Autor Thema: [Homebrew] Mentale Belastbarkeit (MB) – Ein modulares System für Risiko, Wahnsin  (Gelesen 180 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Steinmix

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 7
  • Username: Steinmix
Hallo zusammen!

Die Idee zu diesem System entstand während der Arbeit an einem One-Shot. Als ich mich jedoch intensiver mit der Mechanik auseinandergesetzt und mich gefragt habe, wie sich das Ganze in einer langfristigen Kampagne anfühlen würde, merkte ich: Der herkömmliche Status „Verängstigt“ war mir einfach nicht greifbar genug. Er konnte den Horror und den schleichenden Schrecken, den ich spielerisch darstellen wollte, nicht dauerhaft tragen.

Ich wollte weg von einem flüchtigen Malus und hin zu einer dynamischen, attraktiven Ressource. Mein Ziel war es, den mechanischen Kern so modular zu halten, dass er theoretisch in jedem würfelbasierten System funktionieren könnte.

Der Kern des Systems: Das System ersetzt den Standard-Angst-Status durch einen direkten Abzug von der MB. Stressige Situationen haben so ein sofortiges Gewicht.

    Beispiel & Skalierung: Ein Zombie-Wolf verursacht auf Stufe 1 vielleicht 1W6 MB-Schaden. Mit steigender Erfahrung (z.B. auf Stufe 10) sinkt dieser Wert auf 1W4, und auf Stufe 20 ist das Wesen für den Veteranen irrelevant. Nur was den Helden wirklich noch „schocken“ kann, greift die MB an.

Was macht dieses System besonders?

    Macht um jeden Preis (Risk & Reward): MB ist der Treibstoff für Heldentaten. Spieler können sich aktiv entscheiden, MB zu opfern, um über ihre menschlichen Grenzen hinauszuwachsen – etwa für übermenschliche Kraftanstrengungen oder um Magie über ihrem Limit zu wirken. Man erkauft sich Macht mit mentaler Stabilität.

    Rollenspiel als Heilung: Es ist keine Einbahnstraße nach unten. Durch aktives Rollenspiel (Zuspruch, Bindungen, Motivation) regenerieren die Helden MB. Das belohnt erzählerische Tiefe direkt mit mechanischen Vorteilen.

    Universalität & Community-Input: Obwohl das System auf PF2e-Basis entstand, möchte ich es so weit schleifen, dass es für nahezu jedes System (5e, Shadowrun, W100 etc.) nutzbar ist. Falls ihr also andere Ansätze oder Ideen habt, wie man diesen Kern für euer Lieblingssystem adaptieren könnte: Immer her damit!

Ein Wort zu meinem Anspruch: Ich teile das System hier nicht für ein oberflächliches „Schön gemacht“, sondern weil ich fundierte, konstruktive Kritik suche. Ich möchte nicht als Anfänger „geschont“ werden – wenn ihr Schwachstellen in der Logik, der Skalierung oder der Spielbarkeit seht, dann haut es raus.

Die Tabellen mit den Werten findet ihr im Anhang. Seziert es gerne, ich bin auf eure Experten-Meinung und eure alternativen Ansätze gespannt!

Vielen Dank schon mal an jeden, der sich die Zeit nimmt, mein System unter die Lupe zu nehmen. Ich freue mich auf eure Antworten!

Beste Grüße, Steinmix
« Letzte Änderung: Heute um 15:13 von Steinmix »

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 9.369
  • Username: Maarzan
Hallo,

Wird der MB Schaden pro Begegnung oder pro Treffer oder pro irgend etwas anderes verursacht.
Was ist im Papier mit Gegnerstufe gemeint?
Wie berechnet sich die Skalierung? Das kommt mir etwas grob vor - ein Wolf, der auf Stufe 1 noch eine tödliche Gefahr ist, ist auf Stufe 3 doch eher eine potentiell schmerzhafte, aber so gut wie nie tödliche Belästigung.
Wie sieht es mit Überzahl aus? Was macht ein Rudel für einen MB-Schaden?
Geht Heulen ggf auch auf Entfernung?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Steinmix

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 7
  • Username: Steinmix
Erst einmal vielen Dank für das Lesen meines Systems! Hier sind die Antworten auf deine Fragen:

1. Wie wird der MB-Schaden verursacht? Der MB-Schaden ist bewusst ereignisbasiert und flexibel gestaltet. Er ist eine Mischung aus allem, was die Atmosphäre stützt:

Atmosphärisch: Ein Knarren im dunklen Keller kann 1 MB-Schaden verursachen, um die Anspannung zu steigern.
Situativ: Ein Überraschungsangriff oder ein kritischer Treffer ist meist auch eine mentale Herausforderung und nagt nicht nur an den HP, sondern auch massiv an der Psyche.
Mechanisch: Fähigkeiten wie das Heulen eines Wolfes oder die Schreckensaura eines Untoten lösen MB-Schaden aus, oft gekoppelt an den Status Verängstigt.
Das Ziel ist, dass der MB-Schaden immer dann zum Einsatz kommt, wenn ein Charakter mental unter Druck gesetzt wird – egal ob durch einen Schock, eine Fähigkeit oder die Umgebung.

