und Ab - aber das in etwa fasst das Wichtigste zusammen. Wäre es einfacher, hätte ich schnell n Short geschustert.

Am Ende wurden noch - gut vorbereitet - die restlichen Hunde gekillt und Gefangene befreit, dann zog man zu Viert (+ 2 befreite Damen) zurück Richtung Westwacht...

AKTUELLE MAP (sollte in der jüngsten Version grünlich sein, ansonsten reloaden)



In Session III wollen Wikinger Sören, Rattling Kretze, Rattling Cosimo und der zuluartige Mebedse sich im Spukwald nach den dort wütenden Goblins umsehen...


edit: Kleine Vertippa
« Letzte Änderung: 8.11.2025 | 17:25 von CK »

Offline CK

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Re: [Dungeonslayers+] Westmarshes in der Wildermark
« Antwort #16 am: 8.11.2025 | 17:25 »
Session III

Diesmal der Bericht eines Spielers.

Zitat von: Mebedse
Sören Smetterson, Mebedse Netep und die beiden widerlichen Rattlinge Cosimo und Kretze teilen sich einen Tisch um das Vorgehn zur Erforschung des Spukwaldes auf der Suche nach den Goblins zu planen. Der Plan ist schnell gefasst und nach einigen Gebeten und Einkäufen am nächsten Morgen machen sich die 4 bei schönstem Sonnenschein auf in Richtung Westen. Durch die bereits erforschte Ebene (205) erreicht die Gruppe die unerforschte Ebene und schaut sich dort um (178 erforscht).

Nachdem dort nichts bemerkenswertes zu entdecken war, wendet sich die Gruppe nach Süden und betritt den Spukwald. Sie durstreift das Unterholz und begegnet 2 Goblins, die sie mit Pfeilen beschießen, aber im Nahkampf schnell fallen bzw. weggebrutzelt werden. Sie haben 4 Kaninchen dabei und eine Spur hinterlassen, die die Gruppe hartnäckig verfolgt, aber gegen Nachmittag schließlich entgültig verliert. Also setzt sie die Erkundung des Spukwaldes fort. Nach einem Abendessen aus gebratenem Kaninchen und einer ereignislosen Nacht zwischen den namensgebenden kahlen Bäumen des Waldes, ist am nächsten Vormittag zumindest klar, dass sich am nordöstlichen Rand des Spukwaldes kein Lager der Goblins, und auch sonst nichts aufregendes befindet (204 erforscht).

Also wendet sich die Gruppe wieder gen Süden. Kurzum: Auch hier ist kein Lager der Goblins (230 erforscht) aber einige Hügel im Südosten, die einen Blick über die umgebende Lanschaft ermöglichen. Dabei sieht die Gruppe weiter im Westen einen alleinstehenden Berg aus dem Wald ragen. Um einen noch besseren Überblick zu gewinnen, wandern die 4 dort hin. Abends am Fuß des Berges angekommen bemerkt Kretze aus dem Augenwinkel ein Licht, das zwischen den Bäumen hindurch flackert. Anstatt also auf den Berg zu steigen, geht die Gruppe erst einmal diesem Rätsel nach. Es handelt sich um 2 Fackeln, die den Rand eines Höhleneinganges am Fuß des Berges flankieren. Nachdem der Eingang eine Weile beobachtet wurde, gehen die Fackeln schließlich aus und nachdem sich die Augen an die Dunkelheit gewöhnt haben, erkennen einige den schwachen Widerschein einer Lichtquelle innerhalb der Höhle. Zunächst zögerlich doch dann im Sturmangriff betreten die 4 Kundschafter die Höhle und erschlagen 2 Goblins. Sie wagen sich noch einige Meter weiter in das Gangsystem, doch als ihnen klar wird, dass sich hier ein kleines Labyrinth zu entfalten droht, ziehen sie sich zurück und treten den Rückweg nach Westwacht an, um in Westwacht die gewonnenen Erkenntnisse zu teilen (255 Goblinlager entdeckt).

