Umfrage

Welche drei Einreichungen haben die Aufgabe für Dich am besten erfüllt?

HARGUNDAR ist das Gesetz der Küste, das sich selbst einen Willen gegeben hat
THAVEN, Gottheit des Schmerzes und der Verwandlung
GAP – Gott der Lücken
Der Namenlose WANDERER ist die oberste Gottheit unter den Stämmen der Weite
NEBANAI die Brünstige ist die Göttin des Meeres
NOLO – Die Werdende
RAKASADRATES - Gott wider Willen
MOLE will nach oben an die Oberfläche
Die Gottheit 1 (gesprochen "Unum" oder "Deus ultra horizontem" oder schlicht "Deus ultra")
Die Götter SOTARK und ATROX repräsentieren die zwei verschiedenen Seiten des Krieges
Der CHTHONISCHE BUND ist ein Pantheon von Todesgöttern
RAJID, Gott des Schabernacks und der Diebe
URR’GHOUL‑KHAN, der schwarze Koloss

Umfrage schließt: 14.12.2025 | 01:31

Autor Thema: Gottheiten Challenge 2025: Alle Einreichungen & Du als Jury  (Gelesen 138 mal)

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Offline Zed

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Du bist die Jury der "Gottheiten-Challenge"!
(Gemeinsam mit allen, die hier abstimmen.)

Das soll der Bewertungsrahmen sein:

• Der eine große Teil Deiner Wertung soll Deine Antwort auf die Kernfrage sein: Bereichert die Einreichung die Lore einer Kampagenwelt? Wirft die Gottheit oder der Glaube an sie Fragen auf, die ein wichtiger und/oder geheimnisvoller Teil der "Lore" einer ganzen Kampagne sein können?
• Ein anderer großer Anteil Deiner Wertung soll Deine Antwort auf die Frage sein: Skizziert die Einreichung Möglichkeiten, dass SCs der Gottheit als Klerikale oder anderweitig Gläubige anhängen, so dass der Kult oder zumindest Aspekte des Glaubens für SCs spielbar sind?
• Der kleinste Anteil Deiner Wertung soll sich auf die Schönheit der Präsentation, Rechtschreibung und/oder Layout, beziehen, denn dies ist ausdrücklich eine "kleine niedrigschwellige Challenge" für zwischendurch, die die gute Idee im Mittelpunkt hat und nicht ihre Darstellung.
• Die Nutzung oder Nicht-Nutzung gendergerechter Sprache soll keine Rolle bei der Bewertung spielen.

• Diese Umfrage bleibt 7 Tage offen, und wird erst dann für alle sichtbar.
• Achtung: Du kannst Deine Abstimmung nicht mehr ändern.
Diskussionen bitte erst nach Ablauf der Challenge! Der Grund dafür und der Grund für die Anonymität bis zur Auflösung ist, dass allein die Einreichungen bewertet werden sollen, unbeeinflusst von Gruppen- und Diskussionsdynamiken und von dem, was einige mit manchen :T: -Usernamen verbinden. In sieben Tagen kann gerne viel diskutiert werden!
• "Qualifizierte" Rückmeldungen mit einer Chance auf einen 20€-Gutschein in den nächsten 7 Tagen gerne an mich als PN. Näheres dazu steht hier.

Ich habe selbständig je eine hoffentlich passende Kurzbeschreibung oder Catchphrase aus den Einreichungen in die Antwortmöglichkeiten kopiert.

Während KIs gerne zur Verfeinerung eigener Ideen genutzt werden durften, soll die Grundidee zur Gottheit von der einreichenden Person selbst stammen.

Das lässt sich nur schwer überprüfen, aber die Nutzung von KI-Ideen lässt sich erschweren: Ich habe mehreren Text-KIs diese Challenge als Aufgabe vorgesetzt, und ihre Antworten dann noch einmal von Claude.ai kürzer fassen lassen. Die Veröffentlichung der KI-Ergebnisse soll einen kleinen Schutz davor bedeuten, dass sich jemand allzusehr an einer KI-Idee bedient.

Gleiche selbst ab, ob die KI-Antworten für Dich zu nah an Deinen favorisierten Einreichungen sind, bevor Du Deine drei (nicht mehr änderbaren) Stimmen vergibst.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich bitte schon jetzt darum, die Challenge nicht zu einer Diskussion über KI werden zu lassen!
« Letzte Änderung: Heute um 10:01 von Zed »

Offline Zed

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Hargundar ist das Gesetz der Küste, das sich selbst einen Willen gegeben hat.
Wo fester Boden an bröckelndes Kliff stößt und der Wind nicht mehr nur weht, sondern schreit, dort beginnt sein Bereich. Die Gläubigen sprechen nie von seiner Güte, sondern nur von seiner Strenge, denn sie erfahren ihn in der Wucht der Brandung, im Fall der Felsen und im unerbittlichen Maß des Sturms.

Hargundar soll viergesichtig sein. Eines sei dem Meer zugewandt und wache über Wellen und Strömungen, eines dem Land und prüfe die Siedlungen, die sich zu dicht an die Meereskante wagen, eines dem Himmel und lausche im Grollen der Stürme eines der ewigen Finsternis der Klippenhöhlen. In dieser Vierheit liegt die unmittelbare Erfahrung, dass derselbe Wille im Wasser, im Stein, im Wind und in der Dunkelheit wirkt. Sein Kult versucht, diese Einheit zu denken, ohne sie je ganz zu fassen, und seine Lehrer sprechen oft in langen Umschreibungen, als wüssten sie, dass jeder direkte Satz die Sache zugleich erhellt und verfehlt.

Wer an der Küste lebt, kennt die Hirmand, jenes Sammelwort für Naturgewalten, die weit über das Gewöhnliche hinausgehen und gegen die Hargundar unaufhörlich streitet. Nicht um sie zu bezwingen, denn ihre völlige Unterwerfung wäre gleichbedeutend mit der Aufhebung der Küste selbst, sondern um Maß in ihr Toben zu bringen.
Sølvegt heißen die Wellen, die höher schlagen, als jede Rechnung es voraussieht, jene salzigen Fäuste, die Schiffe anheben und Holz wie Spielzeug zerbrechen.
Keldefaar sind die wandernden Kältestellen, die in klarer Nacht über Felder ziehen und im Frühling Lämmer erstarren lassen.
Stormgard nennen die Priester die rasenden Wolkenfronten, in denen Donner rollt und der Horizont im grauen Grollen verschwindet.
Waarglen ist der Ausdruck für kriechende Nebelbänke, die jede Orientierung verschlucken und Menschen dazu bringen, die Richtung zu verlieren, obwohl sie nur Schritte von der eigenen Tür entfernt stehen.

Diese Gewalten würden unbeachtet das Land jedes Jahr umgestalten, zerteilen, verschlingen und sterben lassen, und so steht Hargundars Kampf nicht im Zeichen des Triumphs, sondern der Grenzziehung. Wo diese Grenzen verletzt werden, ruft man nach seinen Dienern, die seine Zeichen deuten können und seine Härte vollstrecken.

Fest verankert im Kult ist der Bjarnak, der riesige Bär in den Farben der Gischt, ein Tier von solcher Gewalt, dass seine Präsenz stets zwischen Omen und Bedrohung steht. Bjarnak ist weniger ein einzelner Leib als eine Funktion im Gefüge der Küste. Er erscheint aus einer heiligen Höhle, wenn der letzte Frost weicht, und sein Kommen oder Fernbleiben wird als Botschaft gelesen. Tritt er spät hervor, fürchtet man die Keldefaar, wandert er nahe an den Siedlungen, warnen die Priester vor kommenden Waarglen. Das Töten eines Bjarnak gilt als Sakrileg und als politischer Zündstoff, denn in seiner Gefahr liegt gleichzeitig ein heiliger Auftrag, und zwischen jenen, die Schutz suchen, und jenen, die das Zeichen des Gottes schützen wollen, können sich ganze Kriege entzünden.

Hargundars Holt nennt man die Klippenheiligtümer, die dem Gott geweiht sind. Es sind keine prunkvollen Tempel, sondern Orte roher Gegenwart, an denen der Wind ungebremst durch Steinritzen fährt und das Meer in jedem Atemzug hörbar bleibt. Hier halten die Klippenwächter ihre Sturmwachen, jene Priester, deren Leben von geduldiger Härte und unerschütterlicher Beobachtung geprägt ist. Sie sitzen über Stunden im Angesicht der Stormgard, lesen Linien im Wolkenzug, achten auf das Aufschäumen der Sølvegt und auf das Flackern der Waarglen im Dunst und sprechen Urteile aus, die nie abstrakt sind, sondern das unmittelbare Geschick von Schiffen und Dörfern bestimmen. Manche von ihnen maßen sich an, Verbote und Weissagungen auszusprechen, die über das Küstenleben hinausreichen, und ihre Autorität wächst mit jedem Sturm, den sie richtig deuten.
Im Spiel kann ein Klippenwächter jene unaufdringliche und schwer zu erschütternde Figur verkörpern, die Entscheidungen mit der gleichen Ruhe trifft, mit der sie Wolken betrachtet und die Gruppe rettet oder herausfordert, je nachdem wie streng er Hargundars Zeichen liest.

Neben diesen aufrechten Wächtern stehen die stilleren Nebelgeher, deren Priesterschaft durch eine fast kontemplative Schulung der Wahrnehmung geprägt ist. Sie stellen sich der Waarglen nicht nur entgegen, sondern versuchen, sie zu verstehen und in ihr umherzugehen, ohne sich zu verlieren. Sie zählen Schritte, erkennen Stimmen im Dröhnen des Nebels und verankern sich im Raum, wenn jede sichtbare Orientierung schwindet. Manche behaupten, im tiefsten Nebel eine Nähe zu Hargundar zu empfinden, die sich im klaren Licht nie einstellt. Ihre Art ist leise und wach und ihre Bewegungen von einer Aufmerksamkeit getragen, die ständig das sucht, was sich zwischen Luft und Boden verbirgt.
Im Spiel wird ein Nebelgeher zu jenem Führer, der Gruppen durch verwirrende Gelände, durch Illusionsmagie oder durch verfluchte Küstenabschnitte bringt und dabei eine rätselhafte Mischung aus Späher und Denker verkörpert.

Am anderen Ende stehen die Bjarnaksbrüder und Bjarnaksschwestern, deren Priesterschaft durch körperliche Härte, rituelle Disziplin und eine fast tierhafte Wachsamkeit bestimmt ist. Sie sehen im Bären nicht nur ein Zeichen, sondern ein Vorbild und prüfen sich ständig, ob sie der Unbeugsamkeit des Bjarnak gerecht werden. Ihre Bewegungen sind kraftvoll und ihr Urteil streng, und sie betrachten menschliche Schwäche mit derselben gedämpften Geduld, mit der der Bär seine Beute einschätzt.
Im Spiel sind sie heilige Krieger, die das Wohl der Küste über das Wohl einzelner Menschen stellen und die Gruppe in moralische Konflikte führen können, wenn Pflicht und Mitgefühl auseinandergehen.

Gegenüber dem Hargundar-Kult stehen die Zweifler. Jene, die von einer stillen und berechenbaren See träumen und die Küste durch Häfen, Dämme und künstliche Mauern bändigen wollen. Für sie sind die Hargundar-Gläubigen rückständige Fatalisten, die Sturm und Küstenbruch als gottgewollt hinnehmen und sich weigern, die Welt den Bedürfnissen der Menschen anzupassen. Die Gläubigen wiederum sehen in diesen Hafenbauern die Hybris einer Gesellschaft, die glaubt, die Hirmand verstummen machen zu können, ohne den Gott zu befragen.
 Aus dieser Reibung erwachsen Abenteuer, in denen Sabotage, Streit um Häfen oder Prozesse zwischen Klippenwächtern und Baumeistern den Hintergrund bilden und in denen Spielerfiguren entscheiden müssen, ob sie das Gesetz der Küste achten oder dem Drang nach Sicherheit folgen.