2. Die Gegnerstufen & Skalierung Ich habe das Pathfinder-Basissystem genutzt, um die Gefährlichkeit der Gegner einzustufen. Darauf basierend ist das System so skaliert, dass ein angemessener und sinnvoller MB-Schaden entsteht:

Stufe -1 bis 1: Erzeugt eher atmosphärischen Schaden (1d4 bei Misserfolg).
Stufe 2 bis 3: Sorgt für eine stetige Abnutzung (1d6 oder 2d4 bei Bossen).
Stufe 4+ und 20+: Konzipiert für Szenarien, in denen psychischer Druck zentral ist (1d8 bis 2d8).

Mir war wichtig, dass der Spielleiter jederzeit die Freiheit hat, die Bedrohung anzupassen. Wenn ein Gegner der Stufe 1 in einer bestimmten Situation (z. B. Enge oder Dunkelheit) besonders furchteinflößend sein soll, kann der Spielleiter ihn jederzeit wie einen Gegner der Stufe 2–3 oder höher behandeln, um den Druck zu erhöhen.

3. Überzahl, Rudel und Heulen

Heulen aus der Ferne: Dient primär zur atmosphärischen Untermalung (Stufe -1 bis 1, Misserfolg 1d4 MB-Schaden).
Heulen im direkten Kontakt: Wenn ein Wolf die Gruppe konfrontiert, die Zähne fletscht und das Rudel sie umstellt, wird daraus eine mittlere Bedrohung (Stufe 2 bis 3).
Rudel-Dynamik: Ein Rudel kann als Boss seiner Kategorie gewertet werden. In diesem Fall erhöht sich der Schaden bei einem kritischen Misserfolg auf 2d4 MB-Schaden, um den Stress der Umzingelung darzustellen.
Trigger: In beiden Fällen wird der Schaden durch den Status Verängstigt oder eine entsprechende Drohgebärde ausgelöst.

Bei weiteren Fragen oder Unklarheiten gerne jederzeit melden!

Liebe Grüße, Steinmix

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Titan
  • *********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 12.158
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Ich bin mir nicht sicher, wie PF2e das sieht, bei D&D sind Hit Points ja eher schon genau das, was du hier beschreibst. Kampfeswille. SAGE (also die Lightweight-Variante von AGE, The Expanse macht das aber genauso) trägt das sogar noch weiter und macht daraus Fortune, eine Ressource, die du sogar aktiv einsetzen kannst.

So wirkt das auf mich ein bisschen doppelt gemoppelt. HP und MB haben da vielleicht eine zu große Schnittmenge, so dass ich nicht so recht sehe, welchen Vorteil die Aufsplittung bringt.
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Offline Steinmix

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 7
  • Username: Steinmix
Ich verstehe den Einwand, dass LP oft abstrakt als Kampfeswille interpretiert werden. Mein Ziel ist es jedoch, Rollenspiel aktiv zu fördern, statt es nur vage vorauszusetzen.

Warum die Trennung von LP und MB den Spielwert steigert:

Kein Widerspruch zur Heldensaga: Nur weil mein System einen Fokus auf Grusel legt, heißt das nicht, dass man keine Helden spielt. Ein Held, der trotz „bröckelnder Fassade“ weiterkämpft, wirkt oft heroischer als jemand, der einfach nur LP verliert.

Sichtbarkeit (wie in Call of Cthulhu): In vielen Systemen bleibt mentale Belastung unsichtbar, bis ein Status-Effekt eintritt. Hier haben die Spieler ihre geistige Stabilität permanent vor Augen. Wenn der Wert sinkt, entsteht ein echter psychologischer Druck am Tisch, den reine Zahlen-Malusse nicht einfangen.