« Letzte Änderung: 16.11.2025 | 03:51 von CK »

Offline klatschi

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Re: [Dungeonslayers+] Westmarshes in der Wildermark
« Antwort #17 am: 8.11.2025 | 19:34 »
Wunderschöne Karte
Ist die mit Inkarnate gemacht? Und der Rest dann mit Photoshop oder sind das Features im Programm?

Sehr inspirierend!

Offline CK

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Re: [Dungeonslayers+] Westmarshes in der Wildermark
« Antwort #18 am: 8.11.2025 | 19:54 »
Mit Wonderdraft (dort absichtlich unbeschriftet und hexlos und nur in s/w), der Rest per Nachbearbeitung.

Offline CK

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Re: [Dungeonslayers+] Westmarshes in der Wildermark
« Antwort #19 am: 15.11.2025 | 13:11 »
Session IV

Abermals ein Spielerprotokoll (werden für nicht teilnehmende Spieler verfasst) von der äußerst misstrauischen Elfenspäherin Ferial mit nicht näher kenntlich gemachten Ergänzungen meinerseits für die anderen Mitleser hier im Thread.
Gleich unter dem Bericht findet Ihr die Gebietskarte mit den Hexnummern sowie aktuelle Gerüchte.

Zitat von: Ferial
Menschenkriegerin Berta, Elfenzauberer Brennduin, Menschenheiler Heilehand und später auch Elfenspäherin Ferial und Zwergenkrieger Borin beschließen, am nächsten Morgen aufzubrechen, um die elfischen Ruinen am Rand des Alten Waldes zu finden. Der südliche Rand des Waldes liegt gleich nördlich von Westwacht und ist bereits bekannt, also zieht die Truppe erst einmal nach Westen (205 -> 178) und erforscht die Landschaft, die sich dort entlang des Waldrandes auftut: Während der Waldrand sich erst weiter grob nach Nord-West-West zieht, muss er bald den Hügeln weiter im Westen weichen, und verläuft eher in nördlicher Richtung (177 und 150 erforscht). Während des Nachtlagers auf Wachgang zwischen den Bäumen am Rand des Waldes erblickt Ferial zwischen den Hügeln das ferne Licht einer Laterne, das sich nicht bewegt. Später in der Nacht ist es verschwunden/erloschen.

Bei der abschließenden Erkundung der Umgebung am nächsten Tag erblicken die Kundschafter in der Nähe eben jener Stelle, wo Ferial in der Nacht das Laternenlicht sah, zwei Zwerge, die einen großen Topf in einem Bach waschen. Möglicher Weise handelt es sich um die zwergischen Schatzsucher (siehe Gerüchte), von denen in Westwacht gemunkelt wird, doch es wird nicht nachgefragt (124 erforscht, ohne mit den Zwergen zu sprechen).

Da die Vermutung aufkommt, dass die Ruinen sich möglicher Weise doch etwas tiefer im Wald befinden, dringen die Kundschafter an diesem Tag tiefer in den alten Wald vor. Doch so sehr der Anblick der teilweise urzeitlichen Bäume die Herzen der Elfen höher schlagen lässt, so ist doch nach einer Übernachtung klar, dass es sich definitiv nicht mehr um einen Waldrand handelt (151 und 152 erforscht), von dem im Gerücht aber die Rede war.

Zitat von: Ferial InGame
"Die Bäume sind morsch und modrig, oder versteinert. Sie taugen nicht zum Bauen oder Feuer machen. Der Boden eignet sich nicht für Ackerland, da er von hartnäckigem Unkraut durchwirkt ist und die Bäume ihm über die Jahrhunderte alle Kraft entzogen haben. Garstiges Ungeziefer vergiftet die Tiere und Reisenden. Wer hier jagt, fängt sich am ehesten eine Krankheit ein, oder verirrt sich im dichten Unterholz. Das ist kein Ort für Menschen. Geht nicht dorthin..." *leicht flehend dreinschau*

Nach einer ereignislosen Nacht geht es zurück zu der Stelle, wo die Erforschung des Waldrandes unterbrochen wurde und von dort aus weiter nach Norden.

