Autor Thema: Habt ihr hochstufige Kampagnen oder Abenteuer gespielt/geleitet?  (Gelesen 304 mal)

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Offline Namo

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Ein Thema das mich nun auch schon länger beschäftigt und scheinbar ein Nischenthema unter der Rollenspielerschaft ist. Ich habe gerade längere Zeit mit der Suche nach einem passenden Thread verbracht. Aber außer vereinzelte Threads die das Thema streifen, hat keine nennenswerte Diskussion stattgefunden. Daraus schließe ich, dass der Bereich tatsächlich für wenige Spieler und Spielleiter interessant ist. Vielleicht weil ich mich mit den beiden am Meisten austausche, fallen mir da eigentlich aktuell thorben's MERS/RM2 Runde ein und eben Zed mit seiner Jahrzehnte andauernden Runde.

Das Problem scheint insbesondere das Thema Machtfülle der Spielercharaktere zu sein - was insbesondere die Kämpfe aufwändiger macht. Ich habe die letzte Woche die uralten Abenteuertagebücher unserer Runde gehört, die ich ja gerne irgendwann weiter spielen möchte. So war ja ursprünglich der Plan. Allerdings unterhalten wir uns da über Rolemastercharaktere der Stufe 27-29. Und nachdem ich nochmal so in Erinnerungen haben, was da alles geschehen ist, frage ich mich, ob man dorthin zurück möchte. Das war alles fantastisch und der Begriff "episch" wird dem absolut gerecht. Aber da kam eben auch die Ermüdung. Egal wie toll eventuell ein Abenteuer und Gegner werden konnte. Mit der Grundstrategie fliegen, unsichtbar und rein in die Höhle des Löwens, war man sehr erfolgreich und mehr als ein Boss NSC ist dieser schnell zum Opfer gefallen. Natürlich passen sich die Gegner an, aber ich mag auch nicht, dass plötzlich alle Gegner total over the top sind und die Charaktere auskontern können mit ihren Fähigkeiten. Das wird dann eben im Weltkonzept unlogisch und so etwas hasse ich. Aber ab von Gegner, es existieren ja kaum noch Standardabenteuerbegebenheiten, die eine Gruppe der Stufe nicht mit einem Fingerschnippen dank Magie erledigen kann. Und da nehme ich alle Stufensysteme mit ins Boot. Sei es D&D, Rolemaster und vermutlich auch DSA etc. Fallen - vergiss es. Intrigen? Wahrheitszauber oder rohe Gewalt! Dungeon? Pfft, unsichtbar, geräuschlos und/oder fliegen - notfalls noch Bezauberung und ab dafür. Oh, doch mal einen Kampf - wir sind nahezu unverwundbar! Auf den Höchststufen sind die Charaktere einfach unfassbar mächtig und die Bandbreite der Möglichkeiten ist eben extrem. Was spielt man da? Selbst Politikrollenspiel verliert da die Würze ein stückweit. Die Gruppe ist ihrer Welt eigentlich entwachsen. Was also tun um überhaupt noch für alle Beteiligte spannende Abenteuer gestalten zu können die aber dennoch in den Kontext der Kampagne passen?

Ich zitiere mal einen älteren Beitrag von Zed der bei D&D ja aktuell eine ähnlich Thematik hat, aber auf einen langen Kampagnenbau zurück greifen kann, der storymäßig viel hergibt und dadurch vermutlich noch viele Reizpunkte abseits der Kämpfe setzen kann:

Meine 3.5-Gruppe und sind ja ins Finale eingebogen. 18 Stufe sind sie, 2 Priests, ein Sorcerer, eine hochgezüchteter Cerebremancer (Wiz/Psion).

Ich habe einige Manschetten vor den epischen Endkämpfen. Insbesondere der Cerebremancer mit seinen Möglichkeiten, schnell zwei Aktionen rauszuhauen sorgt dafür, dass die Kämpfe zu einem "Wer als erstes zuschlägt gewinnt" tendieren. Ich möchte meiner Gruppe spannende und faire Kämpfe bieten, also keine "Zonen ohne Psi-Magie" oder ähnliches vom Himmel fallen lassen. Wir spielen zudem recht selten, da muss ich mich immer wieder neu einarbeiten.

Die Zwischen-Aktion-Sessions dagegen machen viel Freude, weil wir da teils über 20 Jahre alte Fäden ein letztes Mal aufgreifen und abschließen.

