Einmal mehr: vielen Dank, dass Du das hier aufschreibst! Freue mich schon auf den Abenteuerteil 
Gerne doch - damit machen wir doch gleich weiter :-)
The Witch Hammer, Teil 2: Grundprämisse des Abenteuers und Akt I
Beware: Ab hier wieder Spoiler ohne Ende!Die Grundprämisse des Abenteuers ist schnell erklärt: Die Schatzsucherin Elmendra tauchte vor einer Woche in Karvosti auf, besuchte ihren ehemaligen Kumpel Grimjaw, der jetzt beim Camp einen Laden betreibt und zeigte dabei offensichtlich Spuren von Korruption - wie war sie auf Karvosti gekommen, es gibt doch Sicherungsmechanismen? Sie gab dem Oger einen verzierten Kriegshammer und meinte dazu noch, dass sie den Weg nach Symbar gefunden habe, tief in Karvosti. Er solle den Kriegshammer den Mitgliedern der Prioskirche geben. Crueljaw macht dies, aber da er laut ist, bekommen so ziemlich alle Spione auf Karvosti alles mit und ein Räderwerk setzt sich in Bewegung und sowohl Haus Kohinoor als auch die Sun Church und die Templer entsenden Einheiten nach Karvosti.
In Wirklichkeit ist der Kriegshammer nicht der legendäre Witch Hammer, Elmendra dachte das nur. Aber schön, dass das der Titel des Abenteuers ist. Er hätte auch heißen können: „The Map to Symbar“ oder so, denn das ist der eigentliche Kern. Wobei Elmendra auch diese nicht direkt gefunden hat, aber sie hat Aufzeichnungen gefunden, dass der Sarkophag des letzten symbarischen Königs nach Lindaros gebracht wurde, etwa 50 Jahre bevor der Stadtstaat unterging. Auf den Überresten von Lindaros siedelte dann der Stamm der Karizar und wie wir wissen, hat sich dieser Stamm recht schnell den ambrischen Angreifern unterworfen. Königin Korinthia hat hier ihre Hauptstadt errichtet: Yndaros. Ist
Karvosti: The Witch Hammer that is not the Witch Hammer also nur ein Übergangsabenteuer für den dritten Teil der Kampagne?
Der
grobe Ablauf des Abenteuers läuft wieder in drei Akten ab, die uns am Anfang zusammengefasst werden:
I) Die Gruppe wird ins Abenteuer gezogen, als sie auf Karvosti sind und im Langhaus die Geschichte von einem alkoholisierten Crueljaw hören. Danach ist high Action auf Karvosti, da der High Chieftain angegriffen wird; die Charaktere können hier helfen und sich ein gutes Standing mit Factions erarbeiten. Wenn sie dann nach Elmendra suchen, finden sie zwei ihrer ehemaligen Begleiter tot vor, die Spuren deuten auf die Queen’s Ranger und auf die Black Cloaks. Der dritte Gefährte hat sich im Outpost von Haus Vearra versteckt und wenn man ihn sucht, wird der Outpost von Kriegern des Sovereign’s Oath angegriffen. Währenddessen werden Armeen der Sun Church und der ambrischen Armee gemustert.
II) Der Hauptteil des Abenteuers ist es, Elmendras Spuren zu verfolgen und drei Orte in Davokar zu finden und zu untersuchen, während man mit anderen Gruppen der Main Factions zu kämpfen hat, die dasselbe tun. Einmal geht es in die Ziggurath auf Yeferon Isle im Volgomasee, wo man rausfinden kann, wie man Karvosti durch die Unterwelt betreten kann. Dann geht es in die Ruinen von Faarah Moroun, wo ein Liege Troll einen Schatz hütet: Die Information, wie man das Tor zwischen der Unterwelt und Karvosti öffnet. Und schließlich müssen sie die Heilerin Elida finden, deren Dorf gerade vom Sovereign’s Oath belagert wird - sie kennt die Tunnel unter Karvosti.