Am späten Nachmittag sehen die Kundschafter tatsächlich die bleich schimmernden Trümmer eines großen Turms durch die Bäume und inmitten der Trümmer sitzt ein alter Rattling, liest ein Buch und stellt sich als Whisker vor. Er behauptet, seit 20 Jahren der Hüter dieser Turmruine zu sein. Der Name des Turms sei "Lom-Tranar" gewesen, was Elfisch ist und so viel bedeutet wie "Ort der Weisheit" oder so (98 gilt noch nicht als erforscht, aber elfische Ruinen gefunden).

Der unerwartet weise, alte Rattlingzauberer weiß noch so einiges anderes zu berichten:
  • Auf dem Pelzzacken (Hex 126) leben Taroks Räuber in einer Höhle neben der Höhle eines alten alten, zornigen Bären. Erstere halten einen Händler gefangen, den sie zum Spaß demütigen. Wahrscheinlich überlebt er nur noch ein bis zwei Wochen.
(=in 1-2 Spielsitzungen ist er tot)
  • Durch den alten Wald streift eine sogenannte Herrin des Waldes, die immer in neuer Gestalt wiedergeboren wird. Derzeit ist sie wohl als Eichhörnchen unterwegs.
  • Finyaros war der erste Elf der vor tausenden von Jahren Apfelbäume in diese Gefilde brachte.
(neben dem Turm wucherten Apfelbäumen mit sehr großen, schmackhaften Äpfeln)
  • Im Norden sammeln sich Orks und Trolle, um Westwacht zu überfallen. Scheinbar sind sie durch die jüngsten Aktivitäten in Westwacht in Unruhe geraten.
  • Belgors Lager (siehe Session I bzw. II) birgt hinter der vernagelten Tür neben einem dunklen Schrein mit 2 Wächtern wohl auch noch andere, weitere Geheimnisse, die nicht entdeckt wurden...
  • Der rote, pyramidenförmige Kristall (wurde in Session II in Belgors Schatz gefunden) gehört zu den Portalkreisen, die hier an verschiedenen Orten in der Wildermark zu finden sein sollen (nicht zu verwechseln mit dem portalartigen Weltenkreis, der ganz in der Nähe von Lom-Tranar sein soll). Der Kristall kann den Weg zum roten Portalkreis von einem der anderen Portalkreis aus öffnen (="freischalten"), wenn man ihn mit diesem verschmilzt. Einer dieser Portalkreise liegt ganz in der Nähe von Westwacht, Whisker vermutet den Roten.
Der Rattling weiß tatsächlich noch viel mehr, da der Wald und der Turm mit ihm im Traum kommunizieren und er über die Wissensschätze des Turms verfügt. Ihm ist allerdings trotzdem etwas langweilig. Er tauscht gerne Informationen, Wissen oder Schriftrollen gegen erbauliche Zerstreuung oder was auch immer ihm Abwechslung in seinem Waldalltag verschafft. (Brennduin verfasst für ihn am Abend daraufhin gleich ein paar Texte über seine eigene Elfenheimat - dafür erhgielt er 2 Schriftrollen und der Rattling offenbarte ihm, dass das seltsame Horn, was Brennduin bei Beloger in Session II fand, ein magisches "Kriegshorn" ist).

Nach einigen erhellenden Gesprächen, magischem Essen und einem Mindestmaß an Misstrauen (einzig und allein seitens Ferial), beschließen die Kundschafter, das Angebot Whiskers anzunehmen, sie mittels eines magischen Tranks zum Pelzzacken zu teleportieren, da bei dem Händler in Gefangenschaft am ehesten Eile geboten ist (und der Abend zur Hälfte um war, weshalb der Spielleiter sie mit diesen Tränken kontruiert ausstattete, welche allerdings sehr instabil waren und irgendwann einen zweiten Teleport - nämlich wenn die Spielzeit vorüber war - auslösen würde, den der mächtige Zauberer Whisker aber - wie auch immer - Richtung  Westwacht umleiten könnte. Es war halt spät, wir hatten nur noch etwas über 1h, die SC sollten aber noch was schaffen. Da es aber vermutlich ein langes Gemetzel werden würde, wurde die dem Westmarshes-Prinzip geschuldete "instabile" Zweitportung Notlösung kurzer Hand eingebaut).