Die Rettung für „leere“ Magier: Das ist für mich ein zentraler Punkt: Wir alle kennen das Problem, wenn der Zauberer keine Slots mehr hat und sich nutzlos fühlt. Mein System erlaubt es ihm, über seine Grenzen zu gehen und MB zu opfern, um dennoch zu zaubern. Er bleibt handlungsfähig, muss aber den Preis des geistigen Verfalls abwägen. Auch Nahkämpfer erhalten so mächtige Manöver, die garantiert funktionieren, aber eben mentalen Tribut fordern.

Entscheidungsfreiheit statt „Zwang“: Ich möchte Rollenspiel belohnen. Wer sich auf die Situation einlässt und z. B. durch motivierende Reden oder persönlichen Zuspruch agiert, heilt aktiv Ressourcen.

Zusammenfassend: Das System macht Grusel mechanisch untermauert und gibt Spielern in verzweifelten Lagen (keine Slots, wenig LP) die Wahl, über sich hinauszuwachsen – mit dem Risiko des totalen Kollapses bei 0/0.

Ich habe das Dokument basierend auf eurem Feedback auf v1.1 aktualisiert (Anpassungen bei Magie , Flexibilität und der 0/0-Regel ).

Liebe Grüße Steinmix

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.031
  • Username: Ainor
Also das sieht in erster Linie nach einem System aus das schlecht würfeln bestraft.

Und was hindert die SC in D&D Systemen darin die Extraeffekte zu nutzen um noch mehr im Ersten Kampf draufzuhauen und dann Pause zu machen ?

Ich fände es interessanter wenn man die Extraeffekte nutzen kann wenn man am Rande des Zusammenbruchs ist.

Allgemein glaube ich aber auch nicht dass man einfach so Regeln an ein System drankleben kann.
Daggerheart hat z.B: Hope und Fear ins system integriert. Ich glaube das das besser funktioniert.
Bei D&D Systemen käme auch die Frage auf ob es für MB völlig egal ist ob man Mönch oder Barbar ist.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 9.369
  • Username: Maarzan
Wie viel davon ist Wahrnehmung?

Nehmen wir mal einen Beispielfall an:
Eine leicht erfahrende gemischte Gruppe hört das Geheul einer Gruppe Wölfe in der Dämmerung und wird von einem ungewöhnlich großen Rudel angegriffen. Die SC haben schon routinemäßig Wölfe gelegt, aber noch nicht so viele auf einmal angetroffen. Ein ähnlich größer Trupp Banditen würde Vorsicht erzeugen, aber es würde erwartet, dass dies mit ein paar mittleren Verletzungen überstanden würde. Nur ein Wildnis-SC ist sich der unnatürlichen Größe und der Aggressivität des Rudels bewusst. (Kann ich MB-Schaden durch bestandene Wissensproben erhalten?)

Der Nah- und der Frontkämpfer können in den ersten Runden gut Erfolge setzen und sonst wird nur leichter Schaden eingesteckt. Der Kampf läuft eigentlich unerwartet gut (gut gewürfelt). Bekommt man da MB zurück?

Ein das Rudel kontrollierender Worg tritt auf, wird aber abseits seiner Größe von den meisten jetzt nicht als mehr als ein natürlicher Wolf erkannt.
In den folgenden beiden Runden legt er den Dieb und  steht vor dem Bogenschützen während der Nahkämpfer noch mit normalen Wölfen gebunden ist, hat zwischendurch einem Zauber widerstanden, also ungefähr das Desaster was der Natur-SC befürchten konnte.

Der Wolf legt den Bogenschützen, alle Wölfe fliehen nun. Regenerieren die SC angesichts des (teuren) Siegs?


 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Steinmix

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 7
  • Username: Steinmix
Vielen Dank für dein ausführliches Feedback und den spannenden Vergleich zu Daggerheart! Ich glaube, ein wichtiger Punkt hilft, mein System besser einzuordnen:

Mein Ziel ist es nicht, das bestehende Pathfinder-System zu verändern oder ein komplett neues Regelwerk 'dranzukleben'. Ich möchte vielmehr Spielern die Möglichkeit geben, bestimmten Aspekten – wie dem oft eher flachen Status 'Verängstigt' – eine echte mechanische und rollenspielerische Tiefe zu verleihen.

Hier sind meine Gedanken zu deinen Punkten:

Rollenspiel als Motor: Der Kern des Systems ist ein Belohnungsmodell. Wer seine Angst nicht nur als Zahl sieht, sondern aktiv ausspielt, wird belohnt. Wenn ein Spieler von sich aus zeigt, wie sein Charakter zittert oder zweifelt, wird der MB-Schaden halbiert. Das macht die Verletzlichkeit des Helden zu einer bewussten Entscheidung und fördert die Immersion.

