Autor Thema: Rollenspiel-Mogelpackungen  (Gelesen 2051 mal)

Radulf St. Germain, HEXer, Mouncy, Der Belgier, Belfionn (+ 1 Versteckte) und 9 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline HAL 40000

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #75 am: Heute um 15:01 »
Hm, aber sind das wirklich alles Mogelpackungen oder erfüllen diese Systeme nur nicht was wir in sie projiziert haben?
Ich war schon von einigen Systemen enttäuscht, aber das lag bestimmt auch an meiner eigenen Erwartungshaltung und Vorlieben.
« Letzte Änderung: Heute um 15:07 von HAL 40000 »

Offline Luxferre

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #76 am: Heute um 15:10 »
Also in der DSA-Box "Die Wüste Khôm und die Echsensümpfe" habe ich gar keine Wüste und erst recht keine Sümpfe drinnen gehabt ...  8] ... gildet das?
ina killatēšu bašma kabis šumšu Tišpak
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Offline unicum

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #77 am: Heute um 15:18 »
Midgard 6 - Legenden von Damatu

Mogelpackung weil: Es ist vom alten Regelwerk nur der Name übrign geblieben,... Setting - komplett Neu. Regeln - komplett neu. naja man hat wohl die geographische Weltkarte übernommen,... mittlerweile auch viel geändert also eigentlich doch nicht,...

Warum hat man dann nicht gleich einen neuen Namen genommen? Das alte und das Neue ist so unterschiedlich das man jeden den man mit dem Namen gelockt hat eigentlich verärgert weil er ewtas ganz anderes bekommt. Mit Damatu hatte man doch schon einen neuen Namen,...

Und ja war angekündig für 2024,... ratet mal was zur Spiel 2025 immer noch nicht erschienen war,...

Fan Policy wurde nachgefragt - sollte es auch schon geben,... ratet mal was es immer noch nicht gibt,... "Wir wollen das richtig machen und das braucht zeit die wir gerade nicht haben,..." (Wenn ihr es richtig machen wollt dann nimmt jemanden der es richtig macht - einen Juristen und nicht einen Redakteur, oder schreibt es bei Zig anderen Verlagen ab die es schon gemacht haben).

Meine persöhnliche Mogelpackung bei Pegasus per email: "Wir brauchen gerade keine Leute, schreib uns doch in ein paar Jahren an wenn wir Leute brauchen die Abenteuer schreiben." - ein paar Monate später verlässt ein großteil des Weltenteams das sogenannte "Team",... (Team = Toll ein anderer machts)

Ja, ist ein bisschen rantig geworden gerade aber,... so ist es eben. Ich hör jezt mal auf könnte aber noch weiter schreiben. Vieleicht wird Damatu irgendwann eine interessante Welt sein und das System dahinter vieleicht auch brauchbar (wenn auch nichts für mich) aber ich fühl mich schon etwas angemogelt - und dabei ist Damatu noch garnicht erschienen.

Offline JS

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #78 am: Heute um 15:20 »
Naja, was da jetzt halt unterschlagen wird ist, dass bei D&D3 eine Aktion im Kampf 3-4 Würfelwürfe PRO TEILNEHMER braucht (Initiative, Trefferwurf, Verwundungswurf, ggf. Schutzwurf) und dass alles nacheinander für jede Entität auf dem Feld (Spieler, Monster, NPC) abgehandelt werden muss.
Das System ist nur außerhalb des Kampfs schnell (und hat eine Tendenz Nichtkampfmechaniken bei entsprechender Spezialisierung praktisch zu entfernen bzw. so zu trivialisieren, dass sie keine Rolle mehr spielen).

Das war nur Sashaels zutreffende Replik auf die totale Reduktion von SW auf wenige Elemente, die dann nun mal bei weitem nicht aussagekräftig für den Spielfluß sind. Es war nicht das ernsthafte Herunterbrechen von D&D 3 auf seine winzigsten Kernmechaniken.
;)
Ratte is doch auch 'n Kollege!

Online Mouncy

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #79 am: Heute um 15:24 »
Ich möchte Beyond the Wall in den Ring werfen. Abgespecktes B/X mit paar Tabellen um den Hintergrund auswürfeln zu können. Und Dorfbau "Regeln". Hätte auch ne Hausregelsammlung aus nem Forum sein können, echt wenig eigenes Fleisch an den Knochen. Die Abenteuer (ich glaube hinten im Anhang? Letztes Kapitel?) sind zum einschlafen und nicht vernünftig ausgearbeitet. Boring AF. Sogar Chat Jipiedie liefert spannendere Ideen.

Offline HAL 40000

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #80 am: Heute um 15:28 »
Also in der DSA-Box "Die Wüste Khôm und die Echsensümpfe" habe ich gar keine Wüste und erst recht keine Sümpfe drinnen gehabt ...  8] ... gildet das?
Das zählt auf jeden Fall. Frechheit! Keine Wüste und kein Sumpf in der Box?! Unglaublich, kann man sich nicht ausdenken. ~;D

Offline unicum

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #81 am: Heute um 15:35 »
Hm, aber sind das wirklich alles Mogelpackungen oder erfüllen diese Systeme nur nicht was wir in sie projiziert haben?
Ich war schon von einigen Systemen enttäuscht, aber das lag bestimmt auch an meiner eigenen Erwartungshaltung und Vorlieben.

Mogelpackung heist ja auch nichts anderes als das draussen etwas draufsteht was nicht drin ist.
Der Lebensmittelindustrie haut man da ab und an schon mal auf die Finger,... (könnte imho etwas härter sein).

