Ja, ich habe erst angefangen eine Region zu entwerfen als Startgegend für ein selbstgeschriebenes Rollenspiel und nachdem dies sich doch "etwas" verzögert begonnen es so lange auch mit anderen Fantasysystemen zu bespielen.
Als allgemeine Startgegend wollte ich mit drin haben:
A) unvollständige bzw. dysfunktionale Regierungsgewalt um bei Fehlern nicht direkt mit einer mächtigen funktionalen Ordnungsmacht konfrontiert zu sein.
B) eine halbwegs "moderne" Basisgesellschaft um diversen historischen sozialen Komplikationen aus dem Weg zu gehen.
C) Alle Fraktionen sind irgendwo grau, damit eine Vielzahl von ihnen spielbar sind und reichlich Konflikte zum bespielen da sind.
D) Ungeplünderte Ruinen etc in ausreichender Menge
E) Eine logische Möglichkeit Leute aus diversesten anderen Gegenden zu inkludieren, ohne das zu einem völligen beliebigen Mischmasch werden zu lassen und auch ohne die Lorelast für die Spieler ins grenzenlose wachsen zu lassen, aber auch ohne die Exoten zu sehr zu Außenseitern zu machen.
Hintergrund:
Es hat einen großen Chaoskrieg gegeben, welcher von den Kräften der Ordnung gewonnen wurde. Auf einer etwas abgelegenen Insel hat es den letzten Showdown gegeben. Die "zivilisierten Reiche" ("Heldenvölker" haben danach weitgehend das Interesse an der wilden Ecke verloren und nur kleine, nun weitgehend auf sich gestellte kleine Resttruppen dort gelassen. Und die Elfen sichern das eigentliche letzte Kampfgebiet im Norden gegen verbleibende Chaoskräfte aber auch Plünderer und Möchtegernforscher.
Ein Haufen kleinerer Völker und ihre Götter haben sich im Chaoskrieg in eine gemeinsame Nebensphäre zurück gezogen, um nicht im Spiel der Großen aufgerieben zu werden. Dabei haben sie (weitgehend) gelernt miteinander umzugehen und gewisse moderne INTERNE Toleranzen und Rechtsnormen erworben um diese Phase zu überstehen.
Nun sind sie wieder zurück und erkennen, daß sie in der kriegsdezimierten Wildnis da oben auf dem Kontinent plötzlich die "Zivilisation" stellen und primär auf Kleinreiche und aus ihrer Sicht Primitive treffen.
Der äußere Druck läßt nach, es kommt zu Spannungen und Spaltungen und eine Gruppe begibt sich auf die benannte Insel und der erste König versucht eine bestimmte Göttergruppe zu priorisieren und Ordnung in diese sich auflösende soziale Einheit zu bringen. Dazu werden die bisherigen keltisch anmutenden Voreinwohner unterworfen, wobei sich einige kleinere Stämme, die intern bisher den Kürzeren gezogen haben sich schnell mit den Neuankömmlingen arrangieren und zu Bürgern werden im Gegensatz zu den dann quasi leibeigenen oder in der Wildnis Rebellen werdenden vorherigen Topstämmen.
Bei seinem Erben versucht die konservativ angelegte Kirche den Staat zu übernehmen und verliert diesen Streit knapp gegen die eher liberalen bzw. (durchaus eigennützig) autonomiefreundlichen Kräfte.
Etwas später landen im Osten bürgerkriegsfliehende "Wikinger" und setzten sowohl Elben wie das neue Menschenreich unter Druck. Am Ende läuft das so in etwa auf ein wacklöiges Patt und eine Normandielösung hinaus.
Damit habe ich A) eine schwache Zentralautorität mit internen Zwistigkeiten und lokalen Verwerfungen um alle möglichen denkbaren Konflikte weiter zu behandeln.
Intern unter "Bürgern" - und jeder der sich kulturell arrangiert oder dies erfolgreich vorgibt kann nominell mit dementsprechend Aufwand Bürger werden - ist die Gesellschaft modern (B), hat aber sonst genug Dreck am Stecken, daß das Spielen diverser Fraktionen Sinn ergibt (C).
D) Die Reste der Chaoseinrichtungen und Befestigungen stellen die Dungeons und die Elben haben bisher die Einheimischen wie auch einzelnen vom Kontinent kommenden Plünderer am großangelegten Plündern gehindert. Aktuell müssen sie aber feststellen, daß ihnen das über den Kopf wächst mit gleich zwei neuen Großgruppen auf der Insel.
E) Die einzelnen Restkontingente an "Heldenvölkern" erlauben Leute theoretisch von überall auf der Welt zu spielen ohne daß deren Kulturen bisher großen Einfluß auf die größeren Gesellschaften genommen hätten und als Sieger des letzten großen Konflikts werden sie auch mit einer grundlegenden Achtung und Vorsicht behandelt, was eine im Groben und Ganzen diskriminierungsfreie Interaktion mit den Hauptvölkern ermöglicht.
Und auch die Heldenvölker müssen sich gegenüber den Neuankömmlingen nun neu positionieren, nachdem sie mit den "keltischen" Einwohnern vorher kaum Kontakte hatten (bzw. von denen abgelehnt werden wegen den Nebenwirkungen des Chaoskrieges).