Wir bereuen das Spielen einer so umfangreichen Kampagne kein Stück. Es fühlt sich einfach rund und episch an.

Bei thorben nehme ich es so wahr, dass er zwar sehr hochstufig spielt, aber aufgrund des nahezu vollständigen Verzichts von Magie - wie es auch eher im Sinne von Tolkien war - diese Designfalle geschickt umgehen kann. Ohne Magie wird es mehr materiell und dadurch sind doch nochmal mehr Gefahren und schwierige Situationen darstellbar.

Wie ist das nun bei euch? Welche Erfahrungen habt ihr in dem Bereich? Insbesondere die positiven? Wie wurde bei euch das Spannungs- und auch Spassniveau in solchen Kampagnen gehalten? Was ist in Erinnerung geblieben? Existieren hier überhaupt Tanelornis die dazu etwas schreiben können?

Edit: Ich ergänze mal noch: Es müssen auch nicht unbedingt hochstufige Kampagnen gewesen sein. Es können auch Abenteuer gewesen sein. Wobei mir das noch schwieriger vorkommt. Ohne vorherigen Zusammenhang einer Kampagne, erscheint mir der Spannungsaufbau noch schwerer.
« Letzte Änderung: Gestern um 13:43 von Namo »

Offline Philipp.Baas

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Wir haben mit derselben Gruppe und teilweise denselben Helden den Orkensturm, Khomkrieg und die 7G gespielt. Alles ergänzt um eigene Abenteuer und einige Nebenhandlungen aus vorgefertigten Abenteuern.
Es war grandios! So ab Ende Orkensturm waren die Helden berühmt im Mittelreich, ab Ende Khomkrieg waren sie als tapfere Recken wenigsten im Süden und im Mittelreich bekannt. Ab 1/2 der 7G wurden sie nur noch von Leomar, Raidri, Ayla und ähnlichen Kalibern (also wirklich berühmte Helden) überstrahlt. Kurz vor der Schlacht an den Trollpforten konnten sie nicht mehr unerkannt durch Städte gehen. Heißsporne haben sie herausgefordert, Mütter kamen, um ihre Kinder segnen zu lassen, sie mussten nirgendwo bezahlen ... sie waren die größten Helden ihrer Zeit. Aber auch jedes Scheitern, jeder Fehltritt wurde wahrgenommen. Jedes Himmelsfahrtkommando war das ihre, und dass sie ablehnen war undenkbar. Schließlich waren sie die Größten. Sie starben an den Trollpforten. Es war episch: From zero to hero. Einfach toll.

Offline Quaint

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Ich denke das ist halt stark davon abhängig, welches System man spielt. Bei meinem Q-Sys etwa gibt es einen Magiesinn als ganz normale Fertigkeit, und starke Gegner haben den halt schonmal. Wenn man dann unsichtbar fliegend reingeht (und vielleicht noch mit weiteren Buffzaubern) dann wäre man für so einen Feind sehr auffällig. Und mitunter kann der (oder seine Kumpels) geeignete Gegenmaßnahmen ergreifen. Ist nicht so selten, dass Leute lieber erstmal ganz unmagisch Kundschaften. Oder halt nen Hellsicht-Sensor vorschicken, weil man selbst nicht so unmittelbar in Gefahr gerät (der kann aber mit dem Magiesinn entdeckt werden).

Ich denke es brauch halt entsprechende Feinde. Bist du ein Champion des Gottkaisers, dessen Seele aus den besten Kriegern und Zauberern zusammengeschmiedet wurde, dann sind ein paar Strauchdiebe klar relativ trivial. Aber wenn Drachen und Titanen ihr häßliches Haupt erheben und ihre Armeen marschieren, dann bist du gefragt. Und auch wenn du nen Kriegsengel bist und Kampfpanzer mit deinem Flammenschwert spalten kannst, brauchst du andere Hobbies als mit ein paar Deserteuren aufzuräumen.

Ich bin z.B. auch ein Freund davon einfach mehr Gegner zu bringen. Kaum etwas vermittelt Epik so gut, wie mit einer einzelnen Party hunderte Gegner zu besiegen. Kann natürlich auch wieder nicht jedes System sinnvoll.