Offline Zed

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THAVEN, Gottheit des Schmerzes und der Verwandlung (Neutral Gut)
Thaven ist eine Gottheit, deren Domäne das transformative  Wesen von Schmerz und Leid beinhaltet. Thaven strebt weder danach aus Grausamkeit Schmerz zu verursachen, noch Sterbliche um die Erfahrungen zu bringen, welche der Schmerz mit sich bringt. Leid mag zunächst unlieb sein, doch ist es eine Feuerprobe zu sein, für persönliche und gesellschaftliche Veränderungen.

Mythologie
Als die Welt geschaffen wurde, war sie ein Paradies, frei von Sorge und Schmerz. Die Geschöpfe der Gottheiten genossen die Freuden der Schöpfung, und kannten weder Mangel noch Gram. Doch so sehr sich die Gottheiten auch bemühten ihren Kindern jeglichen Wunsch zu erfüllen, so konnten sie doch niemals dieses Verlangen auslöschen, für welches weder sie, noch die Sterblichen, ein Wort hatten.
Eines Tages wurde im Götterreich eine neue Gottheit geboren, ein neues unsterbliches Wesen, welches eine neue Domäne der Schöpfung beherrschen sollte. Die Kreationen von Thaven waren entsetzlich, verletzend und beängstigend, voller Potential sterbliche Wesen Unbehagen zu bereite. Die älteren Gottheiten konnten diese Dinge nicht aus der Schhöpfung tilgen, also sperrten sie diese in den entferntesten Winkeln der Welt ein, um ihre Geschöpfe von diesen fernzuhalten.
Doch die Sterblichen machten sich von sich aus zu den entfernten Gestaden der Welt auf, und suchten Herausforderung und Bestätigung in den Schrecken, welche die Gottheiten dort vor ihnen verborgen hatten, und befreiten nach und nach die dort eingesperrten Schrecken. Trotz dieser Gefahren war dies nicht das Ende ihrer Geschöpfe, und die Gottheiten sahen mit Erstaunen, wie die Sterblichen neuen Sinn in der Überwindung von Schmerz und Unglück fanden.
Manche sagen auch, dass die Sterblichen ab diesen Zeitpunkt gar selbst zu Gottheiten werden würden, und ihren rechtmäßigen Platz als die Erben von Thaven in der Göttersphäre einzunehmen bereit wären.


Anhängerschaft
Thaven ist erfreut sich einer gewissen Beliebtheit beim einfachen Volk, da die Lehren der Kirche ihrem beschwerlichen Leben einen gewissen Sinn verleihen, und die vage Aussicht darauf, dass alle Beschwerlichkeiten irgendwann zu einer Belohnung führen. Auch werden manchmal Opfer und Gebete an Thaven gerichtet, um die Gottheit zu beschwichtigen und Leid abzuwenden – die Kirche sieht darin zwar eine Abweichung von der wahren Lehre, erkennt aber an, dass das die Riten des einfachen Volkes für dieses große Bedeutung haben.
Weiterhin wird Thaven in Heeren verehrt, besonders in Feldlazaretten und bei denjenigen, deren Aufgabe es ist, das Schlachtfeld nach Überlebenden zu durchsuchen. Ebenso wird Thaven, parallel zur Gottheiten des Todes und der Heilung, auf Friedhöfen und Orten der Heilung verehrt.
Und schließlich hat Thaven auch einiges Gefolge unter denjenigen, welche in ihrem Leben großes Leid ertragen mussten (egal ob es sich dabei um Verletzungen, Krankheiten, Verlust einer geliebten Person oder etwas anderes gehandelt hat), aber dieses Trauma irgendwie überwinden konnten und daraus gestärkt hervorgingen (nicht wenige von diesen Individuen schlagen später selbst den Weg zur Priesterweihe ein).

Tempel & Priesterschaft
Thaven hat nur wenige Tempel, da der Glauben bis vor wenigen Jahrzehnten noch durch die dominanten Religionen der anderen Gottheiten verfolgt wurden. Ihre Tempel sind bescheidene Orte, die in erster Linie als heimliche Versammlungsorte dienten, und liegen oft in entlegenden Orten oder in den weniger prestigeträchtigen Vierteln der großen Städte.
Viele heilige Personen von Thaven führen immer noch ein Leben in stiller Kontemplation, ohne Ruhm oder Kontakt zur restlichen Kirche zu suchen. Erst in jüngster Zeit hat die Kirche begonnen sich etwas mehr zu organisieren, aber die Hierarchien sind noch immer recht flach, und Status innerhalb der Kirche basiert eher auf Ruf und Anerkennung einzelner, als auf einer klaren Befehlsstruktur.

Asketische Ausdauer
Die Priesterschaft von Thaven widmen sich mit ganzem Herzen dem Paradox des Schmerzes, und versuchen durch das Annehmen der Widrigkeiten des Lebens ihre Seelen zu reinigen und eine tiefere Wahrheit der Existenz zu erkennen.
Leid wird als unvermeidlicher Teil der sterblichen Existenz angesehen, und die Priesterschaft von Thaven übt sich darin durch Askese und ertragen von körperlichen Schmerzen auf ihrem Weg zur spirituellen Erleuchtung voranbringt. Diese Übungen werden dabei als ein Werkzeug angesehen, vor dem man keine Furcht haben sollte, welches aber auch nicht zum Selbstzweck werden sollten – eine Abstumpfung oder gar Genuss dieser Riten werden von vielen Teilen der Kirche als nicht zielführend angesehen.

Bezeugen & Beraten
Dieser Grad an Hingabe an die Mysterien von Thaven wird jedoch nur von denen erwartet, welche sich freiwillig den Riten der Kirche unterwergen: wenn die Priesterschaft in der Welt auf Leid und Unrecht trifft, so steht sie dieser keinesfalls gleichgültig gegenüber. Allerdings sind sie auch der Ansicht, dass die Überwindung dieser leidvollen Situation durch diejenigen erfolgen sollte, welche darunter leiden, da es sie zu größerer Empathie und Ausdauer führen kann. Wo die Anhänger anderer guter Gottheiten generell versuchen leidenden Wesen zu helfen und ihre Schmerzen zu lindern, sehen die Anhänger von Thaven darin einen unbarmherzigen Eingriff in deren Selbstbestimmung und die persönliche Erfahrungsbildung.
Stattdessen versuchen sie den Leidenden mit Rat und Trost zur Seite zu stehen, damit diese selbst einen Weg aus ihrer Drangsal finden – nur in wirklich lebendsbedrohenden Widrigkeiten (oder wenn ihnen selbst kein Rat einfällt, der ihren Schützlingen helfen könnte) wird die Priesterschaft von Thaven in direkterer Weise aktiv, da der Schmerz lediglich eine Brücke zu einem jenseitigen Ziel darstellt. Wenn das Leid jedoch den Weg versperrt, oder die Leidenden nur in ausweglose Verzweiflung zu führen scheint, obliegt es der Priesterschaft des Thaven dieses zu beenden. Der Unterschied ist manchmal nicht einfach zu erkennen, und Gegenstand erbitterter philosophischer Debatten unter der Hochpriesterschaft des Thaven, doch auch darin sehen seine Anhänger eine wertvolle Lektion.

Zweifel & Verzweiflung
Die Debatte und die Herausforderung des Glaubens sind weitere wesentliche Bestandteile der Existenz als Mitglied der Priesterschaft. Es wird von jedem Mitglied der Gemeinde erwartet, dass sie Zweifel und Unsicherheiten bezüglich des Göttlichen und ihrer eigenen Position darin offen artikulieren, und sich ihren dunkelsten und selbstzerstörerischten Fragen ihrer eigenen Persönlichkeit stellen.

Die Pilgerschaft zum zerbrochenen Glauben ist ein Ritus, welcher jährlich zum kürzesten Tag des Jahres abgehalten wird, und bei welchem die gläubigsten Anhänger von Thaven an einem Ort zusammenkommen, um sich gegenseitig in Fragen des Glauben herauszufordern, und die Kirche durch beständige Diskussion zu erneuern.

Splittergruppen
  • Die Sorgenträger: Manchmal ist Leid für den unerleuchteten Verstand unerträglich, und es scheint keinen Ausweg zu geben. Diese grimmigen Vertreter von Thaven sehen es als ihre Pflicht, das Leid derer zu beenden, welche daran zu zerbrechen drohen – selbst wenn dies bedeutet, deren Leben selbst zu beenden – und dieses Leid selbst auf sich zu laden, um das Gleichgewicht zu wahren.
  • Die Freudvollen:Körperlicher Schmerz ist nur eine der extremen Erfahrungen, welche die Gläubigen zur Erleuchtung führen können. Schmerz und Freude liegen eng beisamen, und sollten im gleichen Maße erlebt werden.
  • Die Sendboten der Demut:: Viel Leid in der Welt wird durch diejenigen verübt, welche niemals Not und Leid erfahren haben, und sich deswegen nicht in die hineinversetzen können, welche mit solchen Dingen zu kämpfen haben. Diese chaotische Dienerschaft von Thaven haben es sich zur Aufgabe gemacht, diese Ungerechtigkeit zu beseitigen, und diese hochmütigen Individuen von ihrem hohen Ross zu stoßen.

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Gap – Gott der Lücken

Grundlegendes
Auch wenn das Nachfolgende auf den ersten Blick wie Satire wirken mag, es ist nicht so gemeint (was nicht verbietet, es dennoch humorvoll zu verwenden). Gap ist in dem Gedanken an eine Phantasiewelt entworfen, in der es für Götter klare Zuständigkeiten gibt; verbunden mit dem über den Göttern stehenden Gesetz, sich nicht in die Angelegenheiten anderer Götter einmischen zu dürfen.

Ein weiterer wichtiger Aspekt wäre der Grundgedanke, dass die Macht einer Gottheit sich zumindest teilweise aus der Anbetung ihrer Gläubigen speist, ja eventuell eine Gottheit überhaupt erst Substanz annehmen kann, wenn genügend Personen an sie glauben.

Zu den Göttern allgemein
In einer Welt, in der die Götter ihre Macht direkt und indirekt (über ihre Priester) manifestieren, besitzt keiner von ihnen Allmacht über die ganze Welt. Eine Göttin des Meeres hat keinerlei Einfluss auf das, was an Land geschieht. Der Gott des Feuers kann nur Einfluss nehmen, wo Flammen nicht fern sind und eine Sonnengöttin ist bei Nacht und in dunklen Höhlen machtlos.

Ebenso haben Gebete eines Gläubigen unter entsprechenden Umständen meist nur geringe Wirkung. Die einzige Möglichkeit, wie ein Gott sich in die Belange eines anderen Gottes einmischen kann, ist der Umweg über seine Priesterschaft. Die Kraft einen Zauber, ein Wunder oder andere Magie zu wirken, steckt, einmal verliehen, im Priester selbst. So kann ein Kleriker die Macht seiner Gottheit auch an Orte bringen, auf die die Gottheit selbst keinen direkten Zugriff hat, zumindest so lange wie das „Machtreservoir“ nicht aufgebraucht ist.