Um 4 Uhr morgens nehmen die 5 Kundschafter den Trank ein und finden sich alsbald am Fuße der Felsnadel namens Pelzzacken wieder.
Das Lager der Wachmannschaft auf der Spitze wird als erstes ausgeschaltet.

Dann entscheiden sie sich nach reiflicher Untersuchung der beiden Höhleneingänge für den linken Eingang. Hinter einer Ecke stoßen sie auf einen sich verengenden Gang (vermutlich jener Verbindungsgang, "durch den der Bär nicht durchpasst") und eine alte Holztür. Hinter der Holztür führr ein Gang in eine kleine Kammer an deren Boden Felle ausgebreitet sind, Proviantkisten in einer Ecke stehen und an deren anderen Ende sich eine beschlagene Tür befindet, hinter der man einige amüsierte Stimmen hört.
Borin öffnet die Tür, Berta stürmt durch und Brennduin stößt in das magische Kiregshorn.
Es entbrennt ein Kampf, in dem der arme Händler, der am Nahe an der Tür in Unterhosen, angeleint wie ein Hund, auf dem Boden kauert, zum Glück völlig unbeachtet bleibt. Einige Räuber werden erschlagen (3) , doch das Blatt wendet sich, als die Bande die taktischen Schwächen der Kundschafter ausnutzt und an den Kriegern vorbei auf Heiler, Zauberer und Schützin losgehen. In diesem Moment bricht sich die instabile Natur des Teleportranks los (es war zeitlich soweit, dass wir zu Spielen aufhören mussten) und teleportiert die 5 nach Westwacht (126 nicht erforscht, aber Taroks Räuberlager gefunden und etwas dezimiert).


Wenn Dein Browser noch den Kartenstand vom letzten Mal anzeigt Grafiken mit STRG+F5 neu laden

Aktuelle Gerüchte-Map | Aktuelle World-Map


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Re: [Dungeonslayers+] Westmarshes in der Wildermark
« Antwort #20 am: 18.11.2025 | 17:10 »
Nach einem kurzen Einwand Mebedses, man sollte den gefangenen Händler am Pelzzacken befreien, von der die letzte Expedition berichtet hat, werden Berta, Sören, Cosimo und Mebedse nach kurzer Diskussion in der nächsten Session nochmal die Goblinhöhle im Spukwald aufsuchen.

Offline CK

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Re: [Dungeonslayers+] Westmarshes in der Wildermark
« Antwort #21 am: 26.11.2025 | 16:34 »
Session V

Abermals berichtet der Menschenheiler Mebedse, der mit dem Wikinger Sören und den Rattlingen Cosimo (Späher) und Kretze (Schwarzmagier) ausgezogen war:

Zitat
Nachdem Mebedse von Sören, Kretze und Cosimo überzeugt worden ist, dass mit ihnen der gefangene Händer - von dem die letzte Expediotion berichtete - nicht gerettet wird (aka kein Akt der Menschlichkeit zu bewerkstelligen ist), hat er sich in den Plan Sörens ergeben, den Portalkreis nördlich von Westwacht ausfindig zu machen. Nachdem im Wald keine Spur einer solchen Einrichtung zu finden waren (179 erforscht), ging es gegen späten Nachmittag noch hinauf Richtung Nordosten in die Berge. Kurz bevor die Suche wegen der einbrechenden Dunkelheit für den Tag ein Ende fand, erspäht Sören eine auffällige Steinformation. Es handelt sich um eine auf dem Boden liegende, kreisrunde Steinplatte aus fünf Segmenten. Daneben ragt ein schlanker Monolith auf, der kurz vor der Spitze an der einen Seite eine quadratische, rot schimmernde Fläche aufweist. Am Rand jedes Kreissegments befindet sich eine pyramidenförmige Vertiefung (154 erforscht).