Und andere Systeme sind da noch ganz anders. Etwa die WoD /Vampire Geschichten sind oft so bissle oben abflachend. Du kannst halt nicht beliebig Sachen steigern, und klar werden es dann irgendwann noch höhere Disziplinen und so, aber es ist mir immer leichtgefallen, entsprechend starke Gegner zu finden, dann ist der Schurke halt mal ein Vampirahn oder dann geht es gegen Werwölfe, vor denen man als Jungvampir so gezittert hat.
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Offline ElfenLied

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Bei Pathfinder 2e haben wir einige hochstufige Kampagnen gespielt und auch selber geleitet. Viele vorgefertigte Kampagnen gehen auch von Stufe 10 bis 20 (20 ist die maximale Stufe).

Durch die Art und Weise, wie das System gebalanced ist, sind höhere Stufen nur mit einem geringen Mehrwaufwand für den SL verbunden. Das Kernsystem und Spielgefühl ändert sich nur wenig; die Charaktere werden mächtiger und haben mehr Optionen, jedoch nichts was den Spielfluss bricht. Die meisten Gegner haben Fernkampfattacken, Unsichtbarkeit macht dich nicht lautlos (und damit nicht unauffindbar), und Fliegen erfordert eine Handlung um in der Luft zu bleiben. Auch Skills werden durch Zauber und ähnliches nicht trivialisiert.
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Offline Maarzan

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Bei AD&D damals ist es ja teils Rockettag geworden udnman hatte als SC auch andere interessen als den nächsten Dungeon. Da ist es zu einer Teilpensionierung gekommen bzw. gings in die Verwaltungsarbeit und viel ist dann von der nächsten Generation erledigt worden bis es darauf ankam die großen Kaliber raus zu holen.

Bei arcane Codex wurden zunehmend dann Dämonen jenseits der Regeln und unzählige, reproduzierende Horden zum Gegner, was die eigenen Fähigkeiten weitgehend negiert hat. Weniger cool.

Bei Warhammer haben sich die Menschen zumindest nie soo hochstufig angefühlt.
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Offline nobody@home

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Persönlich habe ich mit Kampagnen, die ausdrücklich von Stufe 1 bis ganz hoch auf Stufe Schießmichtot gehen, tatsächlich keine praktische Erfahrung.

Was ich mir dabei allerdings gerne mal denke, ist, daß es für so einen kometenhaften Machtzuwachs, wie ihn Spielercharaktere in so manchen Systemen dabei erleben, einfach keine guten Vorbilder und Erfahrungswerte gibt, an denen man sich orientieren könnte. Normale Menschen werden in der Realität nun mal nie zu den totalen Überhalbgöttern, und umgekehrt fangen irgendwelche Supergestalten in Geschichten über sie auch meist schon auf ihrem jeweiligen Niveau an, so daß eventuelle spätere Steigerungen im Laufe der Zeit (wo sie überhaupt stattfinden) sich im Vergleich zu ihrer Ausgangsposition immer noch im Rahmen halten. Selbst Comic-Superhelden kriegen ihre übermenschlichen Kräfte einmal per Ursprung zugeteilt und entwickeln sich nicht D&D-mäßig im Lauf der Jahre von Max Mustermann im schlechtsitzenden Impro-Kostüm zu MUSTERMAN (AHAAA...!!! Schneller als der Blitz und stärker als jeder Tsunami!), indem sie bloß genügend Bankräuber einfangen und Katzen aus den Bäumen holen...

Abgesehen davon also, daß ich mir gar nicht so sicher bin, wie eine halbwegs logische Spielwelt, in der solche persönlichen Über-alles-hinaus-Entwicklungen überhaupt möglich sein sollen, eigentlich konsequenterweise aussehen müßte (wie viele "Euer Erzmagierkeit Meister Bobarum, Herr des Kontinents, ehemals Bob der Bauernsohn..."-Typen gibt's da wohl noch?), liegt der Hund da mMn einfach schon in der Spielstilprämisse an sich begraben. Entweder spiele ich auf relativ "menschlichem" Niveau und meine Charaktere lernen zwar schon dazu, heben aber letzten Endes längst nicht sooo kraß ab, oder ich spiele gleich einen Superhelden oder sonst etwas Vergleichbares, dann aber auch in einer Kampagne, in der es von vornherein zu mir und meinen SC-Kollegen passende Herausforderungen gibt und auf die idealerweise auch gleich die Regeln entsprechend kalibriert sind. Von A nach B nicht nur im Lauf der Zeit wechseln zu wollen, sondern das vom System so verlangt sogar schon regelrecht zu müssen, ist zumindest für meinen Geschmack des Spagats einfach zuviel.