Egal wie viele oder wie wenige Götter in einer solchen Welt existieren, es wird immer Überschneidungen ihrer Machtbereiche geben und es werden immer Aspekte oder Orte verbleiben, die gar keiner Gottheit zuzuordnen sind. Zumindest bis aus der Not eine Gottheit entsteht …

Der Ursprung von Gap
Es mag irgendwann ganz harmlos angefangen haben: Eine arme Seele wird von üblen Kreaturen verfolgt. Schließlich sitzt er oder sie zitternd in einer stinkenden Pfütze hinter einem alten, fauligen Misthaufen. Und weil nichts anderes mehr bleibt, betet diese Person: „Wenn da irgendwer ist, der mich hört, der sich um mich schert. Wer immer auch mir helfen kann, ich flehe euch an, steht mir bei.“

In vielen solchen Situationen geschieht nichts, niemand hilft, keine Rettung erscheint, und das Gebet bleibt unbeantwortet. Aber in einer dunklen Welt, in der das Böse immer wieder solche und ähnliche Situationen bedingt, wird ganz langsam mehr aus diesen Gebeten. Und da keiner der etablierten Götter zuständig ist, bildet sich irgendwann der Kern eines diffusen Bewusstseins, ein Funke dessen, was irgendwann eine Gottheit ausmachen könnte.

Dann kommt es zum ersten Mal irgendwo dazu, dass eine Person in Not ihrem Schicksal entkommt. Vielleicht, weil der Platz unter dem Schrank dem Verfolger zu schmal erschien, als das sich das Bücken und Nachsehen lohnen würde. Vielleicht weil die Milch genau im rechten Moment überkocht, zischt und eine Ablenkung bot. Völlig egal wie, aber eine neue Gottheit hat zum ersten Mal Einfluss genommen.

Wo andere höhere Wesen sich klar erkennbar zeigen, Gebet und Huldigung fordern und klare Grenzen ihres Einflusses erfahren, da ist diese Gottheit das genaue Gegenteil. Gap ist auch nur ein stellvertretend gewählter Name in diesem Text, denn diese diffuse Gottheit antwortet auf unzählige Bezeichnungen: „Irgendwer“, „Werimmer“, „Niemand“, sind zu Beginn typische Worte, auf die Gap reagiert. Später, als man entdeckt, dass da nicht nur reiner Zufall am Werk ist, nennt man diese Gottheit „Lauscher der Ungehörten“, „Geist des Dazwischen“ und irgendwann, wenn auch nur halb offiziell: „Gap – Gott der Lücken“

Anbetung von Gap
Dabei zeigt sich schnell, dass „Lücken“ hier nicht zwingend wörtlich zu nehmen ist. Gap kann seine Kraft überall dort entfalten, wo niemand sonst zuständig ist. Ebenso ist Gap in mancher Situation der Lachende Dritte, in der zwei der „großen“ Gottheiten um Einfluss ringen, aber keine Seite die Oberhand gewinnen kann. Dies hat auch zur Folge, dass so manche andere Gottheit auf diese Kraft, die sich dazwischen zwängt, nicht unbedingt gut zu sprechen ist.

Aus der letztgenannten Tatsache folgt unweigerlich, dass man Gebete an Gap mit Bedacht formulieren sollte. Ein wahrer Verehrer von Gap sollte möglichst gut über alle Götter Bescheid wissen, denn Fischen nach Gunst in klar besetzten Bereichen könnte speziell bei rachsüchtigen Gottheiten gefährlich werden. In Bereichen überschneidender Zuständigkeit ein Stossgebet an zwei Götter zu richten kann in dieser Welt durchaus sinnvoll sein. Eine gleichzeitige Anbetung von Gap mit jedwedem anderen Gott dagegen steht im Widerspruch zu dem, was der Gott der Lücken verkörpert.

Klerus
Einen Segen von Gap zu erbeten ist eine Kunstform und erfordert einen klaren Verstand und einiges an theologischem Wissen. Priester dieser diffusen skurrilen Gottheit dürfen keine Dummköpfe sein. Ihnen reicht (in D&D Eigenschaften ausgedrückt) nicht Weisheit allein, sie benötigen mindestens ebenso eine hohe Intelligenz und Charisma. Letzteres vor allem dann, wenn sie sich aus einer missglückten Anbetung an Gap herauswinden müssen, weil die falsche Entität zugehört hat.

Die Anbetung von Gap birgt also Risiken, um so mehr, wenn man sich selbst (denn niemand wird einen dazu ernennen), zu seinem Priester macht. Warum sollte man sich das antun? Weil Gap buchstäblich überall dort sein kann, wo andere Götter nicht sind, wo sie sich zu fein sind, auf Sterbliche zu hören, wo der Ruf nach ihnen wegen der klaren Regeln für die Götter selbst, verhallen muss. Ein erfahrener Priester von Gap findet im Gegensatz zu seinen Kollegen praktisch überall einen Bezug, den er zu seinem Gott herstellen kann. Er ist tatsächlich nie von seinem Gott getrennt, selbst in den tiefsten Höllen und den dunkelsten Höhlen. Gap ist überall und nirgends.

Keine zwei Priester Gaps sind vollkommen gleich. Es gibt kaum einen festen Ritus, keine Glaubenslehre, keine Kirchen und keine anderen heiligen Orte. Die Magie der Priester ist meist ebenso diffus und unspezifisch wie deren Gottheit. Sie ändert viele Kleinigkeiten, die zusammen den Ausgang einer Situation verändern, oft nicht mal klar als solcher Einfluss erkennbar:

Die Wache des Despoten hat einen Anhänger der Rebellen in einem Hinterhof gestellt. Die Männer sind sich sicher, den schlacksigen Kerl mit den wirren Haaren, dem nur auf einer Gesichtshälfte rasierten Bart und der Kleidung aus bunten Flicken nun endlich in die Finger zu bekommen. Aber der murmelt nur etwas wie: „Herrscher des Dazwischen, Meister des Unwichtigen, Lenker des Unbeachteten, gib dem Unwichtigen Richtung und Bedeutung“

Ein paar Dachziegel lösen sich und treffen den einen Wächter an der Schulter, worauf dessen Waffe zu Boden fällt. Sein Kamerad glaubt im Augenwinkel eine Bewegung hinter einem nahen Fenster zu erkennen und wendet sich fast schon zwanghaft dieser zu. Dem Dritten strömt ein Duft in die Nase wie vom Eintopf seiner Großmutter und nur einen kurzen Moment ist er abgelenkt. Aber das ist alles, was der seltsam gekleidete Priester Gaps braucht, um sich durch eine eigentlich zu enge Lücke zwischen zwei Häusern zu zwängen und zu entkommen.

Sprüche wie die hier eingesetzte „Massenablenkung“ oder „Breite Lücke“ wirken beim ersten Durchlesen harmlos, aber Gap findet oft Wege, die ganz ohne große Effekte lebensrettend sein können. Kein Wunder, dass nicht nur er so manchem anderen Gott ein Dorn im Auge ist. Seine Priester können extrem lästig werden. Außerdem weiß man bei ihnen selten genau, woran man ist. Nicht selten nehmen Sie auch die Rolle ausgesprochen geschickter Winkeladvokaten oder Verhandler ein – im Guten, wie im Bösen. Gap ist nie eindeutig dem Guten oder dem Bösen zuzuordnen.

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Der Namenlose Wanderer ist die oberste Gottheit unter den Stämmen der Weite. Der Legende nach, besuchte der Gott eine Reihe anderer Gottheiten und forderte sie heraus, ihre Macht zu beweisen.

Die Weite war zu diesem Zeitpunkt leer und feindlich. Der Wanderer forderte von jedem seiner Gastgeber, es sollte ein Volk geschaffen werden, das in der Weite florieren könne.

Der Wolf des Winters grinste. Die Kälte war sein Metier und war ein Leichtes Sterbliche der Kälte unempfindlich zu machen. Der Junge vom Wald lachte. Kälte, das sei nicht das Problem. Die Leute müssten essen. Gut, dass der Junge sich damit auskannte. Und so wurde sein Stamm groß und stark, wie die Bäume, und fähig die Sonne zu essen, wie die Blätter es tun. Die Jägerin nickte anerkennend. Aber wer schnell ist und das Wild findet, habe sowohl Kleidung für die Wärme als auch Fleisch für den Magen. Und sie gab sie den Ihren die schnellen Pferde und weitsehenden Falken zum Freund.

Dann schauten sie den Wanderer an, der den Wettkampf gegeben hatte, und baten um sein Urteil. Der Wanderer aber bedankte sich und bat sie fünf Jahre abzuwarten. Dann würde sich schon alles erweisen.

Wie die Zeit aber voranschritt, zogen Streit und Missgunst unter den Leuten ein. Dass ein Blutvergießen ausblieb, konnte wohl nur daran liegen, dass es die Weite war. Und so strebten die Leute in alle Richtungen. Und wahrscheinlich hätten die Gottheiten im fünften Jahr vereinbarten Ort niemanden vorgefunden, wäre da nicht Wanderer an die Feuer gekommen. Der brachte Geschichten und brachte Gesetze. Und so fand sich zum Termin am angezeigten Ort das Volk ein. Und Heiligen des Wanderers waren unter ihnen.

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Nebanai die Brünstige ist die Göttin des Meeres.
Sie hat sich für die Schöpfung geopfert, indem sie sich der Urschlange, die alles zu verschlingen droht, auf alle Zeiten im Liebesspiel am Grunde des Meeres hingegeben hat – denn da die Urschlange nicht zu besiegen ist, bleibt ihr nur, sie auf alle Zeiten abzulenken.

Die Gläubigen beten deshalb, dass sie die Urschlange bei Laune halten kann, und Seemänner und Piraten machen bei Sturm gleichsam ihre derben Späße, dass es Nebanai mal wieder so richtig „treibe“.

Die Kleriker der Gottheit indessen sind auf See gern gesehen, sie segnen Fahrten und Schiffe und bringen ihre Opfergaben dem Meer dar – auf dass Nebanai an ihre Pflicht erinnert wird und sie nicht ermüdet.

Doch auch die Gegenseite hat ihren Kult hervorgebracht – die Anhänger der Urschlange. Sie ist das unausweichliche Ende, der aufgeschobene Weltuntergang, dem Nebanai im Wege steht.
Aber, so denken fanatische Geister, ein Ende ist auch ein Neuanfang, und Nebanai ist diejenige, die dem im Wege steht.
Aber der Pöbel hat Angst vor Veränderung, also muss man die Dinge selbst in die Hand nehmen...

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Nolo – Die Werdende

[...] Es heißt, Nolo werde denen geboren werden, die sie am dringendsten brauchen.
Es heißt, dass ihre Geburt und ihr darauffolgendes Wirken ein neues Zeitalter einläuten werden, da ihre Macht sich aus der verzweifelten Lage ihrer Anhängerschaft speise [...]

– aus den Fragmenten des Qirathi im Zeitalter der immerwährenden Asche

Die Gottheit Nolo existiert nur als Prophezeiung, einem bruchstückhaften und vagen Text, den die meisten Gelehrten als Ausdruck eines depressiven Geistes in einer düsteren Zeit lesen. Doch diese Gelehrten kennen keinen Hunger, kein Leid, mussten nie in der Gosse übernachten oder zusehen, wie ihr Dorf niedergebrannt wurde.
Tatsächlich gibt es viele dort draußen, die verzweifelt genug sind, an eine überirdische Macht zu glauben, die nur für sie allein in die Existenz treten wird.
Und doch ist es völlig offen, wie sie sein oder wem sie Gottheit werden wird.

Zentrale Fragen

Doch wie dient man einer solchen Gottheit, deren Wesen noch völlig unbekannt ist?
Welches Verhalten ist gefragt, um Nolo ins eigene Pantheon zu locken?
Und was wird passieren, wenn sie die Gottheit anderer wird – sie, der man über viele Jahre treu diente?