Nach einer Übernachtung im Bleikrug in Westwacht ging es am nächsten Morgen dann weiter Richtung Südwesten, geradewegs durch den Spukwald auf den Goblinbau zu. Gegen Mittag erreichten die Kundschafter den Höhleneingang. In dem Raum, wo beim vormaligen Besuch die 2 Wachen erschlagen wurden, wachte nun nur noch ein Goblin, der nicht schnell genug war, dem rostigen, mit Schrott gefüllten Alarmeimer neben sich, noch einen warnenden Schepperlaut zu entlocken, bevor er von Sörens Schwert gespalten wurde.

Das Gangsystem dahinter wurde der rechten Hand folgend erkundet. Zunächst trafen die Kundschafter auf eine Art Schlafsaal. Die dort hausierenden Goblins fanden auch ein schnelles Ende. In der nächsten Höhle den Gang entlang führte ein Vorhang in eine weitere Höhle, in der der Welt größte Goblin und 2 seiner kleinwüchsigen Artgenossen überrascht und in einen Kampf verwickelt wurden. Dieser gestaltete sich etwas zäher, da Mebedse sich gegen die 2 kleinen Goblins nicht durchzusetzen vermochte, aber wenigstens konnte verhindert werden, dass die beiden Rattlinge in einen Nahkampf verwickelt wurden. Ohne Widersacher blieben sie dennoch nicht, denn vom Kampflärm alarmiert, fiel den beiden ein Goblinschamane in den Rücken. Doch schließlich wurden die Rattlinge auch mit diesem fertig und Sören hackte den letzten Goblin weg, so dass Mebedse in Ruhe Lebenskraft verteilen konnte.

In dem Raum des Riesengoblins befand (und befindet!) sich eine Truhe mit einer Giftnadel, die Cosimo meisterlich entdeckte und durch Anwendung des Schlüssels, den der Riesengoblin um den Hals trug, nicht auslöste. Darin waren einige wertvolle Gegenstände, unter anderem eine gelbe Kristallpyramide, ähnlich der roten, die in der Woche zuvor gefunden worden war. An der linken Wand der Höhle führte ein Durchgang in eine Art Vorratskammer, in der Bier, Stoffballen, Wein und andere Dinge lagerten (und zum Teil noch lagern). Dahinter wiederum führte ein weiterer Durchgang in eine Höhle, die dem Goblinschamanen offenbar als Quartier und Labor gedient hatte. Auch hier gab es Beute in Form von Tränken und Schriftrollen.

Während der weiteren Erforschung der Höhle stellte sich heraus, dass wahrscheinlich keine Goblins mehr dort hausen, aber ein Tunnel voller Spinnenweben weiter hinab in den Berg führt. Doch sich an die Gerüchte riesenhafter Spinnen erinnernd, wollte die Gruppe diese nicht ohne Giftschutz betreten. Allerdings war eben jener Giftschutz-Zauber unter den gefundenen Schriftrollen und Mebedse war sogleich dabei, den Zauber zu erlernen. Doch ein Patzer verhinderte, dass auch nur einer aus der Gruppe dann auch einen Giftschutz erhielt.

In Anbetracht des Erreichten beschloss die Gruppe also, sich nicht mehr den Achtbeinern zu stellen und stattdessen die Erkundung der Umgebung abzuschließen (255 erforscht) und am nächsten Tag mit einigen Flaschen Wein im Gepäck und Fässern unterm Arm den Rückweg nach Westwacht anzutreten. Bevor sie allerdings in den wohl verdienten Feierabend gingen, steckte Kretze die gefundene gelbe Kristallpyramide noch in eine der Vertiefungen am Portalkreis nördlich von Westwacht, wodurch ein Portalsegment dauerhaft aktiviert wurde, während sich Cosimo ausdauernd über seine gedankenlose Dummheit aufregte, die Waffen der Goblins im Bau liegen gelassen zu haben.