Offline DonJohnny

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Ich leite gerade eine 13th Age Kampagne und wir sind auf Level 9 von 10. Wir gehen total in die Vollen und es ist geil. 13th Age bietet sich dafür auch einfach an. Ich sag mal der hintere Mittelteil hatte seine Längen aber jetzt wo es auf das Finale zugeht läufts wieder richtig rund.

Es ist alles super high level und macht mega Spaß. Die Spielercharaktere halten das Schicksal der Welt in ihren Händen. Während es in den unteren Stufen schon was Episches war mit jemandem zu tun zu haben, der ab und an direkt mit den Ikonen in Kontakt steht, geht es jetzt teilweise direkt gegen die bösen Ikonen und die guten sehen die Spielercharaktere als Superhelden auf Augenhöhe. Klar, "normale" Gegner sind schon lange kein Thema mehr aber hey, dafür wird man ja Held.
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Online Zed

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Meine Gruppe hat nun die 20. Stufe erreicht.

Zitat
Wie wurde bei euch das Spannungs- und auch Spassniveau in solchen Kampagnen gehalten?
Meine Gruppe freut sich noch immer über jeden Erfolg, selbst wenn er  - wie beim letzten Kampf - im Bruchteil einer Minute zu ihren vollen Gunsten ausfiel: Sie hatten ihr Ziel Opfer hervorragend ausgekundschaftet, wurden nicht entdeckt, gewannen die Initiative, und es macht bei einem Überraschungsangriff "Rumms aus allen Rohren". Ich würde es kaum Kampf nennen, aber wie gesagt: Es hat ihnen Spaß gemacht. Und meine nächste SL-Gelegenheit mit mehr Würfelglück für die gegnerische Seite, die der Gruppe dann ein echtes Hin- und Her bieten wird, wird schon noch einmal kommen.

Wie wir uns den Spaß erhalten haben? Da habe ich nicht eine eindeutige Antwort.

Wir sind wohl alle tief in unsere fortschreitend bedrohte Spielwelt hineingewachsen, und alle wollen, nachdem die größten Geheimnisse gelüftet sind, wissen - und gestalten - wie es weitergeht.

Meine Herausforderung bleibt die, mit der ich seit einigen Jahren kämpfe:

Einer unserer Kleriker kommt vollgebuffed auf einen Angriffsbonus von um die +30 bei einem Basis-Angriffsbonus von +14. Für Angriff und Rüstung hat er standardmäßig 8 Gegenstände im Einsatz, und er kommt auf 6 Standard-Buffzauber. Dazu muss er noch die vielen Angriffszauber im Blick haben, die sein Priester sprechen kann. Und das ist nur einer von 4 zauberfähigen Charakteren.

Wenn ich als Spielleiter mal meine Gegner gleichziehen lassen möchte, dann muss ich mindestens dengleichen Aufwand betreiben, wie alle meine vier SCs. Nein, einfach den NSC-Level zu halbieren und dafür die Anzahl der NSCs zu verdoppeln, funktioniert leider nicht.

Das bleibt meine Herausforderung, und sie kostet viel Arbeit. Hier sehe ich tatsächlich möglichen Support durch KI oder Charaktergeneratoren, soweit sie für 3.5 noch verfügbar sind.

Offline Namo

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Wir haben mit derselben Gruppe und teilweise denselben Helden den Orkensturm, Khomkrieg und die 7G gespielt. Alles ergänzt um eigene Abenteuer und einige Nebenhandlungen aus vorgefertigten Abenteuern.
Es war grandios! So ab Ende Orkensturm waren die Helden berühmt im Mittelreich, ab Ende Khomkrieg waren sie als tapfere Recken wenigsten im Süden und im Mittelreich bekannt. Ab 1/2 der 7G wurden sie nur noch von Leomar, Raidri, Ayla und ähnlichen Kalibern (also wirklich berühmte Helden) überstrahlt. Kurz vor der Schlacht an den Trollpforten konnten sie nicht mehr unerkannt durch Städte gehen. Heißsporne haben sie herausgefordert, Mütter kamen, um ihre Kinder segnen zu lassen, sie mussten nirgendwo bezahlen ... sie waren die größten Helden ihrer Zeit. Aber auch jedes Scheitern, jeder Fehltritt wurde wahrgenommen. Jedes Himmelsfahrtkommando war das ihre, und dass sie ablehnen war undenkbar. Schließlich waren sie die Größten. Sie starben an den Trollpforten. Es war episch: From zero to hero. Einfach toll.