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Glaubensrichtungen/Anhängerschaften/Kulte

Entsprechend gibt es dutzende Kulte in verschiedensten Ausrichtungen und verschiedensten Völkern, um der Werdenden zu dienen.
Im Folgenden seien ein paar Ausrichtungen genannt – die meisten Anhänger bewegen sich irgendwo dazwischen, picken sich heraus, was ihnen gefällt und geben ihrem Glauben einen ganz eigenen Anstrich. Dabei ist die Phrase "die, die sie am dringendsten brauchen" dehn- und interpretierbar.

Der Weg des Kindes
Im Zentrum dieses Kultes steht die Ankunft Nolos. Es wird erwartet, dass die Gottheit einer Sterblichen geboren wird – dabei bezieht man sich auf einen angeblichen zweiten Teil der Prophezeiung, der jedoch verschollen, wenn überhaupt existent ist.
Diener des Kindes leben in matriarchalen Strukturen. Kinder haben den höchsten Stellenwert und werden umhegt und gepflegt, genau wie werdende Mütter.
Es wird gelehrt, dass Nolo dort in die Existenz treten werde, wo man sie am liebevollsten erwarte.
Aber immer wieder ziehen (männliche) Diener des Kindes auch hinaus in die Welt, auf der Suche nach Waisenkindern und Verstoßenen – vielleicht hat Nolo sich verirrt.
Berühmteste Kommune ist wohl die der Liebenden Mutter Miravel: Die überaus betagte Miravel ist bekannt für ihre große Heilkunst und Gastfreundschaft – solange man diese nicht ausnutzt.
Nur wenige Männer leben dort: Die meisten Jungen werden mit Eintritt in die Volljährigkeit – wenn sie bis zum Alter von 14 nicht durch irgendwie geartete Göttlichkeit auffallen (was bisher noch nie vorkam) – in die Welt hinaus geschickt, um nach Nolo zu suchen.

Der Weg der gebenden Hand
"Ziehe hinaus in die Welt und tue Gutes! Je mehr du gibst, desto näher wirst du Nolo kommen, denn Nolo ist denen am nächsten, die nichts mehr haben."
Anhänger dieser Glaubensrichtung sind aufopferungsvoll bis an den Rand der Selbstaufgabe. Besonders erfolgreich sind sie, wenn sie mehr geben können als sie haben – zumindest lehrte es so der gestrenge Abt Dravos Malvenherz in seinen Schriften. Es heißt, er habe seine letzten Haare gegeben, um einen Karpfen für eine hungerleidende Familie zu angeln – es gibt zahlreiche Interpretationen dieser schwer nachvollziehbaren Erzählung, vielleicht ist es auch ein Übersetzungsfehler.
Viele, die dem Weg der gebenden Hand folgen, leben seine Lehren nicht ganz so hingebungsvoll und sind diejenigen, die von gebenden Händen profitieren.

Der Weg der Sense
Die Sense steht hier für das Werkzeug des einfachen Volkes, das mit allem, was ihm zur Verfügung steht, kämpft und sich so als würdig erweist.
Sensenträger kennen keine Kapitulation – Weitermachen ist ihr Prinzip, denn jeder Tropfen Schweiß und Blut, den sie für ihre Sache vergießen, bringt Nolo ihrer Existenz näher.
Bei den Sensenträgern gehört es zum guten Ton, aus einfachen Verhältnissen zu stammen und ein Leben in ärmlichen Verhältnissen mit harter Arbeit und Disziplin zu führen. Sie geben sich bescheiden, anspruchslos und als stoische Krieger.
Berühmtester Anhänger dieses Weges war Landsknecht Vorrek, der, so heißt es, drei Tage lang das Haupttor der Stadt Weiderling gegen den Ansturm der Truppen von Korrath verteidigte, ehe er schwer getroffen von der Wachmauer stürzte und überdies von einer Ladung heißen Pechs übergossen wurde – ein Versehen seiner Mitstreiter. Dennoch soll er noch in dieser Situation einem weiteren Angreifer den Tod mit der Sense gebracht haben.

Der Weg des Phönix
Es ist naheliegend und dennoch ein kruder Ansatz, den dieser Kult verfolgt: Erst im Untergang wird man sich Nolo würdig erweisen und gemeinsam mit ihren Anhängern wird sie sich erheben und Glanz und Glorie bringen.
Phönixdiener sabotieren ihre eigene Gemeinschaft, verschärfen deren prekäre Situation und treiben sie weiter ins Verderben. Wer diesem Weg folgt, hat entweder jegliche Hoffnung verloren, anders etwas bewirken zu können und/oder ist überzeugter Märtyrer und/oder einfach verrückt.
Anhänger des Kultes sind meist Einzelgänger, die sich ihre Missionen selbst erteilen und im Geheimen agieren. Schon einige wurden von ihrer eigenen Gemeinschaft gerichtet, so etwa Iskandra, die Ruchlose. Ganze drei Mal zündete sie das Zeltlager ihrer vagabundierenden Sippe an, ehe die letzten verbleibenden sieben Mitglieder ihr auf die Schliche kamen – alle anderen hatten ein Alibi. Iskandra wurde auf dem Scheiterhaufen verbrannt. Ihre letzten Worte sollen “Sie kommt! Ich sehe sie!” gewesen sein, aber es war nur ein fahrender Zirkus.

-----------

Im Folgenden ein paar Anregungen und Ideen für den Ausbau und die Vertiefung der Lore nach eigenem Geschmack:

Mögliche Teile der Prophezeiung, die jedoch verschollen/nur bestimmten Gruppen bekannt sind:

In welcher Form wird Nolo in die Existenz treten?
- z.B. als Baby mit grauem Haar,
- als aschfarbener Hirsch,
- als kupferfarbener Rabe,
- als ausgewachsene Eiche,
- als siebenäugiger Riese mit Zacken auf dem Rücken


Welche Zeichen/Anzeichen wird es geben, dass Nolo geboren wurde oder es bald tun wird?
- z.B. die seit Jahrhunderten verschollene Glocke von Lumrye schlägt 13 Mal,
- der Berg Ill stößt goldenen Rauch aus,
- Aurora Borealis, wo es keine geben sollte,
- das Flussbett des Uldren führt ein ganzes Jahr kein Wasser,
- das verschollene Buch von Mor’Thuun wird wiederentdeckt,
- die drei größten Helden dieser Zeit sterben bei einer Tavernenschlägerei



Aufhänger für Kampagnen

- Es heißt, Nolo habe die Welt betreten. Die Gruppe erhält von einem Kult Nolos den Auftrag, das fragliche Wesen zu holen - auch andere Gruppierungen sind ihr auf der Spur.
- Es gibt Anzeichen, dass Nolo sich manifestieren werde - allerdings bei einem Volk, das einen aggressiven und blutigen Krieg über die Welt oder das Weltgefüge zum Kippen bringen würde.
- Ein Phönixdiener sabotiert das Volk der Aschborne. Man wendet sich an die Helden, den Geschehnissen auf den Grund zu gehen. Evl. gibt es gleichzeitig starke Hinweise, dass Nolo erscheinen wird.
- Die Gruppe soll ein merkwürdiges Kind/Wesen in einen anderen Landstrich geleiten. Die Zeichen verdichten sich, dass es Nolo sein könnte.
- Nolo wurde geboren, doch stellt sie sich ihrer Anhängerschaft als völlig anders dar als erhofft. Fehlt ein relevanter Teil der Prophezeiung? Und wie wird man diese Gottheit wieder los?

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Rakasadrates - Gott wider Willen

Umfeld: Eine leicht orientalisch/ägyptisch angehauchte stadtstaatlich geprägte Meeresküste.
Hintergrund: Ein durch eine unglückliche Romanze geläuterter ExAbenteurer/böser Zauberer namens Rakasadrates hat sich dem Schutz einer Hafenstadt und der Nachkommenschaft seiner dann doch anderweitig vergebenen Liebe verschrieben und diverse gefährliche Chaoskreaturen in Gegenstände gebunden – unter Einsatz seiner eigenen Lebenskraft. Um die Freilassung der Kreaturen bei seinem Tod zu verhindern, hat er sich angesichts nachlassender Gesundheit vor 160 Jahren von seinem Gehilfen nach einem rituellen Selbstmord einbalsamieren lassen und die inzwischen dankbare und nicht ganz ehrlich über die Situation aufgeklärte Stadtbevölkerung hat ihm ein Grabmal gebaut von dem aus er weiter über die Stadt wacht – bis in Sichtweite des alten Stadtturms – und bringt ihm immer noch regelmäßig Ehrerbietung auf. Sein „Hohepriester“ kennt die Geschichte, die anderen gehen davon aus einem Halbgott zu huldigen (daher die Erklärung für nur lokale Effekte).
Als Mensch war er zunächst ein hemmungsloser Hedonist, dramatisch, leicht erregbar und egozentrisch und gedankenlos in der Wahl seiner Mittel mit einem Hang zur Selbstinszenierung wie -überschätzung
Im Rahmen seiner Versuchs seine Liebe zu erringen hat er sich wesentlich in Richtung Mitmenschlichkeit entwickeln, nicht ohne Theatralik, Eitelkeit und gedankenloses Übermaß beizubehalten.
Als Mumie wacht er nun über die Stadt, insbesondere die Nachkommen seiner verflossenen Flamme sowie als Gönner unglücklicher Paare und der feinen Künste (er hat immer noch eine Loge im Theater, auch wenn er dort nicht mehr höchst selbst erscheint. Aber er hat dort einen Fokusgegenstand in der Verzierung anbringen lassen, so dass er zu Vorstellungen „aufschalten“ kann.)
Innerhalb der Stadt bzw. besagter Sichtweite des alten Stadtturms kann er sich bewegen (im Zweifel teleportieren), aber die Stadt nicht verlassen.
Da er kein Gott ist, hat er keinen direkten Draht zu seinen Gläubigen. Als Mumie hat er aber eine direkte Verbindung zu all den Gegenständen, welche ihm als sein Hort mitgegeben wurde bzw. was später noch direkt geopfert wird (primär Schmuck und feine Kleider, aber auch erlesene Spitituosen und Bücher). Entsprechend vergibt es diese gezielt an ausgewählte Anhänger oder Leute, die er beobachten will.
Diese  Gegenstände kann er lokalisieren, hören und manchmal sehen (je nach Gegenstand) was in der Nähe geschieht, sowie mit dem Träger sprechen und kleinere Zauber durch den Gegenstand wirken. Dies verstärkt den Eindruck, dass er an manche Leute göttliche Gaben verteilen kann. Als Nichtgott kann er sich aber immer nur um eine Sache gleichzeitig kümmern und allzu fleißig ist er nicht, sondern eher von seinen eigenen Interessen und seiner eigenen Neugier getrieben.
Entsprechend seiner Geschichte und den Taten, welche er als Mumie angeleiert hat, wird er als dramatischer Beschützer der Familien (nicht unbedingt der Institutionen, mit denen er zu Lebzeiten, wie Totzeiten mehrfach, wenn auch nicht mehr wie vorher andernorts als Staatsfeind aneinander geraten ist), aber auch als Idol der Lebemänner, performenden Künstler und unglücklich Verliebten gehandelt.
Sein damaliger Diener ist als Geist „Haushofmeister“ der Grabstätte, dessen Nachkommen stellen einen guten Teil der kleinen Priesterschaft. Diese verwaltet zusätzlich eine Tempelkasse, welche mit „normalem“ Geld gefüllt ist und auf Anweisung an darstellende Künstler und junge Paare ausgegeben wird bzw. allgemeine Ausgaben deckt.

Ein Besucher der Stadt hat vor kurzem eine spektakuläre Abwehr von Seeräubern beobachten können und dann die Kunde des Schützenden Gottes und die grob verkürzte Geschichte unter Unwissenheit des Untotenstatus bezüglich auf seiner weiteren Reise weiter verbreitet.