III) Mit all den Infos kann es nun also nach Karvosti, bzw. IN Karvosti gehen und hier lassen sich Elmedras Spuren leicht verfolgen. Nur: die unteren Bereiche von Karvosti sind gerade unter der Herrschaft von Karathran, einer Spinne und ihrer Spiderlings (yeah, mehr Spinnenkönig, I LOVE IT). Karathran hat die Vorgänger-Huldra von Yeleta befreit, die von einem Blutelfen besessen ist und deswegen hier unten eingesperrt wurde - das ist auch der Grund, warum Yeleta in so jungen Jahren zur Hulda wurde. Zudem sind die Wege nach oben von den Hexen versiegelt, die sich somit Zeit kaufen wollten, um mit Karathran zu verhandeln. Wenn die Charaktere die Info haben, können sie sie einsetzen, um die Belagerung von Karvosti zu verhindern.
Große Gefahren warten auf unsere Gruppe
Erster Gedanke: Da wird meine 10 Session-Struktur nicht leicht, gleichzeitig denke ich, dass man den Mittelteil kürzen kann. Meine Grobplanung sagt 2 Sessions Exposition (einmal auf Karvosti, einmal im Vearra Outpost), dann je 2-3 Sessions für zwei der drei Locations in Davokar (das belagerte Dorf würde ich evtl. weglassen), dann 2 Sessions unter Karvosti und eine Session Aftermath: Schon wären wir bei 11 Sessions. Sicher, man lässt dadurch was weg, auf der anderen Seite lasse ich auch zentrale Aspekte der Kampagne weg, wenn ich sie nicht zu Ende spiele…
Die Beschreibung der zwei Adventure Locations im Davokar (Ziggurath auf Yeferon Isle mit Abenteuer im Spirit Real und die Ruinen von Faarah Moroun) deuten sich aber richtig geil an. Das wird hoffentlich den Sense of Wonder richtig hart befriedigen
Gehen wir doch mal ins Detail bezüglich Akt IWir bekommen verschiedene Optionen vorgestellt, wer und wie die Questgiver sein könnten, von den Hexen hin zur Sun Church. Ich denke, in Kombination mit den Scheming Rules und den Ergebnissen von Wrath of the Warden können hier ganz gute Bande gestrickt werden, immerhin sind alle wichtigen Factions, die man bisher kennt, auf Karvosti vertreten.
Nach zwei Beispielen für Begnungen im Davokar, die so ein bisschen abfallen und wenig eingeordnet sind, haben wir die Beschreibung von Akt I.
- Szene 1 sieht eine Begegnung mit Crueljaw im Langhaus vor, bei dem der Oger ausrastet und seinem Gesprächspartner aus der Sun Church eine zimmert, dass es sich gewaschen hat. Die Spieler können dazwischen gehen oder nicht - sie bekommen aber die Möglichkeit, mit dem Oger zu sprechen und dann sagt er das Wort „Symbar“ und das Langhaus fängt an, das Gerücht zu diskutieren, bis eine fetzen Schlägerei ausbricht, die dann nur dadurch unterbrochen wird, weil die Stronghold angegriffen wird
- Szene 2: Der Sovereign’s Oath hat ambrische Veteranen angeheuert, um einen Anschlag auf den High Chieftain durchzuführen. Die Assassine, die die Truppe anführt, kann gestellt werden und wird sich umbringen, falls sie die Chance ergibt. Die Söldner aber ergeben sich bei Bedarf. Kann man gut spielen und führt den Sovereign’s Oath gut ein.
- Szene 3: „Regardless of how the player characters react (or do not react) to the attack on the High Chieftain's stronghold, they will probably want to know more about Elmendra and her activities on and around Karvosti.“ Sowas finde ich ja immer scheiße. Gebt Spielern nen vernünftigen Auftrag!! Na ja, hier werden die verschiedenen Infos beschrieben, die man rausfinden kann, grundlegend läuft es darauf hinaus, dass die auf und um Karvosti ansässigen Personen, die mehr wissen, bereits tot sind, ermordet einmal von den Queen’s Ranger und einmal den Black Cloaks. Man kann also davon ausgehen, dass die noch öfter auftreten werden. Bartho ist im Außenposten der Verras und wenn die Gruppe da hinreist, können sie zwar mit ihm sprechen, aber
- Szene 4: Der Außenposten wird vom Sovereign’s Oath angegriffen! Was tun? Verteidigen, Fliehen, den Guten weiter verhören?
Nach dieser Szene ist zumindest klar, was in Akt 2 auf unsere Gruppe zukommt.