Hinweis: Nächste Session wollen ein noch unbekannter Duiden-SC, die Elfin Ferial, der Elf Brennduin und der Zwerg Borin mit Bertas roter Kristallpyramide durch das rote Portal reisen, um dort ein rotes Segment zu aktivieren, bevor sie zurückporten und sich nochmal in die Steinsümpfe begeben, da einige SC munkeln, dass das Versteck von Belgors banditenbande noch ein paar Geheimnisse bereit halten muss...

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Re: [Dungeonslayers+] Westmarshes in der Wildermark
« Antwort #22 am: Heute um 00:21 »
Session VI

Ein Bericht der Elfenspäherin Ferial, die dieses Mal mit dem Elfenmagier Brennduin, dem Druidennovizen Broll und dem Zwergenkrieger Borin ausgezogen war.

Der Elfenmagier Brennduin - fasziniert von den magischen Portalkreisen - wollte am nächsten Morgen als erster jenen nördlich des Lagers Westwacht durchschreiten (ein gelber Kristall hat dort mutmaßlich den Weg an einen noch unbekannten Ort geöffnet (siehe Session 5). Er war gerade dabei, den eher kampforientierten Zwerg Borin und die misstrauische Elfe Ferial für die Unternehmung zu gewinnen, so dass der gerade eingetroffene Brol Borke quasi nur Beifang war. Berta war nicht dabei, aber sie hatte vorab erkärt, dass sie ihrerseits den roten Kristall für den Rückweg gerne zur Verfügung stellen wprde (wie der Rattling Whisker es erklärt hatte, siehe auch Session IV).

Am nächsten Morgen ging es also los am Rand der Berge Richtung Norden zu dem Ort, an dem der bereits entdeckte Portalkreis gefunden wurde. Eine magische Untersuchung des Portalkreises förderte keine unmittelbaren Bedenken, also schritten die Kundschafter auf das mit dem gelben Kristall versehene Segment und fanden sich im selben Moment an einem anderen, ähnlichen aber nicht vollkommen gleichen Portalkreis aus hellerem Gestein und einer gelben Markierung am flankierenden Monolithen wieder. Dieser befindet sich an dem nahezu höchsten Punkt einer felsigen Insel, auf der nur vereinzelt ein paar Bäume stehen.

Die Insel befindet sich in einem kalten, klaren Bergsee scheinbar ungefähr irgendwo im südwestlichen Quadranten der Wildermark, wie wir an den Bergformationen erkennen konnten, die die Wildermark umgrenzen.

Eine Untersuchung der Insel ergab keine Spuren von Zivilisation oder irgendwelchem Getier. Da keiner schwimmen konnte und auch niemand ein Floß bauen wollte, war die Erkundung damit auch schon abgeschlossen (Hex ??? teilweise erforscht). Der rote Kristall wurde in eine der Vertiefungen an den Portalkreissegmenten eingesetzt und durch diesen ging es dann zurück. Am Nachmittag trafen die Kundschafter wieder in Westwacht ein. Schon zuvor war der Plan gefasst worden, nach diesem Experiment noch den Hinweisen Whiskers zu folgen und Belgors Lager abermals einen Besuch abzustatten.