Diese Geschichte hat positiven Anklang gefunden – gerade unter Leuten mit unkorrekter Vergangenheit, aber einem Rest an Gewissen oder dem Wunsch diese Vergangenheit hinter sich zu lassen aber auch diverse Romantiker und Möchtegernpaladine ohne die für diesen Job übliche Disziplin - und so kommen erste Pilger in die Hafenstadt und nerven die örtlichen Priester bzw. versuchen da einen großen Kult draus zu machen und den angenommenen lokalen Halbgott durch hinreichend umfangreiche Anbetung zu einem vollwertigen Gott zu machen.
Das würde nach meiner Weltmechanik auch potentiell funktionieren, wenn genügend halbwegs einheitlich denkende Gläubige sich finden, aber wie sein Tod würde dies die gebundenen Siegel aufheben, so dass weder die Mumie noch seine eingeweihten Priester daran Interesse haben (niedere Priester ohne das volle Wissen ggf. schon).
Währenddessen versuchen einige Anhänger sich Reliquien zu besorgen, denn es wird bekannt, dass ein paar Leute Gegenstände bekommen haben, mit welchen die Mumie bzw. der Gott kommunizieren kann und auch kleinere Zauber aus der Ferne wirken. Und die Mumie weiß, wo IHRE Grabbeigaben sind. Daraus kann dann durchaus der Eindruck entstehen es würden einfache Zauber aus klerikaler Quelle gewährt.
Ein bereits zu Lebzeiten abhanden gekommener Schild mit einem besonders fiesen gebundenen Dämon bekommt von der Sache Wind und sieht seine Chance seine Freiheit zurück zu bekommen – wenn die Gottwerdung denn funktioniert, ohne daß er vorher in die Domäne der Mumie gebracht wird, denn dann weiß die Mumie wieder wo er ist und wird sich seiner bemächtigen wollen.
Die Mumie kann gelegentlich mittels eines Deals mit einem in einen Ring gebundenen Dschinn auch außerhalb seiner Domäne wirken, vertraut dem Dschinn aber nicht vollends, auch wenn dieser nach dem Job sicher in seinen Ring zurück muß.
Die Mumie würde ihre Widerauferstehungsfähigkeit und Unverletzlichkeit gegen normale Waffen verlieren, wenn sein Tempel geschleift, seine Priester erschlagen und der Letzte der Nachkommen seiner Flamme getötet worden sein sollte, was rund zwei Dutzend Personen aus der Stadt und ein paar Nachbarstädte umfassen würde. Dies ist der Mumie grob bewusst – sprich sie bekommt mit, wenn ein Nachkomme irgendwo stirbt und erleidet eine momentane schmerzhafte Schwächung, aber sonst nicht bekannt. Bekannt wäre aber, daß Mumien allgemein an solche eine Lebensaufgaben bzw. Auftragsfokus gebunden sind.
Einige neue Gläubige haben von einer anderen Pyramide im wilden Hinterland– mit einer anderen älteren und deutlich unfreundlicheren Mumie erfahren - und glauben dort die „richtige“ Heimstätte zu finden.
Eine Gruppe böser Zauberer hat die Geschichte ebenfalls verfolgt und den Exabenteurer identifiziert und hoffen in seinem Grab noch alte Geheimnisse zu finden, wenn sie denn an der in ihrer Domäne doch extrem mächtigen Mumie vorbei kämen.

Mögliche Szenarien/Fraktionen:
>(Eingeweihte oder auch nicht) Agenten im Dienst der Pyramidenpriester bzw. der Mumie selbst, welche dem sich anbahnende Chaos entgegen wirken sollen, das Geheimnis wahren bzw. auch sonst als Augen und Ohren der Mumie dienen.
>Gläubige aus dem Umland (oder auch dem Hype Folgende aus der Stadt selbst), welche die Aufmerksamkeit ihres Gottes erlangen wollen und ihn zu einem vollwertigen Gott machen wollen.
>Leute im Dienste der Kabale, um die Geheimnisse und Schätze der Mumie zu rauben.
>Agenten unter dem Einfluß des Schildes, welches die Entstehung des neuen Kultes nach Kräften unterstützt.
>Agenten bestehender Kulte aus dem Umland, welche den Neuankömmling bzw. seinen Kult genauer unter die Lupe nehmen wollen.
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Mole
Das Wesen selbst:

In absoluter Dunkelheit, tief unter der Erde, nah am Mittelpunkt der Welt, in absoluter Einsamkeit bleibt einem nicht viel anderes übrig als zu graben, wenn man nach oben will. Und Mole will nach oben an die Oberfläche. Zurück zu ihrem Geburtsrecht. Ihren Platz unter den Gottheiten einnehmen, der nicht irgendein Platz sein wird. Aber alles was Mole als Gottheit nun ausmacht sind scharfe Krallen und Geduld. Wirklich viel Geduld. Alles weitere wird sie zeigen, wenn es soweit ist. Wenn die letzte Schicht Erde durchbrochen und sie sich offenbart. Und ab diesem Tag, wird die Welt nicht mehr dieselbe sein. Wenn sie denn überhaupt noch sein wird. Aber bis dahin gräbt sie sich Schicht um Schicht durch untergegangene Zeitalter und Zivilisationen. Unermüdlich. Blind. Unausweichlich.

Die Geschichten
Niemand weiß mehr, warum Mole vom Antlitz der Welt tief unter die Erde gebannt wurde. Die einen sagen, es wäre ein Kampf mit den Gottheiten der Sonne und des Tages gewesen, den sie verlor und dann in die tiefsten Ebenen geschickt wurde. Andere sagen, sie sei nach diesem Kampf schwer verletzt vom Firmament gefallen und hätte sich selbst mit letzter Kraft unter der Erde in Sicherheit gebracht um zu heilen und zur richtigen Zeit ihre Revanche einzufordern.
Wieder andere sagen, die Welt hätte sich schon vom Anbeginn der Zeiten in ein Oben und ein Unten geteilt, die unwiderruflich zueinander streben. Und am Tage ihres Aufeinandertreffen werde die Welt durcheinandergewirbelt und die Schicksalslose werden neu gemischt.
Wirklich alle sind sich aber darin einig, dass Mole da unten ist und gräbt. Tag für Tag, Nacht für Nacht. Tagsüber sind die meisten zu geschäftig um es mitzukriegen, aber nachts, wenn die Ohren nah am Boden liegen und die Welt schweigt, kann man es hören. Das Kratzen. Das Graben. Langsam und stetig, Schicht für Schicht, Meter um Meter. Und wenn man genau hinhört, kann man sie wispern hören. Flüche, Versprechungen und die Ankündigung der neuen Welt.

Die Gläubigen
Mole ist die Gottheit all derer, die auf radikale Veränderung hoffen. Den zu kurz gekommenen. Den Ausgestoßenen. Allen, denen Unrecht widerfahren ist. Den Rachsüchtigen. All jenen, die sich auf einer anderen Position in der Gesellschaft sehen. Aber auch von jenen, die hoffen, dass es dann bald endlich und endgültig vorbei sei mit der ganzen Scheiße. Und den ganz anderen.
So unterschiedlich die Motivationen der Anhängerschaft sind, so unterschiedlich auch ihre beiden wichtigsten Organisationsformen. Einige erhoffen sich von Mole politische Umwälzungen. Das können gerechtere Herrschende sein oder einfach andere Herrschende. Das Abschütteln einer Fremdherrschaft oder die Eroberung einer konkurrierenden Nation. Diese Gläubigen sehen Mole hauptsächlich als Gottheit von gesellschaftlicher Veränderung. Einer Veränderung, zum besseren auf der Welt. Oder zum besseren für sich selbst. Maulwurfsarbeit bedeutet hier an einer konkreten Umwälzung zu arbeiten.
Die anderen warten einfach auf das große Remmidemmi. Man umarmt die kommende Zerstörung und versucht behilflich zu sein. Alles wird neu sein und neu ist immer besser. Maulwurfsarbeit bedeutet hier am Einsturz von Palästen, Kathedralen und Gesellschaften zu arbeiten. Allerdings nicht bloß metaphorisch und auch nicht mit einer positiven Perspektive innerhalb dieser Welt… Neben diesen beiden Hauptströmungen, gibt es aber zahlreiche andere Ausprägungen, die oftmals nur wenige Mitglieder haben und sehr spezielle Ziele verfolgen.
Allen Strömungen gemein ist, dass sie sich häufig in kleinen Gemeinschaften organisieren und sich nur den eingeweihten offenbaren. Alles andere wäre auch Selbstmord, denn die herrschenden Gottheiten sind schließlich die Gottheiten der Herrschenden. Lediglich ein gewispertes „Holy Moly“ ist ab und an zu vernehmen, wenn die Anhängerschaft zur Tat schreitet…
Denn in einem sind sie sich auch einig. Auch wenn der Tag des Durchbruchs noch unbestimmt und fern sein mag, auch wenn niemand wirklich weiß, was Moles wirkliches Ziel ist, die Ankunft wird sich ankündigen in den Taten der Gläubigen.

Die Rituale der Gläubigen
- Wo die Beerdigung das Ende vieler Leben bedeutet, so ist sie für die Anhängerschaft von Mole der Anfang. Den zur Initiation in die Gemeinschaft werden die willigen lebendig vergraben und müssen aus eigener Kraft entkommen. Oder darauf warten, dass sie von der Gottheit selbst auf ihrem Weg nach oben gerettet werden. Während moderate Kreise dieses Ritual eher symbolisch praktizieren und den Körper gerade so mit Erde bedecken, meinen es andere durchaus ernst und vergraben die willigen Neulinge mehrere Meter tief unter der Erde. Nur wenige schaffen es lebend wieder hinaus, aber wer dabei ist, ist nun sicher würdig und stark. Als Hilfsmittel wird ihnen oft eine metallene Kralle mit ins Grab gegeben, die auch später vielen als gesegnete Waffe ihres Kampfes dient.
Mancherorts wird die Lebendbeerdigung aber auch als heimlich-nächtliche Gerichtsmethode angewandt. Wer überlebt ist unschuldig und gesegnet...
- Blinde gelten als Gesegnete der Gottheit und werden häufig von Gläubigen umgarnt. Manche der Gläubigen schreiten aber auch selbst zur Tat und die Selbstblendung mit Feuer und Dolch ist in vielen Kulten ein schneller Weg, um Ansehen zu gewinnen. Durch den Verzicht aufs Augenlicht zeigt man Verbundenheit mit der blinden Göttin und schwört den Trugbildern der Oberwelt ab.
- Maulwürfe, aber auch andere grabende Tiere des unterirdischen Lebens genießen ein hohes Ansehen. Maulwurfshügel gelten als gutes Omen. Schon manch Gärtner, der sich im Kampf um seinen Rasen an den Tieren vergangen hatte fand einen grausamen Tod. Wahre Gläubige würden sich natürlich niemals das Sakrileg leisten das zarte Maulwurfsfell als Kleidung zu tragen und manch unwissende, die einfach nur dazugehören wollten, haben auch das teuer bezahlt. Trotzdem umgeben sich viele Gläubige vor allem in ihrer Schlafstadt mit zartem, dunklem Material um ihre Gottheit zu spüren.

Moles Gaben
Die Geschenke der Gottheit an ihre Gläubigen sind meist recht subtil. Sie kann oder will ihre wahre Macht an der Oberfläche noch nicht zeigen. Sie unterstützt selten direkte oder gewaltsame Aktionen, freut sich aber über lang angelegte Pläne, die die Autorität der Gegenseite unterhöhlen und Burgen unterminieren. Geduld und Ausdauer sind ihre geheiligten Attribute. Wer langfristig plant und nachts gut zuhört, wird mit Glück ein paar gewisperte Geheimnisse aufschnappen, die Mächtige angreifbar machen und Umwälzungen ins Reich der Möglichkeit bringen.
Ihren blinden Gläubigen gewährt sie häufig eine alternative Wahrnehmung, einen ausgezeichneten Erschütterungssinn und  die Fähigkeit elektrische Felder von Lebewesen und anderem wahrzunehmen.
Größer noch ist ihre Macht unter der Erde, hier kann sie ihren ergebensten Gläubigen direkter beistehen, sei es dass sie Verbündete aus den verschütteten Tiefen schickt, sei es dass sie einen Teil ihrer Macht selbst in willige Körper fließen lässt. Holy Moly.