Das Abenteuer gibt uns dann noch eine Info, wie die Gefahr im Hintergrund die kommenden Tage wächst. Korinthia fühlt sich ja dazu berufen, dass sie aufgrund der Prophezeiung von Sarkomal dazu auserwählt wurde, auf dem Thron von Symbar zu sitzen. Sie hatte schon einige Male bei der Huldra angefragt, was die Barbaren dazu wissen und diese meinte immer "nix". Dass nun das Gerücht die Runde macht, dass die Karte dazu in Karvosti war und die Huldra nun auch alle Aussagen verweigert, erzürnt Korinthia Nightbane. Sie mustert ein Heer und plant, Karvosti zu stürmen. Das Abenteuer führt mehrere Gerüchte aus dem Süden auf, wie das Heer auf den Wiesen um Thistle Hold wächst, sogar die Königin selbst soll sich ihm anschließen.
Das ist cool, das bringt Spannung. Was für mich noch ein bisschen ein Problem ist: Bisher kommt Korinthia finde ich nicht besonders gut weg. Die Sicht der Hexen macht viel mehr Sinn und viele Spieler werden sich damit besser identifizieren können. Ich möchte also noch etwas einbauen, was die Position des Hauses Kohinoor nachvollziehbarer und als Faction unterstützenswert macht. Hier könnte vielleicht Lasifor Nightpitch ein Informationsgeber sein...
Gleichzeitig radikalisieren sich die Templer. Alle Templer müssen nach Tempelwall reisen und werden abkommandiert - sie müssen dort einen Schwur auf "Dead Prios" leisten, oder werden exkommuniziert. Hier habe ich ein Problem, das sich aus zwei Quellen speist:
- Ich verstehe das mit Dead Prios nicht. Die Templer gehen davon aus, dass Prios tot ist, nutzen aber noch klerikale Magie? Woher kommt der Sinneswandel und WAS bewirkt den Sinneswandel? Dass ich mit meinem Unbehagen hier nicht ganz alleine bin, zeigt sich auch in Diskussionen im Internet zu dem Thema. Mir gefällt dieser neue Ansatz hier viel besser: Siehe die Reddit-Quelle. Hier hat Yakobo Vearra eine Grabkammer mit einer Inschrift unter dem Sonnentempel gefunden und interpretiert sie als Grab Prios'.
- In den Abenteuern bis hierher haben die Templer keine wirkliche Rolle gespielt, sie sind bisher eher Nebencharaktere (zB in Wrath of the Warden) gewesen. Der Shift von Teil der Kirche zu Fanatismus ist also... belanglos. Er wird die Charaktere kaum berühren, wenn sie nicht selbst Templer spielen. Jetzt kann man natürlich sagen, dass sich nicht alles um die Charaktere drehen muss, aber da wir im Spiel die Welt ja auch immer ein wenig aus ihren Augen sehen, hätte es letztlich keinen Unterschied gemacht, wenn das Schisma schon immer da gewesen wäre - oder wenn es sich zumindest bereits angedeutet hätte. Meine Lösung aktuell: Foreshadowing. Ich möchte dieses Schisma zumindest schon in Copper Crown und Wrath of the Warden andeuten, damit das nicht so belanglos plötzlich passiert. Aber vielleicht bieten uns noch künftige Bücher mehr Infos.

Wollen nicht mehr nice guys spielen
Meine Meinung bisherGrundlegend finde ich Szene 1 des Aktes (Kneipenschlägerei) unnötig und würde wohl direkt mit Szene 2 beginnen. Warum die Helden auf Karvosti sind, ist mir noch nicht klar. Ich könnte mir hier drei Optionen vorstellen: Nachdem sie in Wrath of the Warden geholfen, werden sie eingeladen, um von der Hulda Dank zu erhalten. Oder sie sind eng mit den Black Friars verhandelt? Dann würde ich diese Suchparty weglassen und vielleicht die Abenteurer selbst zur Suchparty machen. Vielleicht repräsentieren sie auch den Ordo, die wissen wollen, warum die Black Friars und die Armee so aktiv sind? Dann geht das organischer ineinander über und ich sehe mehr Faction Play. Es gefällt mir gut, dass diese Optionen diesmal auch mitgedacht sind, das Abenteuer merkt an, dass man die drei Locations auch von Vertretern der interessierten Truppen (Rangers, Priesthood, Sun Knights) erfahren könnte. In dem Fall könnte man Akt I vollkommen überspringen, was natürlich Zeit spart.
Schauen wir mal, was in Akt 2 und 3 alles im Detail auf uns wartet…