Klar was für den einen Super Spannend ist kann für jemand anderen eine Schlaftablette sein - buchtechnischer Dings.

Aber ja ich schau bei einem neuen Regelwerk erstmal erzwungenermassen aufs Cover (und die Rückseite), dann auf den Characterbogen und dann lese ich Rezis von Leuten z.b. auch hier, wenn ich dann weiß das es von bestimmten Personen zerrissen wird dann weiß ich es könnte etwas für mich sein.

Offline Alexandro

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #82 am: Heute um 17:18 »
Villains & Vigilantes - Das Spiel sagt "Superhelden". Und dann nimmt man das Buch zur Hand und da steht "Dringe in die Basis der Superschurken ein, vermeide deren Fallen und Handlanger, und stelle dich am Ende dem Schurken zum Kampf!" - das kommt dabei raus, wenn die Designer nur Dungeoncrawl kennen, und versuchen das irgendwie in ein Spiel zu pressen, wo es absolut nicht passt. ::)

GURPS: Space - Angeblich ein "Baukasten", aber letztendlich funktioniert dieser nicht, weil man damit nur eine einzige Sache bauen kann. Wenn man irgendwie von der Anleitung abweichen will ("Auf diesem Planeten gibt es keinen flüssigen Wasserstoff - könnten wir irgendetwas anderes als Reaktionsmasse benutzen, auch wenn das vielleicht weniger effizient ist?"), dann lässt einem das Buch allein. Man hätte sich den "Universal"-Ansatz auch sparen können, das Buch "Race to the Moon" nennen, und dann die Regeln in konsistenter Form präsentieren können.

Broken Compass - Soll Pulp sein, aber für wirkliche heroische Aktionen braucht man mindestens 8 Würfel, um halbwegs vernünftige Chancen zu haben (und bei unter 5 Würfeln braucht man es eigentlich gar nicht versuchen, da klappt das nur über Freak Rolls)

HârnWorld - HârnMaster ist OK, wenn man auf simulationistische Systeme steht. Die Welt behauptet, eine "realistische Fantasy-Welt" zu sein, hat aber allerlei Blödsinn, nicht funktionierende Gesellschaftssysteme und Fantasy-Religionen ohne Basis in der Realität (oder Gründe, warum irgendwer an diese Gaga-Götter glauben, geschweige denn organisierte Religion zu diesen existieren sollte).

Das war nur Sashaels zutreffende Replik auf die totale Reduktion von SW auf wenige Elemente, die dann nun mal bei weitem nicht aussagekräftig für den Spielfluß sind. Es war nicht das ernsthafte Herunterbrechen von D&D 3 auf seine winzigsten Kernmechaniken.
;)

Trotzdem ist SW noch deutlich schneller, als die meißten D&D-Editionen. Dass einige gute Ideen in D&D4 übernommen wurden (wie Minions oder dass Rettungswürfe nicht gewürfelt werden), ändert nichts daran, dass einige alte Zöpfe (unnötig viele Würfe, unübersichtliche Feat/Power-Struktur), die das Spiel verlangsamen, eben nicht rausgenommen wurden - und spätestens bei D&D5 waren die (wenigen) Verbesserungen dann auch wieder zurückgenommen.
Für mich gibt es einfachere Systeme als SW, aber die sind halt deutlich unter der Crunchstufe von SW. Wenn ich ein crunchiges System will, dann greife ich immer zu SW.

Ich möchte Beyond the Wall in den Ring werfen. Abgespecktes B/X mit paar Tabellen um den Hintergrund auswürfeln zu können. Und Dorfbau "Regeln". Hätte auch ne Hausregelsammlung aus nem Forum sein können, echt wenig eigenes Fleisch an den Knochen. Die Abenteuer (ich glaube hinten im Anhang? Letztes Kapitel?) sind zum einschlafen und nicht vernünftig ausgearbeitet. Boring AF. Sogar Chat Jipiedie liefert spannendere Ideen.

Die Tabellen sind schon ordentlich Material. Das Ganze wurde ja auch kostenlos veröffentlicht, das physische BtW ist nur für Leute, welche noch keine B/X-Variante besitzen, oder halt das Komplettpaket wollen.
Und die Abenteuer sind toll strukturiert, werden nicht umsonst oft bei den "Besten Abenteuern aller Zeiten" genannt. Ich habe "Feenhandel" schon unglaublich oft geleitet, dass ist ein tolles Einsteigerabenteuer, mit vielen Optionen. Da gibt es im Old School/OSR-Bereich deutlich schlechtere Abenteuer (Village of Hommlett, Castle Amber, Torgrimm, oder ähnlicher Schrott ohne Mehrwert).

Aber da du es ansprichst: eine weitere Mogelpackung ist
Zitat
Chat Jipiedie
und weitere von LameElEms "verfasste" Abenteuer. Railroadig bis zum Getno (weil das LLM idR nicht den Unterschied zwischen einem Abenteuer und einer Geschichte versteht, egal wie oft man diesen erklärt) und voller interner Widersprüche, die die SL ausbügeln muss (bzw. müssste, wenn diese "Abenteuer" nicht sowieso von nicht-Spielenden generiert werden würden, die sie niemals an den Spieltisch bringen, sondern sich lieber auf dieser Basis eine Kurzgeschichte generieren lassen (was einfach ist, da die Abenteuer bereits sehr linear sind) oder das automatisch formatierte Produkt auf RPGNow werfen).
Ohne Dramaturgie gibt es kein Drama.

Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.