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Die Gottheit 1 (gesprochen "Unum" oder "Deus ultra horizontem" oder schlicht "Deus ultra") hat durch ihre Offenbarung das Schicksal der Menschheit unwiederbringlich verändert. Trotz ihrer Rätselhaftigkeit und trotz des Umstandes, dass wenig über ihr Wesen bislang verstanden wurde, ist der Kult des 1 der mächtigste des bekannten Teils der Galaxis. 1 unterscheidet sich von den anderen Göttern dadurch, dass er sich als erstes der Menschheit gezeigt hat und ausschließlich außerhalb des sichtbaren Universums existiert sowie als der unwillkürliche Schöpfer der Welt gilt. 1 ist die Gottheit der Singularität, beheimatet hinter den Ereignishorzionten der schwarzen Löcher und den Grenzen des Universums.
 
Geschichte
 
Ende des 21. Jahrhunderts gelang der Menschheit endgültig der Sprung ins All. Technologische Fortschritte und die Erschöpfung der Ressourcen auf unserem Heimatplaneten führten zur Besiedlung der ersten Welten außerhalb unseres Sonnensystems. Der Beginn der Besiedelungsepoche bedeutete gleichzeitig das Ende der allermeisten religiösen Praktiken. Die Ära der neuen Aufklärung, der Wissenschaft und des Fortschrittes hatte begonnen. Der letzte große technische Durchbruch war die Entwicklung der ISMFE, der Interstellar Matter Fusion Engine, der Reisen mit bis zu halber Lichtgeschwindigkeit ermöglichte. Die Hoffnungen der Menschheit auf eine prosperierende Existenz in den Weiten der Galaxis und darüber hinaus wurde jedoch bald enttäuscht. Die Zahl der technologischen und wissenschaftlichen Durchbrüche nahm bald darauf schnell ab. Es wurde klar, dass die Naturgesetze den Menschen unüberwindbare Grenzen bei ihren Expansionsplänen setzen würden. Die Gravitation als unerbittliche Kraft machte jeglichen Transport von Menschen und Gütern von einem Planeten zum anderen teuer und aufwändig. Reisen mit halber Lichtgeschwindigkeit erlaubten zwar ein atemberaubendes Tempo, doch selbst so dauerten Flüge zu fernen Kolonien Jahrzehnte oder Jahrhunderte – und belasteten Mensch wie Material bis an die Grenzen. Trotz der hohen Geschwindigkeit dauerten Reisen zu anderen Kolonien Jahre, Jahrzehnte, Jahrhunderte. Viele Kolonien gingen unter, die meisten stagnierten und diejenigen, die erfolgreich waren, litten unter kultureller Isolation.
 
Alles sollte sich mit den Visionen eines Mannes namens Arun Balsubramanian ändern. Im Traum erschien ihm immer wieder 1, als punktförmige Macht, umzogen von den Fäden der Gravitation, die die Singularität mit dem Ereignishorizont verbanden. Die Stimme der Gottheit rief nach ihm und lockte mit der Erkenntnis über das Wesen des Universums. Besessen sammelte Balsubramanian Geld, gründete Unternehmen und errichtete ein Imperium, um als erster Mensch eine private interstellare Reise zu finanzieren. Mit dem Schiff "Schwarzschild" begab er sich mit einigen Getreuen zu dem der Erde nächsten schwarzen Loch Hyades BH1 in 150 Lichtjahren Entfernung. Nach über 400 Jahren Reisezeit im Kryoschlaf erreichten Balsubramanian und seine Begleiter schließlich das schwarze Loch. Die Details dieser Reise sind nur dem engsten Zirkel der Kirche des 1 bekannt, als gesichert jedoch gilt, dass Balsubramanian als erster Mensch, dank der Macht des 1, einen Ereignishorizont durchschritt und wieder zurückkehrte. Ein Ereignis, welches das Schicksal der Menschheit grundlegend veränderte. Den Gläubigen des 1 verhieß die Gottheit die Macht, Naturgesetze zu durchbrechen. Die Verbindung aus Technologie und sakraler Macht läutete ein neues Zeitalter der Besiedelung der Galaxis ein. Balsubramanian verschwand circa 50 Jahre nach seiner Rückkehr spurlos, seine aufgezeichneten Texte bilden seither die heilige Schrift der Religion, wobei große Teile nur dem innersten Zirkel bekannt sind.
 
Lore
1, der Gott der Singularität, erschuf im monumentalen Vorgang des Urknalls Zeit und Raum unwillentlich, nur durch die Beschaffenheit seiner Existenz. Innerhalb dieser kleinen Blase unseres Universums manifestiert er sich nun im Kern schwarzer Löcher, offenbart sich von Zeit zu Zeit seinen Anhängern und kündigt vom Untergang der Welt, die sich eines Tages wieder zu einem einzigen Punkt verdichten wird, dem Ende von Raum und Zeit. 1 gilt als weder gut noch als böse. Man ist sich einig darüber, dass das menschliche Wertesystem auf ein Wesen seiner Existenzebene schlicht nicht anwendbar ist, dennoch werden seine Gaben als Segen angesehen. 1 ist jedoch kein universeller oder allmächtiger Gott. Sein Machtbereich umfasst nur einen Teil der Kräfte des Universums. Andere Gottheiten, die sich im Laufe der Zeit ebenfalls offenbart haben, aber im Gegensatz zu 1 Teil des sichtbaren Universums sind, ergänzen sein Spektrum. Die vier Aspekte, die 1 zugeschrieben werden sind Masse, Schwerkraft, Zeitdilatation und Konzentration.
 
Die anderen
Weitere Götter haben sich im Laufe der Zeit offenbart. Die Götter bilden ein Geflecht von Gegensätzlichkeiten, ohne jedoch wirkliche Antagonisten zu sein. 1 steht als Wesen außerhalb des Universums den anderen Göttern gegenüber, aber ohne, dass sich hieraus ein Ungleichgewicht herausbildet.
 
* (Gesprochen "Prana"), Gottheit der Energie vermittelt die Aspekte Licht, Wärme, Bewegung und Transformation.
= (Gesprochen "Maat") Gottheit der Raumzeit vermittelt die Aspekte Ordnung, Fortschreiten der Zeit, Relativität, Kausalität
? (Gesprochen "Bohu") Gottheit der Entropie vermittelt die Aspekte Zerfall, Unordnung, Zufall, Gleichgewicht
 
Kirche und Anhängerschaft
Wie bei den anderen Gottheiten lassen sich die Anhänger des 1 grundsätzlich in zwei Gruppen gliedern. Auf der einen Seite stehen die Jünger. Diese verschreiben sich dem Studium der heiligen Texte und der Lehren, dem Aufbau der Organisation der Kirche und dem Weiterentwickeln der Kräfte, die 1 seinen Gläubigen zuteilwerden lässt. Auf der anderen Seite stehen die Mystiker der Religion, die sogenannten Propheten. Sie versuchen über Meditation Kontakt zu 1 aufzunehmen und sein Wesen und seine Aspekte zu verstehen.
 
Jünger und ihre Kräfte
Die Jünger haben durch das Studium der Gottheit im Laufe der Zeit zahlreiche sakrale Fähigkeiten entwickelt und erlernt, die vielen von ihnen große Macht verliehen hat. Zu den Verbreitetsten zählen:
•   Lokales Verlangsamen der Zeit, beispielsweise um Dinge zu konservieren, auf höheren Stufen auch zur Abwehr von Angriffen.
•   Schwerkrafterhöhung, Dinge unbeweglicher machen. Erfahrene Anwender können diese Kraft destruktiv einsetzen um Dinge unter ihrem eigenen Gewicht zu zerstören.
•   Abschirmung, durch das Aufbauen eines unvollständigen Ereignishorizontes können geübte Anwender mächtige Tarnungen aufbauen, um sich vor dem Anblick der Welt zu schützen.
 
Der Einsatz der Kräfte bezahlen die Jünger mit der Kristallisation ihres Körpers. Durch die Anwendung entstehen vor allem in den oberen Hautschichten schwere Kristalle, die zwar vom Körper abgebaut werden können, aber zu starken gesundheitlichen Einschränkungen führen. Erfahrene Jünger erlernen Fähigkeiten diese durch den Körper schneller abbauen oder sogar ausstoßen zu können. Da die Bildung der Kristalle große Mengen an Nährstoffen im Körper verbraucht, müssen Jünger des 1 oft große Nahrungsmengen zu sich nehmen.
 
Propheten und ihre Kräfte
Der Weg der Propheten ist lang und beschwerlich. Erst nach vielen Jahren des Einstimmens auf das Wesen des 1 entwickeln Propheten ihre Fähigkeiten. Die Kräfte der Propheten ermöglichen es, sich dem Ereignishorizont zu nähern, ohne von den zerstörerischen Kräften vernichtet zu werden oder in der Unendlichkeit der Zeit festzustecken. Mit Hilfe von Raumschiffen, die durch die Macht der * Überlichtgeschwindigkeit erreichen, stehen die Propheten des 1 Pilgerreisen zu den Schwarzen Löchern und deren Kernen vor.
Die Nutzung dieser Fähigkeiten richtet seelischen Schaden an. Im Laufe ihres Weges lernen die Propheten Fähigkeiten mehr seelische Belastung auszuhalten oder das Maß an seelischer Belastung beim Einsatz der Fähigkeiten zu senken.

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Die Aspekte des Krieges Sotark und Atrox

Die Hauptgottheiten dieses Pantheons sind die Götter Sotark und Atrox die quasi 2 verschiedene Seiten des Krieges repräsentieren, die gemeinsam oder einzeln verehrt werden können und damit ein kleiner Twist auf einen klassischen Kriegsgott sind. Das Pantheon passt stilistisch zu einem kriegerischen Nordvolk im Stile der Wikinger.

Nach dem letzten Baratta (große reinigende Schlacht, in der alles Leben bis zum Untergang miteinander kämpft um einen neuen Lebenszyklus zu starten) – wuchsen aus Schnee und der blutgetränkten Erde der Schlachtfelder Kron (Allvater) sowie aus Asche und den Wassern der vergossenen Tränen Pruna (Allmutter) die den neuen Zyklus beginnen. Aus ihrer Liebe entstand die Sonne, deren wärmendes Licht den Schnee des Tviburar-Gipfels, dem höchsten Berg im Land der Nords, wo sich Kron und Pruna niederließen, schmelzen lies. Aus dem schmelzenden Eis entsprang ein Strom an dem Pflanzen und Bäume wuchsen. Als Pruna aus diesem Fluss trank gebar sie die Zwillingsbrüder Sotark und Atrox. Nur einen einzigen Brocken ewigen Eises auf dem Gipfel vermochte die Wärme der Sonne nicht zu schmelzen.

Während die Brüder Sotark und Atrox zusammen aufwuchsen, voneinander lernten, sich immer wieder versuchten gegenseitig im Kampf zu übertreffen zeigte sich, dass trotz ihrer Gleichheit, sich ihr Verständnis von einem guten Kampf mit der Zeit auseinanderentwickelte. Sotark fand, dass ein Kampf wie ein guter Wettstreit ist indem es darum geht besser zu sein als der andere. Durch hartes Training, überlegene Taktik, strickte Disziplin und einen eisernen Willen. Atrox hingegen fand, dass allein der Sieg zählt, auch unfair errungen. Sei es durch Lügen, Hinterlisten, Bauernopfer oder Brutalität. Koste es was es wolle.
Die einst unzertrennlichen Zwillinge lernten sich zu hassen.

