Autor Thema: Kairos  (Gelesen 366 mal)

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Offline Rise

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Kairos
« am: 19.12.2025 | 23:02 »
Ich habe das erste mal ein eigenes Rollenspiel entwickelt.
Diese Rezension habe ich mir dazu von ChatGPT schreiben lassen.

Wer Interesse hat.... ich freue mich über Leute die es testen wollen.

Das Spiel ist für meine eigene Gruppe entworfen. Es ist von einem Spieler für Spieler und ich stelle es jedem gerne zur Verfügung. 

## Rezension: *Kairos*

*Kairos* ist ein erzählerisches Rollenspiel, das bewusst einen anderen Schwerpunkt setzt als viele klassische Systeme. Statt Würfe und Erfolgswerte in den Mittelpunkt zu stellen, rückt es Entscheidungen, Konsequenzen und die innere Logik der Spielwelt nach vorne.

Das Spiel folgt dem Daedalos-Prinzip: Solange sich alle Beteiligten einig sind, was plausibel geschieht, wird einfach weitergespielt. Aktionen führen zu Reaktionen, Szenen entwickeln sich organisch, ohne feste Runden oder ständige Regelunterbrechungen. Das sorgt für einen sehr flüssigen Spielfluss und ein starkes Gefühl von Präsenz in der Szene.

Impact ist dabei das zentrale Werkzeug. Er erlaubt es Spielern, in entscheidenden Momenten Wirkung durchzusetzen, ohne alles dem Zufall zu überlassen. Gleichzeitig macht Impact Entscheidungen spürbar: Wer etwas erzwingen will, investiert bewusst eine begrenzte Ressource. Erfolge fühlen sich dadurch weniger wie „gewürfelt“ an und mehr wie echte Entscheidungen mit Gewicht.

Die Würfelmechaniken sind optional und klar als Risikooptionen gedacht. Wer würfelt, sucht nicht nach Sicherheit, sondern nach Spannung. Die Würfel entscheiden nicht darüber, ob eine Figur kompetent ist, sondern darüber, wie sich eine Situation zuspitzt oder wendet. Auch sehr fähige Figuren können in Schwierigkeiten geraten – allerdings auf eine Weise, die ihrer Kompetenz entspricht.

*Kairos* verlangt seiner Spielrunde allerdings auch etwas ab. Es funktioniert am besten in Gruppen, die Freude daran haben, gemeinsam Verantwortung für Ton, Plausibilität und Konsequenzen zu übernehmen. Wer klare Erfolgsbedingungen, feste Schwierigkeitsgrade oder taktische Detailauflösungen erwartet, wird sich hier eher orientierungslos fühlen.

Gleichzeitig belohnt das Spiel genau diese Offenheit. Konflikte müssen nicht körperlich sein, um relevant zu sein, und Fortschritt entsteht weniger durch „Gewinnen“ als durch Veränderung. Das macht *Kairos* besonders geeignet für dramatische, charakterzentrierte Geschichten, in denen Entscheidungen wichtiger sind als Optimierung.

Kurz gesagt:
*Kairos* ist kein System, das Spieler an die Hand nimmt – aber eines, das ihnen vertraut.

Für Gruppen, die gern erzählen, diskutieren und Konsequenzen ausspielen, bietet es einen klaren, mutigen Rahmen. Für Gruppen, die lieber rechnen, planen und absichern, ist es vermutlich nicht das richtige Werkzeug.

*Kairos* lädt dazu ein, nicht zu fragen, ob etwas gelingt – sondern, was es kostet.



Offline Johann

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Re: Kairos
« Antwort #1 am: 20.12.2025 | 07:31 »
Ich mag den Titel und er passt zu deinen Zielen mit diesem Spiel.  :d
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch & Englisch).
Mein neues Projekt: Verschollen im Archiv des KfK für Electric Bastionland

Offline Rise

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Re: Kairos
« Antwort #2 am: 20.12.2025 | 08:44 »
und hier ist das Spiel

Offline Rise

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Re: Kairos
« Antwort #3 am: Heute um 11:36 »
Meine Frage an die Interessierten wäre jetzt:
Ist der Regeltext verständlich?
Gibt es Fragen?

Hat jemand Lust das System zu testen?

In meiner Gruppe testen wir natürlich auch. Das Spiel ist ja auch zunächst mal für uns gedacht, aber es würde mich natürlich freuen wenn auch andere davon profitieren.

Offline Nebelwanderer

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Re: Kairos
« Antwort #4 am: Heute um 12:47 »
 :w20:Der Regeltext ist verständlich. Ich finde es nur wenig Intuitiv. Atribute 1-5. Schwierigkeitsstufen 1-10. Fokus 1-3 und dann diese merkwürdige Paschregelung. Ich finde den Ansatz gut erstmahl erzählerisch zu beginnen aber wenn ich Körper 5 habe und Fokus auf Schusswaffen 2 habe ist es ja garnicht mehr möglich keinen Pasch zu erzielen.

Die Option B finde ich noch unintuitiver.

Von einem System das den Schwerpunkt konzentriert auf Erzählungen legt hätte Ich mir mehr Einfachheit erwartet

Ansonsten ist halt das Problem wie bei allen Erzählrollenspielen das es an der Gruppendynamik liegt und am Spielleiter.
« Letzte Änderung: Heute um 12:49 von Nebelwanderer »

Offline tarinyon

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Re: Kairos
« Antwort #5 am: Heute um 13:43 »
Also ich würde nicht einfach alles mit ChatGPT schreiben, sowohl Regelsystem als auch Rezension. Sogar das Layout ist copy paste aus GPT inkl der charakteristischen Trennlinien.