Das liest sich genauso wie so eine Kampagne laufen soll und wofür man so etwas macht. Ganz toll und fantastisch. Man liest förmlich heraus, was für ein prägendes und tolles Ereignis das war. Richtig , richtig schön. Und auch interessant zu lesen - oder eher nicht zu lesen - dass die Kämpferei mangels echter Gegner eher langweilig war. Das klingt einfach nach einen Heroes journey der als solcher auch toll ausgespielt wurde.

Allgemein erscheint es mir in den ersten Beiträgen eher weniger so, als wären die wenigen herausfordernden Kämpfe problematisch.

Wobei ich mir zwar einen Kampf Helden gegen 200 Noobgegner cineastisch gesehen episch vorstellen kann (quasi wie bei HdR) - aber im Spiel selbst dann doch eher langweilig. Okay, ich habe gelesen, dass Savage Worlds da ein System hat. Aber bei meinem Haussystem ist das schon eher Slog. Ich hatte ja auch Spaß in einem der letzten Abenteuer so eine Situation in klein vorkommen lassen. Das drumherum hat wunderbar gepasst, aber wären da jetzt noch 10 Orks zum abschlachten mehr vorgekommen, so wäre das glaube ich arg langweilig (und hätte entsprechend auch die Länge des Spieleabends negativ beeinflusst) geworden. 

Spannend auch, dass viel mehr User - und das auch mit Spaß - solche Kampagnen gespielt haben, als ich zunächst annahm.

Offline Quaint

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Wir haben mal beim Q-Sys eine Kampagne lang eine Abenteurertruppe bis ganz hoch gespielt, ca. 50 Sitzungen, und epische Abenteuer erlebt.
Und dann, paar Jahre später, haben wir deren Kinder gespielt, die zunächst auf so ein Erziehungsinstitut geschickt wurden. Auch wieder bis die ganz große Nummern waren. Das war toll.
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Offline Luxferre

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Wir spielten früher lange Zeit sehr mächtige RoleMaster Charaktere. Allerdings nicht mit einem Stufensystem, sondern einer Idee aus einem Companion, es gab also halfdays für die Entwicklung der Charaktere und diese konnten dann für Skillranks eingesetzt werden.
Mein 2.500 Jahre alter, elbischer Kriegsmagier (nicht Krieger-Magier!) war legendär für seine täglichen fumbles mit seinem Hauszauber "Blitzstrahl". Wie oft der sich selbst gegrillt hatte ist unfassbar  ~;D
Umso älter die SC, desto kompetenter und ich würde sagen, dass wir und sehr lange im epischen Bereich aufgehalten haben.
Allerdings waren viele Gegner nach dem selben Muster entworfen und somit konnte ein alter Goblin-Assassine auch ein gefürchteter Gegner sein.
Es war eine sehr kreative und schöne Zeit. Allerdings übersättigt einen das Epische irgendwann auch.

In D&D/PF1 haben wir mehrere Abenteuer oder Kampagnen bis Stufe 14+ gespielt. Da musste ich als SL irgendwann regelseitig, materialschlachtsseitig und vom Vorbereitungsaufwand schlicht passen.

Und da wir seit Jahren wieder weg sind von stufenbasierten Systemen, liegt es in der Natur der Sache, dass ich zu high-level im Wortsinne wenig beitragen kann.
« Letzte Änderung: Gestern um 21:12 von Luxferre »
ina killatēšu bašma kabis šumšu Tišpak
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"Consider the seed of your generation. You were not born to live like animals, but to pursue virtue and possess knowledge"

Offline Selganor [n/a]

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Anno dunnemals ging unsere BECMI-D&D-Runde tatsächlich bis "M" und die Master-Set Abenteuer (für Charaktere Stufe 26-36) sind noch heute bei mit gut in Erinnerung.