Mit dem Wunsch von Kron und Pruna ihre Söhne wieder zu verbinden fassten die beiden einen Plan. Sie fingen einen Funken der aufeinanderprallenden Waffen ihrer Söhne und kochten damit in tiefster Nacht den letzten verbleibenden Eisklumpen in einem Sud aus Blut und Tränen. Sie hofften mit einem weiteren Kind könnte die Familie wieder glücklich werden wie früher und so Sotark und Atrox wieder näher zu einander bringen und verbinden. Das Eis schmolz und Pruna trank davon.
In dieser Nacht gebar Pruna Gorra.

Gorra – Der Chaosengel: Tochter von Kron und Pruna, kleine Schwester von Sotark und Atrox
Alle kümmerten sich rührend um Gorra und das Familienglück schien perfekt, bis Gorra sich eines Tages gegenüber ihrer Brüder vernachlässigt fühlte und ihren ersten Wutausbruch bekam. Um sie zu besänftigen versuchte jeder in der Familie ihre Wünsche so gut es ging zu erfüllen. Als sie merkte, dass sie so alles bekam was sie wollte wurden die Wutausbrüche immer heftiger und grundloser. Sie fand Spaß am Quälen und Zerstörung.
Eines Tages saßen die 4 zusammen. Gezeichnet von der Tortur, die sie durchlebten, befürchteten sie, dass Gorra das letzte Barrata heraufbeschwören wird aus dem in ihrer blinden Zerstörungswut kein neuer Zyklus entstehen wird. Das Leid ihrer Eltern nicht mehr ertragend fassten Sotark und Atrox einen Entschluss. Sie überwältigten Garuda, zerhackten sie, weideten sie aus und verstreuten Hirn, Herz, Augen und Flügel in alle Himmelsrichtungen auf dass sie niemals wieder zusammengebracht werden und Gorras Zerstörungswut alles vernichtet.
So bekamen Kron und Pruna ihren Wunsch erfüllt. Seit diesem Tag sind Sotark und Atrox unzertrennlich und verkörpern zusammen die Aspekte des Krieges.

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Der Chthonische Bund ist ein Pantheon von Todesgöttern, das überwiegend parallel zur vorherrschenden Staatsreligion existiert. Offiziellen Charakter mit hauptamtlichem Klerus inklusive Klöstern genießt es nur in Landstrichen rechtschaffen böser Herrscher, besonders in nekromantischen Magokratien.

Götter

Dunkler König Roahnoah
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
Domänen: Böses, Erde, Gier, Herrschaft, Rechtschaffenheit, Reichtum, Tod
Heilige Waffe: Szepter (wie Streitkolben)
Symbol: Totenschädel mit Goldkrone
Klerikale Gewandung: Schwarze Roben mit goldenen oder gelben Verzierungen

Roahnoah ist der Herrscher der Unterwelt und der Richter über die verstorbenen Seelen, hart und unerbittlich. Seine Verehrung basiert auf Furcht, und seine Gefolgschaft besteht aus Herrschern, Adeligen, Beamten, Richtern, Steuereintreibern und Zöllnern, aber auch Henkern. Der Unterwelt-Aspekt macht ihn wenn schon nicht beliebt, so doch zu jemandem dem oft von Abenteurern geopfert wird, ehe sie sich in ein Gewölbe wagen.

Kirkvaard
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Domänen: Krieg, Rechtschaffenheit, Reisen, Schutz, Tod, Wissen
Heilige Waffe: Wanderstab
Symbol: Gleichschenkliges Kreuz aus zwei Wanderstäben
Klerikale Gewandung: Schwarze Roben mit braunen Verzierungen

Kirkvaard ist der Hüter der Friedhöfe, Gebeinhäuser, Schlachtfelder, Galgenhügel, Elefantenfriedhöfe und aller anderen Orte, wo sich Leichen häufen, aber auch der Kreuzungen und Kreuzwege. Sein beschützender Charakter, und seine Affinität zu Schlachtfeldern und Kreuzungen machen auch ihn oft relevant für Abenteurer.

Der Grimmige Schnitter
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Domänen: N/A
Heilige Waffe: Sense
Symbol: N/A
Klerikale Gewandung: N/A

Der Schnitter ist mehr rechtschaffen als böse, näher an einem Unvermeidbaren als an einem Gott. Eine metaphysische Naturgewalt, an die Bitten und Opfer zu richten so zwecklos ist wie an die Schwerkraft. Gnadenlos, aber auch freudlos trennt er die Seelen von ihren erkaltenden Leibern, wenn ihre Zeit gekommen ist. Der Grimmige Schnitter hat keinen Klerus und gewährt weder Zauber noch Wunder.

Eleonora
Gesinnung: Wahrhaft Neutral
Domänen: Balance, Glück, Heilung, Pflanzen, Schutz, Tod
Heilige Waffe: Waffenlos
Symbol: Grabgebinde aus Blumen
Klerikale Gewandung: Weiße Roben oder Kleider

Eleonora ist das sanftmütige Gesicht des Todes und die einzige, die den Schnitter von Zeit zu Zeit zum Einlenken bringen kann. Abbildungen zeigen die beiden oft gemeinsam, mit Eleonora als Mädchen oder Jungfrau, die auf den Schultern des Schnitters sitzt. Besonders Heiler und Todkranke rufen oft diese Göttin an.

Halbgötter

Ahnenkult spielt eine große Rolle im Chthonischen Bund. Das Reich der Toten ist größer als das der Lebenden, und das Ende der Welt wird eingeleitet am Tag der Wiederauferstehung, an dem die Toten sich kollektiv erheben werden um die Welt den Lebenden zu entreißen. Nur regelmäßige Opfer und Fürbitten können diesen Moment hinauszögern.

Die meisten Ahnen werden nur von ihrer Familie, ihrem Dorf oder ihrem Stadtviertel verehrt und fallen binnen drei Generationen in Vergessenheit, bestenfalls noch eine verwitterte Inschrift auf einer Gedenktafel.

Aber dann gibt es immer wieder herausragende Menschen, deren Verehrung auch lange nach ihrem Tod nicht abreißt und größere Kreise erreicht. Diese Heroen und Heiligen können Wunder gewähren und sind oftmals Patrone von Halbzauberern wie Anti-Paladinen sowie Hexenmeistern.

Kah Ehn
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
Domänen: Heilung, Krieg, Luft, Stärke, Tod
Heilige Waffe: Waffenlos
Symbol: Rot-schwarzes Ying-Yang
Klerikale Gewandung: Schwarze Mönchsroben mit roten Kordeln

Kah Ehn war ein Meister der waffenlosen Kampfkunst im orientalisch geprägten Teil des Kampagnenmilieus. Ihm wird die Entdeckung des Dim Mak zugeschrieben, die Kunst der tödlichen Berührung des vibrierenden Handtellers.
Neben bösen Mönchsklostern hat Kah Ehn insbesondere eine Affinität zu den Jiang-Shi, den springenden Vampiren.

Melea
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
Domänen: Luft, Magie, Reisen, Tod, Wasser, Wetter, Wissen
Heilige Waffe: Zauberstab
Symbol: Stilisiertes Segelschiff mit schwarzen Segeln
Klerikale Gewandung: Schwarze Roben mit blauen und/oder pinken Verzierungen

Melea war ein/e hermaphroditische/r Seher/in und Nekromant/in, die vor Jahrhunderten mit einer Armee der Untoten und einer Armada von Schiffen aufgebrochen war, um einen mysteriösen Kontinent am anderen Ende des Weltmeeres zu entdecken. Meleas Tod wurde nie bestätigt, aber nach langem Verschollensein wurde Melea für tot erklärt und zog einen großen Kult an. Neben Nekromanten und Zauberern gehören zu ihren/seinen Anhängern auch Seefahrer, Entdecker sowie Gelehrte, die sich mit diesem mysteriösen Kontinent beschäftigen.

Roahnach
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
Domänen: Böses, Feuer, Herrschaft, Rechtschaffenheit, Sonne, Tod, Zerstörung
Heilige Waffe: Fackel
Symbol: Zwei gekreuzte Fackeln vor Steintafel
Klerikale Gewandung: Purpurne Roben mit gelben oder goldenen Verzierungen
Roahnach war der erste menschliche König/Richter(?), der in eine tiefe Höhle hinabstieg und dort Roahnah traf. Er kehrte mit Steintafeln zurück, auf denen die Ge- und Verbote des dunklen Königs verzeichnet waren. Der genaue Ort, wo das gewesen sein soll, ist ebenso umstritten wie Umfang und Inhalt dieser Steintafeln.
Die Anhängerschaft ist ähnlich und oft identisch mit der von Roahnoah. Zudem gehören zu seinem Gefolge Hexenjäger, die Roahnoachs Beispiel folgen diese mit Feuer zu läutern.

Shemesh
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Domänen: Krieg, Mut, Rechtschaffenheit, Ruhm, Stärke, Tiere
Heilige Waffe: Keule
Symbol: Löwenhaupt mit Laubkranz
Klerikale Gewandung: Roben mit Tierfellmuster, oder Tierfelle

Shemesh war ein Stammeskrieger in grauer Vorzeit, als Metallverarbeitung noch unbekannt war. Haupthaar und Bart ungeschoren und zottelig, in blutige Felle gehüllt und eine Keule schwingend, erschlug er zahlreiche Monstren und stieg am Ende sogar in die Unterwelt hinab, um seine Frau Lewana den Todesgöttern zu entreißen. Der Richtspruch  Roahnoahs über diese Tat war unerbittlich, aber es tat seiner Verehrung unter den Lebenden keinen Abbruch.
Seine Anhänger sind vor allem Krieger, aber auch viele Druiden und Waldläufer achten ihn als Fürsprecher des Lebens, dem Metall fremd war.

Feiertage

Eleonoraween
Ein Erntefest im späten Herbst, in dem den Toten geschnitzte Kürbisse als Opfergaben dargebracht werden, die man langsam verfaulen lässt, auf dass sie die Ernte der Menschen verschonen. Kinder, in gewisser Weise die Früchte der Menschen, werden mit Süßigkeiten und Spielzeugen beschenkt.

Die 13 Roahnächte
In diesen 13 Nächten im direkten Anschluss an die Wintersonnenwende ist die Trennlinie zwischen der Welt der Lebenden und der Toten besonders dünn. Die meisten Menschen verbarrikadieren sich drinnen und opfern besonders fleißig um die Toten milde zu stimmen, während mehr Untote als sonst herumstreifen. Andere führen Rituale durch, um in die Zukunft zu sehen – meistens Aberglaube, aber manchmal auch wirksam.

Offline Zed

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Rajid
Gott des Schabernacks und der Diebe.

Rajid ist der Sohn einer Kriegsgöttin und durchaus wehrhaft, wenn es nötig ist. Dennoch verabscheut er Gewalt und zieht, wann immer möglich, Tricks und List vor – sein Verhältnis zu seiner Mutter ist daher... kompliziert.

Er erscheint meist in der Gestalt eines humanoiden Tigers, und sein Symbol ist das Auge eines Tigers. Man sagt, er habe sogar eine einprägsame Erkennungsmelodie.

Doch Rajid trieb seinen Schabernack eines Tages zu weit. Einige seiner geschmacklosen Streiche richteten sich gegen andere Gottheiten, was dazu führte, dass diese ihm eine Lektion erteilten: Sie rissen ihn in Stücke, verfluchten ihn und verstreuten seine Überreste in der Welt. So sollte er Demut lernen, während er darauf wartet, dass andere ihm helfen, wieder ganz zu werden.