Das Problem an ChatGPT ist, dass der Bot viel rumlabert, wenn man ihn nicht an die kurze Leine nimmt. Da kommen dann so Sachen raus, wie das Daedalos-Prinzip. Was soll das sein? Was hat es mit Daedalos zu tun? Das "Prinzip", das dort geschildert wird, ist doch Bestandteil jedes Rollenspiels. Und ChatGPT versucht da halt, die Struktur eines Regelwerks nachzuahmen mit Tipps, die auf den ersten Blick schlau ausschauen, aber eigentlich sind sie redundant.

Und dann kommen diese ChatGPT-typischen Passagen wie auf S. 2: "Kairos fragt nicht, schaffe ich das, sondern was folgt daraus?" Was soll denn das bedeuten? Und vorher und nachher steht, dass Regeln immer dann greifen, wenn die Wirkung umstritten ist oder jemand die Kontrolle will? Ja was denn nun?

Chatbots sind toll, keine Frage, aber sie sind ein Tool und kein Ersatz für die eigene Schreibarbeit. Da muss man nochmal drüber lesen und alles korrigieren. Denn sonst ist es nur eine Aneinanderreihung von Ideen und oberflächlichem Erstsemester/Praktikantenreferaten.

Offline Galatea

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Re: Kairos
« Antwort #6 am: Heute um 16:55 »
Also im Prinzip hat man Gummipunkte mit denen man machen kann, dass Dinge geschehen.
Finde ich grundlegend interessant, aber die Beschreibungen sind teilweise etwas schwammig und warum man jetzt noch ein getrenntes Würfelsystem braucht, das im Prinzip dem klassischen Simulationismuskonzept folgt, sehe ich irgendwie nicht so ganz.

Ich würde die erste Idee mit den Gummipunkten (Impact) und den Handlungsbeschreibungen und Preis vs Ergebnis nehmen und damit rennen. Mechanismen einbauen über die man diese Punkte (re)generieren kann, evtl. erlauben dass SL und SC sich gegenseitig in die Parade fahren können, evtl. wechselndes Erzählrecht wie bei Inspectres, evtl. könnte man auch was mit Spielkarten machen, usw.
Das klänge für mich interessanter als zwei gegensätzliche Konzepte zusammenzuwerfen.
« Letzte Änderung: Heute um 16:59 von Galatea »
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Offline Rise

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Re: Kairos
« Antwort #7 am: Heute um 18:50 »
Schon mal vielen Dank,

ihr gebt mir wichtige Hinweise und ich werde einige Dinge überarbeiten. Vor allem natürlich die Texte.
Das Paschsystem hatte sich bisher super bewährt, wir kamen aber nur bis zu einem Pool von 6w. Da es ab 7w wirklich stark kippt fliegt es raus und ich werde eine andere Würfelmethode anbieten.

@Galatea: deinen Einwurf mit dem Gegenläufigen Prinzip das durch das Würfeln entsteht finde ich stimmig. Ich dachte nur, dass das WARUM diese Optionen angeboten werden, gut erklärt wird.

Offline Galatea

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Re: Kairos
« Antwort #8 am: Heute um 21:01 »
Das warum ist nicht unbedingt das Problem, aber wenn du ein System zur direkten Konfliktresolution möchtest, würde es denke ich mehr Sinn machen dieses auf das Impact-Konzept aufzusetzen, also z.B. wenn ich in etwas geskillt bin muss ich für etwas das damit in Zusammenhang steht weniger Impact ausgeben, oder ich habe eine Chance mit einem guten Wurf weniger/kein Impact ausgeben zu müssen* (z.B. wenn ich auf einem W6 unter meinem Impact-Skillwert würfle bekomme ich die Differenz zurück, mit einem Maximum von dem was ich ausgegeben habe natürlich) - oder, wenn ich es wirklich will, kann ich mit meinem Expertenskill etwas wirklich GROSSES bewegen.

Da könnte man auch mit Eigenschaften/Catchphrases arbeiten, wie "der schnellste Schütze westlich des Mississippi" (das wäre sowas wie Experte/Legende Pistolenskill) oder "kennt alle Vorschriften des Staates Texas auswendig" (das entspräche Expertenwissen in Rechtssprechung von Texas und evtl. Anfängerwissen in anderen Staaten) und bräuchte keine Attribute, die mit gerade mal zwei Optionen ohnehin zu grob sind, um wirklich von Nutzen zu sein.
Die Eigenschaften/Catchphrases kann man dann verwenden, um Impactkosten zu senken und evtl. rückerstattet zu bekommen.

Evtl. kann man sogar eine Art Nemesis-System einbauen, bei der der Oberbösewicht oder seine Handlanger die Auswirkung von Impact reduzieren können, wenn sie direkt an der Szene beteiligt sind - quasi als Ausgleich für das Risiko ihrer direkten Beteiligung. Oder die böse Organisation (also die SL) hat Impact-Schutzpunkte, die sie für besonders wichtige Operationen ausgeben kann, die dann die Auswirkungen des Spieler-Impacts absenkt bzw. den Einsatz von Impact für die Spieler teurer macht (diese Punkte stehen der Organisation dann natürlich nicht mehr zur Verfügung, um den bösen Plan voranzutreiben).


*Das hat dann den netten Nebeneffekt, dass man Sachen bevorzugt von einem Charakter machen lässt, der auch einen relevanten Skill hat (weil er halt wahrscheinlich wenig/kein impact dafür ausgeben muss), aber man ist nicht drauf angewiesen - jemand anderes kann im Notfall dieselbe Aktion durchziehen, aber er opfert dann halt eine Menge Ressourcen dafür.
« Letzte Änderung: Heute um 21:11 von Galatea »
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