Nein.
Die Interpretation von Würfelergebnissen kann die Sache des Spielleiters sein. In den meisten Fällen ist es einfach nur Regelanwendung. Wer die Regelanwendung beschreibt, kann variieren.
Nicht wirklich, denn anders als im Kampf, verraten die Regeln in der Regel nicht, was in einer betsimmten Situation bei einem bestimmten Ergebnis passiert. Dies ist alles Teil der Spielleitung. Es ist also Aufgabe des Spielleiters, die Probenergebnisse zu interpretieren und zu erzählen, was genau die Folgen der Probenergebnisse sind. Er hat schließlich als einziger den vollständigen Überblick über alles, was im Abenteuer passiert. Es ist also keine einfache Regelanwendung, denn die Regeln legen nur fest, wann eine Probe gelungen ist und wann nicht. Wenn man Glück hat, steht im Abenteuer, was bei betsimmten Ergebnissen passiert. Wir reden jetzt nicht von Rollenspielen, bei denen Spieler irgendeine Metaressource einsetzen können, um die Spielwelt in ihrem Sinne zu beeinflussen. D&D kennt so etwas selbst in der 5. Edition immer noch nicht.
Ein Beispiel aus meiner DSA-Zeit: Hier wollte ein Streuner auf der Flucht durch ein geschlossenes Fenster im zweiten Stock eines Gasthauses springen. Die Probe misslang und der Mesiter entschied, dass der arme Streuner den Heuwagen, auf dem er sonst gelandet wäre, verfehlt und er dann ncoh von einem Kurierreiter niedergeritten wird. Nichts in den Regel hat ihm gesagt, wie er mit der gescheiterten Probe umgehen sollte. Er musste das Ergebnis irgendwie interpretieren. Er hätte dies auch nicht dem Spieler überlassen können.
Die Beschreibung der Regelanwendung ist also immer Sache des Spielleiters. Jedenfalls ist dies bei klassischen Rollenspielen wie D&D oder DSA so. Es mag moderne Rollenspiele geben, wo dies anders ist, aber um die geht es hier nicht.
Das "immer" ist das Problem.
Nur weil Du darin ein Problem siehst, muss es nicht wirklich eines sein ...
Wie ich oben schon schrieb, bei D&D ist es nun einmal immer der Spielleiter, der festlegt, was die Folge eines Probenergenisses ist, nie die Spieler, denn klassische Rollenspiele wie D&D dies einfach nicht dauaf ausgelegt, den Spieler dies zu überlassen. Entsprechende Regelmechanismen fehlen.
Kein "immer", kein Widerspruch.
Hast DFu jemals erlebt, dass Matt Mercer die HDYWTDT-Vorschläge eins-zu-eins umgesetzt hat? Ich nicht. Er fragt ja auch nicht "How do you do this?" sondern "How do you want to do this?". Das ist ein großer Unterschied. Im erstenh Fall würde der Spieler genau festlegen was passiert, im zweiten Fall schlägt er nur vor was passieren könnte. Es ist aber immer noch der Spielleiter der dann festlegt, was genau passiert.