Seine einzelnen Körperteile besitzen jeweils ein eigenes Bewusstsein und können telepathisch mit jedem kommunizieren, der sie berührt. Ein Aspekt des Fluchs ist jedoch, dass die Teile einander nicht orten können. Zwar sind sie nicht in der Lage, aus eigener Kraft Wunder zu wirken, doch sie versuchen oft, Menschen zu verführen, sie zu benutzen. Wer sich auf die Suche nach weiteren Teilen begibt, erhält von ihnen im Gegenzug die Fähigkeit, einige geringere Kräfte zu nutzen – Kräfte, die massiv verstärkt werden, wenn der Träger bereit ist, ein eigenes Körperteil durch eines von Rajid zu ersetzen.

Wer Erfolg hat und Rajid wieder vollständig zusammenfügt, dem verspricht er eine große Belohnung. Sollte man dabei eigene Körperteile durch seine ersetzt haben, verspricht er sogar, Ersatz zu schaffen. Doch die Frage bleibt: Hat Rajid wirklich etwas gelernt? Und wird er sein Wort halten?

Beispiele für seine Körperteile sind Tatzen, Ohren oder gar ein ganzer Arm.

Abenteueraufhänger:
Die Helden finden ein Amulett, das wie ein Bernstein wirkt, in dem ein einzelnes schwarzes Reiskorn eingeschlossen ist. Wird es aufgehoben, spricht es mit dem Träger – denn es handelt sich um eines von Rajids Augen. Dieses wird alles daransetzen, die Helden zu überzeugen, ihm zu helfen, die übrigen Teile zu finden. Im Gegenzug verspricht es ihnen eine große Belohnung, denn Rajid ist selbstverständlich geläutert und ab sofort der Gott der gerechten Entlohnungen (seine Worte).

Oh, und da wären noch einige treue Kultisten, die um sein Schicksal wissen. Sie durchstreifen die Welt auf der Suche nach ihm – oder nach Stücken von ihm. Gegenüber „Auserwählten“, die bereits Teile Rajids besitzen, zeigen sie sich meist äußerst hilfsbereit...

Doch wehe, sie bekommen den Eindruck, der Träger suche nicht ernsthaft nach den übrigen Fragmenten – dann können sie auch ganz anders handeln.

Offline Zed

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Eine böse Gottheit für High-Fantasy-Abenteuer im Universum von Dungeons & Dragons, Savage Worlds oder Warhammer Fantasy RPG (etc.):

..::[ URR’GHOULKHAN, DER SCHWARZE KOLOSS ]::..

Die Manifestation des Schreckens,
Herr des unsäglichen Grauens,
Gebieter der endlosen Leere,
Gott der ewigen Finsternis,
Hüter des Zwielichtreichs

—  —

Das Ende aller Dinge ist URR’GHOUL‑KHAN und ER ist das vorbestimmte Schicksal dieser Welt. Andere Götter mögen den Funken des Lebens gebären, doch ER allein ist der stete Schatten im flackernden Licht des Untergangs — die erstickende Finsternis, die selbst die reinste Flamme erlöschen lässt.
 Denn dort, wo die Tyrannei des Lichts das Auge blendet und das Leben nur endlosen Schmerz bereit hält, dort wird URR’GHOUL‑KHAN den dunklen Schleier über die versehrten Seelen ausbreiten. Den verachtenswerten Verfechtern des Lichts muss Einhalt geboten werden, denn sie predigen mit ihren verleumderischen Zungen hübsche Lügen von Liebe und Barmherzigkeit, aber nie von der hoffnungsvollen Schönheit der Entropie und dem göttlichen Geschenk des Todes!
 Im Namen von URR’GHOUL‑KHAN sollen die Ungläubigen den Schatten des schwarzen Kolosses in ihren Herzen spüren und die lähmende Furcht wird sie lehren, dass sie, wie die Flamme einer Kerze, lediglich an einem dünnen Docht entlang um ihr erbärmliches Leben tanzen. Denn das Leben ist vergänglich und dient einzig und allein als Pforte zu URR’GHOUL‑KHANS herrlichem Paradies der endlosen Leere. Nur dann, wenn eine sterbende Seele wahrhaftig die Dunkelheit von ganzem Herzen willkommen heißt und umarmt, wird URR’GHOUL‑KHAN sie als würdig erachten. Das ist die letzte Prüfung, die jeder bestehen muss. Mit der Gewissheit gesegnet, im Schatten als todloser Fürst wiedergeboren zu werden, soll der Ehrfurcht gebietende Gläubige SEINEN Namen verkünden: »Urr’Ghoul‑khan, Gott der ewig währenden Finsternis!«
 Denn wer in SEIN Reich am Horizont jeden Seins einhergeht, hat sämtliche Ketten der Schwäche wie eine alte, zerschlissene Robe abgelegt und wird fortan als ein Wesen höherer Macht auf sternenlosen Pfaden wandern. Jene ohne festen Glauben jedoch, werden dazu verdammt sein vom schwarzen Koloss verspeist zu werden, um IHN zu nähren mit ihren von Angst und Furcht gemästeten Seelen.
 Ja, erst URR’GHOUL‑KHAN lehrte uns die Bedeutung von wahrer Furcht! ER sah die niedergerungenen Ängste in den Augen SEINER Gläubigen, sowie das pure Entsetzen in den Augen jener, die noch die unausweichliche Kommunion SEINER Offenbarung in der selben Weise empfangen und akzeptieren mussten. ER sah SEIN Werk — und siehe — es war makellos

❖ Die Präsenz des schwarzen Kolosses

Ein Avatar von Urr’Ghoul‑khan lässt sich am ehesten beschreiben als ein wabernden Hügel aus tiefschwarzer Tinte, der sich wie eine Eklipse vor dem Himmel erhebt, ganz genau so wie es sein Beiname ›der schwarze Koloss‹ bereits erahnen lässt. Ein lichtfressender Titan mit Pseudopodien, Tentakeln und zitternden Gliedmaßen, die aus einer amorphen, nicht-euklidischen Gestalt emporwachsen. Selten nimmt ein Avatar von Urr’Ghoul‑khan eine humanoide Gestalt an, gleichwohl bleiben seine Augen dabei immer pechschwarz.

Die Gesandten Urr’Ghoul‑khans sind dunkle Silhouetten der Verstorbenen, die noch eine vage Ähnlichkeit mit ihrem früheren Erscheinungsbild aufweisen. Diese Boten können nur dort existieren, wo auch ein Schatten hinfällt, allerdings können sie sich an jedem lichtlosen Ort und dunklen Winkel der bekannten Welt manifestieren.

Alle Tiere mit schwarzem Fell oder Gefieder sind dem Gott der ewigen Finsternis geweiht, vornehmlich Ratten, Katzen, Wölfe, Raben und Krähen.

❖ Der Klerus von Urr’Ghoul‑khan

Was wäre ein Gott ohne seine Anhänger? Selbst für so eine apokalyptische Entität wie Urr’Ghoul‑khan braucht es glühende Anhänger — und Anhänger des dunklen Gottes brauchen ihn als ultimative Rechtfertigung für ihre abscheulichen und bösen Taten. Urr’Ghoul‑khans Lehre von der Bedeutung wahrer Furcht sei der Schlüssel zur Erkenntnis und nur hinter dem Schleier des Todes gibt es Erlösung von allem irdischen Schmerz, skandieren seine Kleriker gerne. Die Fragilität des Lebens ist Beweis für eine mindere Existenz, die überwunden werden muss, bekräftigen sie. Furcht und Einschüchterung seien dem Gott der ewigen Finsternis genehm, preisen sie und feiern seinem Namen beim Begehen der niederträchtigsten Taten.

Positive Lehren des Gottes:
 ﹢ Erlösung von körperlichem und seelischem Schmerz durch den Tod
 ﹢ Versprechen auf eine übernatürliche Existenz für die wahrhaft Glaubenden
 ﹢ Entropie ist unteilbar mit dem Leben verbunden und es liegt Ästhetik im Verfall
 ﹢ Im Dienst an Urr’Ghoulkhan ist Furcht ein probates Werkzeug zur Ausübung von Macht

Negative Lehren des Gottes:
 ﹣ Das pulsierende Leben ist die Quelle aller Qual und endet unentrinnbar
 ﹣ Die Versprechen der vom Licht geblendeten Fanatiker sind eine Lüge
 ﹣ Liebe ist nur eine Illusion
 ﹣ Mitgefühl ist Schwäche

Unter den eifrigsten Anbetern Urr’Ghoul‑khans finden sich in erster Linie Nekromanten, Todeskulte und mächtige Untote, wie Leichname (Liches), Mumien oder Vampire. Auf Anhänger von brutaler, roher Gewalt übt Urr’Ghoul‑khan in gleichem Maße eine faszinierende Anziehungskraft aus, so dass ihm ebenso tiefe Verehrung insbesondere durch Goblins, Ogern, Orks, Skaven und anderen barbarischen Völkern entgegengebracht wird.

Der Gott gewährt seinen Anhängern mystische Kräfte, die vor allem in die Domäne von klassischer schwarzer Magie fallen oder mit machtvollen Schrecken assoziiert werden. Eine finstere Gottheit, die darüber hinaus sicher noch vielfältige Aspekte für sich vereinnahmen kann:
#Alchemie, #Apokalypse, #Blutmagie, #Chaos, #Dämonenverehrung, #Dunkelheit, #Entropie, #Flüche, #Geisterbeschwörung, #Hunger, #Kosmos, #Krieg, #Namtaru, #Oubliette, #Opferrituale, #Pest, #Ragnarök, #Sonnenfinsternis, #Tod, #Tschernebog, #Tyrannei, #Unheil, #Voodoopuppen, #Wiedergänger, #Zwielicht (etc.)

Mögliche Beispiele für die von Urr’Ghoul‑khan gewährten Gaben:
 ⬩ Die Macht in und aus einem Schatten zu treten als wäre es ein Portal
 ⬩ Kontakt mit dem Geisterreich oder einer anderen Existenzebene aufnehmen
 ⬩ Intensive Furcht zu verursachen, die Opfer als katatonische Hüllen zurücklässt
 ⬩ Die unheilvolle Kraft, Lebensenergie aus den Ängsten von Gegnern zu schöpfen
 ⬩ Ein machtvolles Todesritual um die Apotheose zu einem höheren Wesen zu erreichen
 ⬩ Befehlsgewalt über Kreaturen aus dem Schattenreich oder einen persönlichen Homunkulus

❖ Wichtige Festtage zu Ehren des Gottes der ewig währenden Finsternis

Der höchste Feiertag, das ›Fest der längsten Nacht‹, wird zur Wintersonnenwende gefeiert. An diesem Festtag ist es Brauch, sich den eigenen Ängsten mit waghalsigen Mutproben zu stellen. Kriegsherren mit viel Tatendrang unternehmen Raubzüge um Urr’Ghoul‑khan mit Blutopfern reich zu beschenken. Nach solchen Unternehmungen hat man der Furcht direkt ins Antlitz geschaut und feiert danach häufig so, als ob es kein Morgen gäbe!

Zur Sommersonnenwende am unheilvollen ›Tag des strafenden Lichts‹ richten die Anhänger Urr’Ghoul‑khans keine Feierlichkeiten aus, dessen ungeachtet ist es Tradition mit Gebeten und Opfergaben des dunklen Gottes zu gedenken.

Die Nächte im Neumond gelten Urr’Ghoul‑khans Anbetern als besonders heilig.

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PLATZHALTER: IN DIESEM THREAD VORERST NICHT MEHR POSTEN.

Diskussionen bitte ab dem 15.12., siehe Eingangspost.