Am Morgen darauf ging es also wieder los, diesmal Richtung Süden über die Ebene, die Hügel und durch den Sumpf zu dem Hügel mit der Turmruine, wo wir 5 mysteriöse Gräber entdeckten, die allerdings rechts liegen gelassen wurden. Brennduin erklärte, dass sie schon bei seinem ersten Besuch hier gewesen waren. Im Keller angekommen wurden Borin, Brol und Ferial zunächst der allgegenwärtigen Spuren der Kämpfe gewahr, die hier unten bereits getobt hatten, bevor in der Vorratskammer die von anderen zurückgelassenen Vorräte geplündert wurden.
Schließlich wurde die mit Brettern vernagelte Tür angegangen, die noch von keiner Expedition geöffnet worden war, und hinter der die Kundschafter den "dunklen Schrein" aus den Hinweisen des Rattlings Whysker vermuteten. Mit einigen gekonnten Schlägen entfernte Borin die Bretter, so dass die Tür wieder geöffnet werden konnte. In dem Raum dahinter blickte er in das Gesicht einer steinernen Drachenstatue. Auf den Seiten daneben waren auf zwei halbhohen, in den Raum ragenden Mauern noch je eine kleinere Statue mit hässlicher Fratze und Fledermausschwingen platziert. Der Zwerg sprang beherzt in den Raum um mit seinem Streithammer den Kopf der Drachenstatue zu zertrümmern, prallte jedoch dagegen knallend von diesem ab (Patzer). Nichts desto trotz erwachten die beiden kleineren Statuen zum Leben und begannen den Zwerg zu umflattern und anzugreifen. Borin lies sich allerdings nicht abbringen und schlug weiter auf die Drachenstatue ein und überließ es seinen Gefährten, sich um die steinernen Quälgeistern zu kümmern. Am Ende des Kampfes hatte er die Hälfte des Drachengesichts zertrümmert. In einer gemeinsamen Kraftanstrengung schafften Borin und Brol es schließlich, die Statue umzustoßen und auf diese Weise in mehrere Teile zu brechen. Die Drachenstatue selbst machte in keinem Moment Anstalten, sich ins Geschehen einzumischen.

Eine ausgiebige Untersuchung des Raums brachte keine Ergebnisse, keine Schätze, keine Geheimtüren, keine Magie, die Brennduin nicht selbst gewirkt hatte. Also machte sich die Gruppe daran, wieder den Hinweisen des Rattlings Whisker folgend, in den anderen Räumen des Kellers nach Geheimtüten zu suchen. Doch schon nach dem zweiten Raum kehrten sie noch einmal zurück zu dem Raum mit der Drachenstatue, beziehungsweise dem Gang der zu diesem führt. Dort konnten sie tatsächlich die Fugen einer Geheimtür entdecken und nach kurzem auch den Mechanismus, um diese zu öffnen.

Der Gang dahinter führte zu einer weiteren Tür, und dahinter ein Raum mit einem Tisch und einem alten Sessel, davor die durchscheinende, leuchtende Gestalt einer Elfe, die sich den Eindringlingen zuwandte, aber nichts unternahm oder auch nur sagte. Doch als der Zwerg sie begrüßte, verzog sie das Gesicht und ließ einen markerschütternden Schrei erklingen und warf sich auf Borin (obwohl dieser nur höflich sein wollte). Ein nervenaufreibender Kampf entspann sich: Brennduin beeilte sich, die Waffen seiner Gefährten zu verzaubern, Brol versuchte vergeblich aber ausdauernd, den Zwerg zu heilen, und Borin und Ferial versuchten der gespenstischen Gestalt mit Bogen und Streithammer beizukommen, während diese mit jeder Berührung die Lebenskraft ihrer Widersacher verrinnen ließ.

Zitat von: Ferial
Anfangs konnte ich ihr noch ausweichen, doch als mich ihre kalte Hand das dritte mal berührte, wurde es schwarz um mich...

Ferial wurde ohnmächtig und war dem Tode nah. Die bemühten Heilungsversuche Brols waren auch hier fruchtlos. Doch schließlich schafften es Brennduin und Borin, der Erscheinung zu besiegen und ihr den ewigen Frieden zu schenken.

Zitat von: Ferial
Das Echo eines Schreis, der klang, als wenn eine Seele zerreißt, holte mich ins Hier und Jetzt zurück.

Die weitere Erforschung war dagegen geradezu banal, auch wenn Brol mehr durch Glück denn durch Achtsamkeit sich nicht an den giftigen Stacheln der Truhe im Nachbarraum verletzte, und in dieser Truhe auch einige Schätze zu finden waren, unter anderem eine hellblaue Steinscheibe - eine sogenannte "Weltenscheibe"...

Nach dieser Erfahrung war der Bedarf nach Abenteuern erst einmal gedeckt und die Kundschafter kehrten reich an Beute und arm an Erkundung nach Westwacht zurück.


Viel Spaß morgen und eine schöne Adventszeit!

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