Schaut man sich deren Fertigkeiten an, so sind Midgard 5 Charaktere um einiges kompetenter.
Inzwischen konnte ich mir die Playtestregeln ansehen und da wurde klar, wo die Ursache liegt.
M6 Charaktere bekommen eine Wertematrix an Fertigkeitenboni, [+11 +10 +9 +8 +8 ...] und können die willkürlich verteilen.
M5 Charaktere bekommen ein Punktekonto ("Lerneinheiten") für Fertigkeitsklassen und können dann einkaufen. Und wenn man eine Fertigkeit einkauft, bekommt man deren Startwert.
Bei M5 bekamen alle Charaktere, die Nahkampf(Schwerter) lernten ein +5. Bei M6 kauft der Magier natürlich erstmal Zaubern +11 und der Kämpfer Nahkampf +11.
Und beide können dann in der jeweils anderen Fertigkeit nicht mehr das gleiche kaufen.
Dazu kommt, das Zauberfähige Charaktere schlechtere Fertigkeiten-Matritzen haben als Nicht-Zauberer und dafür dann aber Startzauber erlernen dürfen.
Wobei die Zauberkundigen in der ersten Option ein mininal schlechteres Fertigkeiten-Angebot bekommen, dann aber auch nur 2 Zauber Stufe 1 und 2 kleine Zauber/Salze.
Insofern ist meine Aussage nur teilrichtig: Die M6 Charaktere sind spezialisierter. Sie können in einem Bereich auch besser sein (In M5 fing niemand mit +11 auf Nahkampf an...) Aber eben auch schwächer, wenn man eine Fertigkeit auf Max legt, die M5 als Startwert auf +12 hatte...
Hmmmmm.... ich weiss nicht ob ich das so gut finden soll.
Der Minmaxer in mir schreit: Dann nimm doch immer den Zauberkundigen Fertigkeiten 1, leg Zaubern als Fertigkeit erst mal niedrig und hol dir zwei Zauber.
Mit "Macht über Unbelebtes" (aka "Telekinese") kann man schon ganz viel Zeugs anstellen, "Wunden verursachen" macht so viel Schaden, wie ein Langschwert, nur dass Rüstung nicht abgezogen wird. Nahkampf legst Du dafür hoch an.
Dann spielste erst mal als Kämpfer oder Schurke und wenn die Kampffähigkeit teuer werden, fängst Du an, Zauber zu lernen... und zwar die guten...
Darf ich sagen, dass mir das wenig gefällt...? Da waren die Midgard 5 Regeln ausgewogener.
Bei M5 hat mir die geschickte Trennung von Waffenfertigkeiten und anderen gut gefallen. Denn eigentlich waren sie gar nicht getrennt, aber dadurch, dass der Startwert fix war, reduzierte sich das Min-Max Potential erheblich.
Ebensowenig gut finde ich, dass Wahrnehmung wieder ein zu steigender Wert ist. Midgard 5 hatte einen Wert +6 und dann konnte man eventuell noch einen +2 Bonus für gut gut sehen/hören&usw bekommen. Wir haben das immer auf +10 angepasst, das war dann immer eine 50:50 Chance für Wahrnehmung. Dafür haben wir dann auch die Wahrnehmungsbedingungen berücksichtigt. 30% auf "was sehen" fanden wir etwas schlecht.
Jetzt haben wir die blinden,tauben,geruchlosen und die, die das können. Wobei niemand einen Wert von +10 auf Wahrnehmung verschwenden wird, ausser er will Sherlock spielen. Also haben wir nur taubenblinde Geruchlose... und Sherlock.
Schade, denn das hat mir bei Midgard 5 sehr gut gefallen, dass es einfach ein statischer Wert plus eventueller Begabungsbonus war.