Äh, wie begründet man den prozentualen Wert für einen Malus, wenn man den Fertigkeitswert als Grundlage nimmt? Das würde doch bedeuten: je besser der Charakter in einer Fertigkeit ist, umso größer wäre sein Malus. Beim Bonus ist das ja noch verständlich.
Dieser Beitrag hat bei mir gerade irgendwelche Zahnrädchen in Bewegung versetzt.
Was du sagst, stimmt freilich: "je besser der Charakter in einer Fertigkeit ist, umso größer wäre sein Malus" - und da ist jetzt die Frage, ob das einem zumindest plausibel vorkommt oder nicht.
Dabei zu berücksichtigen ist ja auch, dass der effektive Wert trotzdem immer noch besser bleibt als beim Amateur. (80-16 immer noch besser als 50-10). Allerdings schrumpft der Abstand zwischen ihnen, und das ist schon, nunja, iffy.
Andersherum betrachtet, schauen wir uns wieder mal Boni an: da fallen mir gerade Computerspiele ein, wo zB manche Ausrüstungsteile oder Skills dem Spieler zwar einen prozentualen Bonus geben, aber nur Spieler mit ziemlich hohem Skill diesen auch ausnutzen können. Will sagen, wenn man sich da als Amateur/Noob mit diesen Gegenständen ausrüstet, dann kriegt man eher noch mehr auf den Sack als ohne. Weil sie zwar die Ceiling/Skill Cap erhöhen, aber diese Ceiling zu erreichen eine Frage des Player Skill ist - und wenn sie dann gleichzeitig auch noch den Floor senken, hat man als schwacher Spieler insgesamt Verlust gemacht.
Ich wähle dieses Beispiel, weil wir hier wirklich so eine Art "constrained environment" haben, in dem Variablen exakt mit bekannten Prozentwerten geliefert werden, während dies bei Real-Life Dingen wesentlich schwieriger zu quantifizieren ist; wie will man zB belastbar messen "der Porsche Boxster ist 5% wendiger als der Nissan Z350"?
--> was ich damit sagen will: das spricht eigentlich dafür, Boni im RPG prozentual zu verrechnen statt pauschal, will heissen, der Skill-90 Charakter macht aus einem 10% Bonus mehr als ein Skill-50-Charakter.