Teamdynamik & Zuspruch: Das System belohnt Kommunikation. Wenn die Gruppe auf die Angst eines Gefährten mit Zuspruch oder einer motivierenden Rede reagiert, kann der SL den Schaden komplett streichen oder MB regenerieren. Das macht die Gruppe zu einem echten 'mentalen Anker'.

Kein 'Power-Healing' durch Rasten: Um Missbrauch vorzubeugen, heilt Magie MB nur mit halbem Bonus (man muss sich zwischen LP und MB entscheiden). Zudem entscheidet der SL über die Qualität der Rast – eine Nacht voller Alpträume im Kerker regeneriert deutlich weniger als ein sicheres Gasthaus. Das verhindert das 'Hochheilen' nach jedem Kampf.

Klassen-Individualität: Da der MB-Pool auf dem Willens-Bonus basiert, startet ein Mönch natürlich mit einem höheren Puffer als ein impulsiver Barbar. Das spiegelt die Psyche der Klassen wider, ohne neue Werte erfinden zu müssen.

 Skalierbarkeit: Die 30 Punkte Basis sind ein Vorschlag für maximale Spannung. Da das System modular ist, kann jede Gruppe den Pool (z.B. durch Addieren des Levels) an ihren gewünschten heroischen Schwierigkeitsgrad anpassen.

Zum Vergleich mit Daggerheart: Ein fantastisches System! Mein Ansatz ist jedoch eine 'Innenausstattung' für Spieler, die ihr gewohntes System (Pathfinder/D&D) lieben, aber dort mehr psychologischen Tiefgang suchen, ohne das komplette Regelwerk wechseln zu müssen.

Ich stelle mir am Ende einfach die Frage: Was fühlt sich für euch am Tisch lohnender an? Wenn ihr eure Angst wirklich ausspielt und dafür aktiv belohnt werdet, weil ihr die Last mit der Gruppe teilt? Oder wenn ihr einfach nur einen statischen -2 Malus bekommt, den man kurz notiert, der aber keinerlei positive Interaktion ermöglicht?“

Offline Steinmix

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 7
  • Username: Steinmix
Vielen Dank für das spannende Beispiel! Das illustriert sehr gut, wie das System in der Praxis atmet. Um es kurz zu machen:
Mentale Last verhält sich in diesem System wie körperliche Wunden. Nur weil der Kampf vorbei ist, verschwinden die psychischen Narben nicht sofort. Genauso wenig wie man nach einem harten Kampf magisch alle LP zurückerhält, heilt auch die MB nicht einfach durch das bloße Ende der Konfrontation.

Hier die konkrete Einordnung zu deinem Beispiel:

Wissen ist eine Last: Ja, der Natur-SC kann MB-Schaden durch Wissensproben erhalten. Während die anderen noch 'routiniert' sind, erkennt er als Einziger die unnatürliche Gefahr. In diesem Fall ist das Wissen der Trigger für den psychischen Druck.

Dynamik im Kampf: Unerwartete Erfolge können die MB regenerieren, wenn sie am Tisch als 'gutes Rollenspiel' (z. B. ein gegenseitiges Zunicken oder kurzes Feiern des Erfolgs) ausgespielt werden.

Kein automatischer 'Heil-Sieg': Ein teurer Sieg, bei dem Gefährten am Boden liegen, heilt den Geist nicht automatisch. Die Regeneration erfolgt erst durch die Interaktion danach: Das Versorgen der Wunden, ein aufmunterndes Wort (+1 MB) oder eine motivierende Rede am Lagerfeuer (1d6 MB).

Die Gruppe als Anker: In deinem Szenario hätte der Bogenschütze beim Auftauchen des Worgs sein 'Eingeständnis der Furcht' nutzen können. Durch das aktive Ausspielen der Angst wird der MB-Schaden halbiert. Reagiert die Gruppe darauf mit Zuspruch, kann der Schaden sogar ganz entfallen.

Update zum Dokument: Ich habe das PDF basierend auf dem Feedback aktualisiert (v1.2). Ich habe den Punkt 'Eingeständnis der Furcht' als zentrale optionale Regel hinzugefügt und im Dokument farblich hervorgehoben. Mir ist wichtig, dass das System kein reiner Bestrafungsmechanismus ist, sondern ein Motor für Interaktion: Wer seine Last teilt und die Angst aktiv ausspielt, wird mechanisch durch Schadensreduzierung und Regeneration belohnt.

Der Geist blutet vielleicht langsamer als der Körper, aber er braucht dieselbe Sorgfalt bei der Heilung.“