Die Charaktere konnten in den Abenteuern mal wirklich zeigen was sie überhaupt können.
Als sich z.B. nach einer Suche rausstellt, dass die Stadt die man retten wollte inzwischen in die Sonne "aufgestiegen" ist und der "Herrscher der Sonne" (ein extrem großes/mächtiges Feuerelementar) diese exotisch aussehenden Wesen ("Die brennen ja gar nicht") jetzt in einer Schutzblase als "Zoo" für seine Untertanen bewahrt hat darf sich die Gruppe dann mit ihm auseinandersetzen, am Besten ohne sich mit der ganzen Sonne und deren Bewohnern anzulegen.

Zur Sonne zu kommen und die Umgebung zu überleben waren damals genau 2 Sprüche für die ganze Gruppe (darunter ein Teleport "Reichweite: Sichtweite, und die Sonne sieht man ja ;) )

Das waren damals noch Zeiten...  :korvin:
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Alexandro

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Savage Eberron haben wir bis in den hohen Legenden-Rang gespielt.

Unsere "End Times" WoD-Crossoverkampagne war auch auch ziemlich mächtig (müsste hoher dreistelliger, wenn nicht sogar vierstelliger, XP-Betrag gewegen sein), und am Ende haben sie sich mit Kain, Lilith und Neverborn angelegt.
Ohne Dramaturgie gibt es kein Drama.

Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline gunware

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Ich habe eher das gegenseitige Problem. Mir als SL geben  One-Shots nicht viel. Schon nur beim darüber Nachdenken, fallen mir Sachen ein, die ich da einbringen könnte und wie man es verkomplizieren kann. Ich fühle mich bei langen Kampagnen wohler.

Bei Shadowrun haben wir quasi mit den gleichen Charakteren von SR2D über SR3.01D bis zu SR4 gespielt, irgendwo über 500 Karma, der mit meisten Karma war kurz unter 800 Karma. Aber das waren dann Geschichten mit Harlekin,  es ging gegen einen (Earthdawn)-Dämon und ähnliche Späße. Bei Numenera haben wir alle Stufen durchgespielt, aus einem kleinen Dorf über Zeitmanipulationen und Ausflüge ins Weltall, um dann zurück ins Dorf, den Diktator verjagen und das Dorf aufbauen. In D&D3 ging es von Stufe 1 bis Stufe 20, einen Drachen aus dem Ei schlüpfen lassen, der durch Zeitmagie gealtert war, das heißt als "Jungdrache" machte er Begleitung, in Stufe 20 gab es eine Göttin-Werdung, damit die Magie stabilisiert wurde, die aus den Fugen geraten drohte. In D&D5 von Stufe 1 bis weit über Stufe 20 mit mehreren Epischen Gaben, am Ende gegen einen Erzdämon die Weltrettung herbeiführen.
Jetzt spielen wir PF2 den Pfad Kingmaker, das geht auch von Stufe 1 bis Stufe 20. Aber wie schon ElfenLied geschrieben hat, es sind keine Probleme wegen des guten Balancing zu erwarten.

Im Grunde genommen hatte ich nie nennenswerte Probleme mit Balancing. In Shadowrun gab es Runner mit Unterschieden in Karmawerten in dreistelligen Bereich - die Nischenbildung half total dagegen. In D&D5 war es sogar provoziert, die Helden wurden mit magischen Gegenständen fast überschüttet - da war das Balancing ständig in unterschiedliche Richtungen am Kippen, dh. keiner fühlte sich deshalb benachteiligt, denn jeder kriegte seine "Machtfantasien" fast befriedigt - wären die Gegner nicht dagegen.

Ab und zu liest man hier, dass die höherstufigen Kämpfe oder das Spiel in hohen Stufen schwierig oder fast unmöglich ist. Das ist halt nicht meine Erfahrung. Es ist nur anders als auf niedrigen Stufen - aber Spaß macht auf jeden Fall beides. Und gerade die Entwicklung von fast niemand (was eigentlich nicht stimmt, den viele Normalbürger sind Stufe -1 oder Stufe 0, einige Stufe 1 und weniger höhere Stufen - wenn man bei PF2 bleibt, erst die Abenteuerrelevanten NPC haben höhere Stufen) zu der maximalen Stufe ist das, was mir total gefällt. Wenn ich als Spieler in einer Kampagne anfange, wo die Startstufe 3 oder 4 ist, fühle ich mich fast um die ersten Stufen betrogen. Aber darüber komme ich immer locker weg... 
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"